ワールドチャンピオンシップス2010 使用パーティ


   

ポケモン 実数値 技1 技2 技3 技4 持ち物
カイオーガ 175-***-110-202-161-156 潮吹き 波乗り 冷凍ビーム 拘り眼鏡
ルンパッパ 164-***-091-117-165-109 波乗り 草結び 猫騙 宿木の種 食べ残し
メタグロス 185-183-150-***-133-090 コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 眠る ラムの実
パルキア 175-***-121-192-141-167 亜空切断 ハイドロポンプ 火炎放射 守る ハバンの実


持ち合わせの構築が全く無かったのと用意する気も全く無かったので、
1月の公式厨で使ったオーガルンパに多少手を加えて持って行きました。

個別解説


カイオーガ
CSぶっぱ


公式厨で使った時はスカーフでしたが、自分の立ち回りの傾向と照らし合わせて考えてみた時にあまりにも一発が非常に軽く無駄撃ちになってしまう傾向にあり、
それを受けて持ち物を変えつつ試行錯誤していた所、眼鏡装備のオーガが非常に使いやすかったのでそのまま眼鏡を採用しました。
特筆すべきはやはりその火力でしょうか。雨を取れば等倍とか関係無しに一撃の重みが非常に重く、
交代で出てきたドラゴンに対しても大きなダメージを残す事が出来る為、隣のルンパッパの宿木と合わせて削っていく速度が上がり
立ち回りがある程度楽になりました。ちなみに眼鏡雷はCSぶっぱのオーガ相手なら非常にいい乱数で確定一発で落とす事が出来る為、
相手のオーガと対峙した時はほぼ確実にこちらの流れに向ける事が出来ました。スカーフオーガ同士の撃ち合いはマジで不毛w
基本的に技を被弾させると面白い程削れていくので、火力が中途半端になりがちな取り巻きに対して自身をフォローしやすくする土壌を整えられる構成だと思います。


以前は後ろのグロスの枠がユキノオーだったので吹雪を入れていましたが、今回はグロスに変えたという事で一応レックウザギラティナに安心して撃てる冷凍ビーム(笑)を入れておきました。眼鏡冷凍の火力もなかなかバケモノ級w




ルンパッパ
202パルキアの亜空切断を最高乱数×2以外確定耐え(残飯回復は含まず)
すいすい発動時に最速スカーフキッス抜き
残り特攻


公式厨の時に使った個体をそのまま流用しました。
この素早さ調整は、初手でスカーフオーガの潮吹きとルンパの波乗りを合わせて相手のドータグロス等の潮吹き耐え調整を崩す為に、
行動順をオーガ→ ルンパの順にする必要があったが故の調整なので、今回のこのパに入れるのであればSは118以上欲しいですね。
しかし、所詮種族値が480しかないので素早さと耐久の両立が困難で、亜空切断2耐えはあくまで一つの目安ですがこのラインは個人的には確保しとかないと
安心して動けないので非常に悩みどころですね。Sが足りないせいでスカーフギラティナを見ると絶望しますし(
基本的にはギラティナディアルガパルキア辺りに宿木を植えてその横にいるグロスやオーガの決定力を補いつつ自身のゾンビ性能を確保するのが主になります。
しかし場にユキノオーを出されると一瞬で腐ってしまうので繊細な立ち回りが要求されますね。




メタグロス
222オーガの潮吹きを最高乱数以外確定耐え


元々この枠はユキノオーでした。
理由は凄く単純なんですが、オーガルンパ同士のミラーが非常にだるいってだけです(
あと初手バンギやグラを引いて潮吹きが通りにくい時に後ろから御大を出して強引に潮吹きや吹雪を撃ちに行ったり、といったプレイングが多かったです。


しかし、御大だとパーティ全体の爆発耐性や対メタグロス他多数がきつく立ち回りが息苦しいくなってしまっていた為、この枠にメタグロスを採用しました。
ギラティナやルギア、ユキノオーに対して決定力を持てる点においては御大以上にあるのではないかと思います。
このパーティにグロスを入れる事でグロスが誰を狙っていくべきかが分かりやすく、グロスを残すか切るかの判断もしやすいです。
その為グロスを残して攻撃回数を稼ぐ目的で眠るを仕込みました。ラムの実を空気アイテムにさせない為の処置でもありますがw
しかし、この構成にした(≒グロスを入れた)のが本番前日で場数をあまり踏めなかったので眠るのタイミングを見誤ったりする事が非常に多かったです。
そこら辺に関してはより繊細な立ち回りが要求されると思うので感覚を均していきたいですね。




パルキア
HP16n-1
202竜の流星群をハバン込み最高乱数以外確定耐え
しんめーさん提供


今までは亜空耐え@白玉で使っていましたが、大会前夜にスカイプで話してて白玉である必然性が無いのと攻撃回数を稼ぐ意味でも
ハバンの方がアドを取れるだろう、という事で急遽しんめーさんに借りてきました(
他立ち回り方に関しては特に書く事はないかなと。終盤に死に出しでひょっこり降臨して手負いの相手を切断とハイポンで落としていく立ち回りが主になります。
またユキノオーヌケニンに対する打点が欲しかったのでサブ技は火炎放射にしました。
実際は雷の方が欲しい場面が多かったですが、恐らく火炎で特に問題は無かったのかなと。




相変わらず冗長な割に中身のない誰得な解説である。