オフの事に関してはmixiの方に色々と書きました。こちらには書き切れなかった使用パーティの紹介を書こうと思います。
「お前頭おかしいんじゃねえの?」みたいな構築なのは仕方ないね(
ちなみに結果はベスト4でした。この構築でこの結果を収められた事は非常に大きいと思います。
決勝トーナメントに進出出来た事がまず奇跡ですし。
使用パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
カイオーガ | 拘りスカーフ | 潮吹き | 波乗り | 雷 | 吹雪 |
ルンパッパ | 食べ残し | 波乗り | 草結び | 宿木の種 | 猫騙し |
ユキノオー | オボンの実 | 吹雪 | 草結び | 氷の礫 | 守る |
パルキア | 白玉 | 龍の波動 | ハイドロポンプ | 波動弾 | 守る |
今や真新しさの無いオーガルンパです。自分で回しやすくなるようにある程度の調整は加えております。
ドクロッグがめっちゃくちゃぶっ刺さっているのですが、そこら辺は立ち回りでカバーせざるを得ない部分がありますね。
マニュレックとか使われると崩壊しかねないので使わないで下さい(
個別解説
カイオーガ
175-**-110-202-161-156
CS252振りが火力・素早さにおける競争を考慮した上で最も理に適っている配分だと思います。
サブ水技の波乗りは、濁流に火力面・命中率における信頼が置けない事と、取り巻きに水耐性のあるポケモンがいる為巻き込んでもそこまで影響はないのではないか、といった考えで選択しています。吹雪は後ろにユキノオーが控えており、初手でドラゴンを見たらルンパをノオーに入れ替えつつ吹雪を撃てるのが単純に強いので吹雪にしています。仮にノオーツーと対面してもこちらにはユキノオーに安定して通る技があるという点において安定技だと思います。恐らく波乗りでいいんですがね。
ルンパッパ
164-**-91-117-165-109
・雨状態で最速スカーフキッス抜き
・202パルキアの亜空切断を最高乱数×2以外確定耐え
・残り特攻
まず波乗りについてですが、オーガの潮吹きは耐久調整における指標としてそれを意識したポケモンが先発出てくる事が多いです。メタグロスやトリパの先発にいるドータクンがそのいい例ですね。それらのポケモンに対する調整を崩す為に、この構築では初手潮吹き+波乗りを採用して相手の耐久調整を崩す事を目標としました。例えば、相手のトリパの先発にドータクンが採用されていれば潮吹き+波乗りでトリックルームを起こす前に落として流れを掴む事が出来ます。先発のポケモンにはダークホールで構築が崩壊しないようにラムの実を持たせているパターンが多く、トリックルームを確実に発動させる為には催眠・氷・麻痺・混乱といった事故要素を排除する為にラムの実は必須だと考えています。その為潮吹き+波乗りは局所的ではありますが予防出来る物はやっておこうという事で波乗りを採用しています。猫騙し警戒でドーブルはこの指止まれを選ばざるを得ないので、潮吹きで襷を壊しつつ波乗りで発動要員とドーブルを同時に排除出来るのは非常に大きいと思います。まあ最近はディアルガ始動のトリパが多くて思い通りの行動が出来るかは微妙なのですが(
続いて素早さについて。先程述べた初手潮吹き+波乗りですが、ルンパがオーガより先に動いて波乗りをしてしまうと潮吹きの威力が削られてしまい相手を落としきれない事になりかねません。急所に当たってしまった日には目も当てられない。その為、前提条件として行動順がカイオーガ→ルンパッパとなるよう調整する必要がありました。しかし今度はルンパの素早さを何処まで落とすかという話になりますね。これは完全に自分の経験論になってしまうのですが、素早さをスカーフドーブル抜きにして広場で回していた時に相手のスカーフキッスのエアスラ急所+怯みで一度も動けずにルンパが落ちてしまった事がある為、そういった事故要素を減らせる一つのラインとして最速スカーフキッス抜きを採用しました。相手のスカーフオーガを抜けないのは非常に癪ですがそこは後ろに御大やパルキアが控えている事である程度のアンチを組めていると思うので妥協しています。まあ控えめなら抜けるし、ね(
残りは特に普通の構成ですね。宿木はメインウェポンと言ってもいいと思います。今までは催眠や麻痺を警戒してラムにしていましたが、特殊に対してはある程度居座る事が出来ると思い(イコール何も考えてない)、居座り性能を高める為に食べ残しにしました。実際、初手でオーガが引いてユキノオーを出さざるを得ない場面が多いので食べ残しは非常に重宝しました。
