DEXオフ バンギロトムあり6→4使用パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ガブリアス | 食べ残し | 地震 | ドラゴンクロー | 身代わり | 守る |
バンギラス | ラムの実 | 岩雪崩 | 噛み砕く | 地震 | 守る |
クレセリア | カゴの実 | 電磁波 | 威張る | 神秘の守り | 凍える風 |
サンダー | オボンの実 | 10万ボルト | 毒々 | 羽休め | 見切り |
メタグロス | オッカの実 | コメットパンチ | バレットパンチ | 地震 | 守る |
ギャラドス | ソクノの実 | 滝登り | ストーンエッジ | 電磁波 | 守る |
狙いは主にサンダークレセの延長です。
09ルールにおけるサンダークレセは、クレセが電磁波と威張るを撒き麻痺や混乱により相手の行動回数や耐久を減らすよう動き、
横にいるサンダーの身代わりを残しつつダメージを稼ぎ射程圏内に入った所で殴りに行くというものでした。
しかし、この2体の組み合わせはバンギラスで簡単に崩壊して成立しなくなってしまいます。
(他にもサンダークレセを崩壊させられる要因は幾らでもあるのですが。)
また、砂が舞っている状態で身代わりを置くと自身の首を絞めかねないですからね。
そこで、「どうにかバンギ環境で疑似サンダークレセを実現出来ないか」と考えた時にガブリアスに意識が向きました。
元々バンギありシングルでは砂隠れというクソ要素を味方に付けて且つ襷を持つことで
自身の行動回数を確実に確保して相手を潰しに行くクソポケだったので、
今回このガブリにみがまも@砂をさせる事で身代わりを残せる可能性を更に得られるのでは、と考えた訳です。
発想がクソすぎてごめんなさい(
そして、砂嵐+混乱ダメで更に相手の耐久を削るのが加速し、電磁波+混乱+砂隠れで更に相手からの被弾率を抑えられる。
この2つの要素を持っているガブリが疑似サンダークレセを実現する上で向いているのでは、と思い試しに組んでみようと思いました。
先発の基本的な組み方はクレセリア+サンダー/グロス/バンギといった組み合わせとなります。
以下、個別解説
個別解説
ガブリアス
194-162-125-**-106-169
・178グロスの地震を身代わりが最高乱数以外確定耐え
・205グロスのバレットを身代わりが確定耐え
・187-151グロスを地震で超高乱数2発(0.85〜0.86:92 / 0.87:96)
・207-131バンギを地震で確定2発
・183-116ガブリをクロー+地震で確定
・157-128ロトムをクローで砂ダメ×2込みでほぼ2発(オボンは知らない)
今回のコンセプトを遂行する上でメインとなります。
耐久面は身代わりを残す事を優先し、攻撃面を最小限に抑えた上で残り全てを物理耐久に割いています。
とりあえず身代わりが耐えられる攻撃は何かを考えた時に、特殊面を考えた所で等倍以下の技をガブリが受ける状況はあまりなく、
またラティの流星草結び、ロトムのシャドボ、クレセの冷凍こご風等、どれも身代わりで耐えるには負担が大きすぎます。
その為、半減できる岩雪崩、75%補正のかかる地震、縛られているグロスが死に際に撃つバレットパンチ等、
ダメージそのものが特殊に比べてやや貧弱な物理面に目を向けています。
特に対グロスに関しては縛っている状況で身代わりを置きつつ次のバレットを耐えて身代わりを残す、といった展開が作れるので
今回はこの配分に関して特に間違った点は無かったのでは、と思っています。
仮に身代わりを置けない状況下に置かれても、バンギロトム解禁による物理ポケが大量繁殖したこの環境では
物理技そのものの被ダメを抑えられる事自体が割とアドバンテージなのかもしれません。
しかし、持ち物の関係でラティと対面した際にこちらが素っ裸の状態になってしまう為横にクレセがいる状態を保つのが必須で
それ故に立ち回りがだいぶ息苦しくなる事が容易に想像できるので構築をもっと煮詰める必要がありますね。
バンギラス
バンギラス(陽気)岩雪崩/噛み砕く/地震/守る@ラム