特殊耐久は、亜空切断の急所でルンパを失うのが非常に寒い、それに尽きます。オーガの雷2発耐えでも良かったのですが、雨パに対して強気に出てこられるパルキアに対しての対抗手段が減るのは回避したい事なので。特殊耐久に多めに回した事で特攻が犠牲になりましたが、こうする事で逆に潮吹き+波乗りをしてもオーガへのダメージを軽減する事に繋がったので特に問題はなかったと思います。どうせ相手の耐久は宿木で吸っちゃって深く考える必要無いし。
ユキノオー
190-113-96-158-112-72
・202パルキアの亜空切断をオボン込み最高乱数×2以外確定耐え
・冷静6V
相手の先発にグラードンやバンギラスがいて雨を書き換えられた際にユキノオーを出しつつ潮吹きをして相手を落としに行ったり、先発でルンパッパと対峙した際にカイオーガを温存する為にわざと霰にして吹雪を撃ちに行く隙を作ったり等、オーガルンパへのアンチへの対処をある程度考えた上でユキノオーを採用しました。この枠は他にドクロッグやメタグロスが入っていた頃がありますが、前者は相手のユキノオーやルンパッパに刺さるものの結局天候が雨じゃない時にやや腐りがちだったので採用を見送りました。後者は結局トリパに対して強い以外に手応えを感じられなかったのがあります。後は後ろから出てくる相手のオーガに対して弱いのもあるかな。…とまあ理由を上手く説明出来なくて以下略なんですが、とりあえず回した感触としてはユキノオーが一番使いやすかったですね。
しかし、ユキノオーを採用した事により相手のドクロッグが非常にぶっ刺さるようになってしまったため、ドクロッグと対面した際には3〜6割増しぐらいの慎重な立ち回りが要求されると思います。
持ち物と調整に関しては、死に出しよりも後出しの方が遥かに多くなる構築なので襷はアテにならないという事でオボンを持たせ、耐久のラインとしてはやはりパルキアに対してある程度安定した立ち回りが出来るようにしました。火炎放射とか波動弾とか知らない。ちなみにHPが満タンなら瞑想を1回積んだ状態ルギアのエアロブラストなら高乱数で1耐えるようになっています。副産物なんですがねw
ちなみに素早さが最遅でないのは非ルーム時に相手のユキノオーに確実に先制する為です。
パルキア
183-**-121-179-146-167
・202パルキアの亜空切断を最高乱数以外確定耐え
・222グラードンの地震を最高乱数×2以外確定耐え
本来はハバンを持たせたくなる所ですが、このパーティにおけるパルキアは終盤に出して手負いの相手を排除する役として位置付けている為、行動回数を増やす意味でも火力以上に耐久を重視した配分にしようと思い、まずは亜空切断を耐える所まで振りました。パルキア同士の同速ゲーに負けた際の保険になりますし、これだけの耐久を確保する事によりオーガの雷やルンパの草結び等、他の特殊技を受けた時のダメージを軽減する事に繋がったのでこの配分にして間違ってはいないと思います。ちなみに地震2耐えは副産物です(
これにより火力が犠牲になったので、せめてもの足掻きとして白玉を持たせました。波動やハイポンがメインウェポンとして採用される構築なので非常に相性が良いですね。実際、実数値202よりも白玉を持たせた時の方がダメージ量が多くなるので(下記「参考」参照)得られるメリットがハバンを持たせた時以上にあるのではないでしょうか。
サブウェポンは現在迷走中ですね。波動弾は相手のディアルガや御大を殴れるので入れましたが、結局ダメージが中途半端なのが何とも言えない所。ディアルガ意識で大地の力にすればドクロッグを殴れますし、火炎放射にすればユキノオーやヌケニンを殴れるのがまた選択しにくいですね。波動を亜空切断にすれば火炎放射は選択肢から消えますが、命中率に安心感が持てない事と、パルキア同士の同速ゲーを制した(または亜空切断を耐えた)際にこちらの攻撃が当たらない事で甚大なアド損になってしまう事、そして命中率が不安定なメインウェポンが2つ並ぶのは如何なものかという事で龍の波動にせざるを得ない面があります。
そこら辺は立ち回りで極力カバーするようにして、それではカバーし切れない相手に対して撃てる技を選択するのが正しい選択なのかなと。あと、さすがに179は火力が無さ過ぎるので乱数の範囲を少し妥協して特攻に回した方が良さそう。後で計算しておこう。
参考:
202龍の波動 | 22×202×90=399960 |
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179龍の波動@白玉 | 22×179×90×1.2=425304 |
対戦ログに関してはmixiの方をご覧下さい。公開範囲が限定公開になっているのでマイミクの方のみになってしまいますが…。
こちらではmixiで使っている名前をまだ晒していないんですが、もし既に知ってる方が多いなら伏せとく意味も無いんでしょうかね(