207-154-131-**-130-124
・205グロスのコメットを最高乱数以外確定耐え
第一の仕事は砂を撒く事。
第二の仕事はこのパーティにとって邪魔となるラティとロトムの排除。
本当は攻撃にも振りたかったのですが、グロスよりも先に動ける点が大きいと判断したので
ついでにこご風を絡める事でパーティ的に辛いラティロトムに対して強気に動けるように素早さを優先しました。
配分はただのHSぶっぱ残りBに過ぎないですが耐える確率を少しでも上げられるのであれば振っておいて損はないだろうと。
コメパンの命中率と合わせて考えたら最高乱数近辺を引き当てる確率なんて見えない敵レベルなんですけどねw
足りない火力の分は横にクレセを置いていばラムすればおkとかそんなレベルの認識しかありません(
地震についてですが、グロスヒードラン以外に打ちたい相手がいなかったのでこの枠は他の技を検討中です。
ハッサムに対して対抗手段が貧相なので炎のパンチを入れてもいいのかも。一応グロスドータにも噛み砕く以上のダメージが入るし。
ただ、地震がないと風受けた猿を抜いた状況下でやる事が無くなるのが目に見えてて何とも皮肉ですね。
まあ猿を見たら後ろからギャラをひょいっと投げれば済む話なので考える必要すら無いんですが。
クレセリア
207-**-148-96-163-150
・187グロスの爆発を最高乱数以外確定耐え
普段サンダークレセで使っている個体をそのまま流用してきました。
というかクレセは特に新規に用意する必要が無い気がしてたので使い回す以外ありえませんなwwwだと思ってました(
このパーティの微妙な素早さと火力を補う最も重要な役割を担っています。
電磁波とこご風を併用しているのは、相手に合わせて選べるという点と風がガブリに通るのが大きいと判断した為です。
使用率はこご風>>>>>>>>電磁波でしたが、やはりこの2つを使い分けられるのは強みだと思います。
コンセプト的に電磁波は外したくないってのもありますが、実際威張ってるだけでなんとかなるパターンが多かったのと
取り巻きのこご風一回で抜ける範囲が割と広く、相手の行動回数云々以上に殴りに行く立ち回りが多かったので
コンセプト重視で行くのであれば取り巻きをもう少し考え直す必要がありますね。
催眠防止にカゴを持たせていますが持ち物が腐ってしまうのも何だか勿体ないなーと感じる場面が多く、
またこのパーティにおけるクレセは場持ち重視で相手の素早さや行動回数を積極的に操作していきたいので
電磁波を眠るに変えてもいいのかもしれません。北米ロムリセットして回収し直して作ってみようかな。
ちなみに最速にしているのは相手のギャラロトムより先に神秘を貼って電磁波や鬼火を防ぐ為です。
ラティ等クレセより早い相手に電磁波を撒かれるのは流石に防ぎようがありませんが、どの範囲まで抜けるのか把握しやすく、
またギャラを確実に抜けるのが非常に大きい事であると考えています。
元々この個体は09ルールの先発用で持ち物はラムなので相手のギャラに先手で威張るを吹っ掛けて行動を制限し、
電磁波を撃たれてもラムで回復するので次のターンに神秘を貼る事が出来ます。
挑発を受けると流石にきついですが、それでも挑発で行動が制限される前に混乱麻痺を撒けるので
クレセは最速の方が自分の杜撰な立ち回りにはちょうど合っていて非常に使いやすいです。
また、今回のパーティで考えた時に味方の物理ポケに対していば神秘を成立させやすくなるのも強みですね。
しかし、決勝戦では眼鏡ラティの流星+ガブリの噛み砕く集中で出落ちしてしまいパーティが崩壊してしまったので
最速の他に耐久重視の個体も用意して使用感を比べつつ選んでみようと思います。
ちなみに全試合で選出していましたw
サンダー
181-**-105-145-139-152
・182ラティの眼鏡流星を最高乱数以外確定
・最速ロトム抜き
・HP4n+1
パーティ全体の火力を物理ポケに依存していて相手のギャラドスが非常にきつくなってしまう為、
主に対ギャラ用の浮いている電気タイプとして採用しました。
当然ロトムでもこの位置は十分なのですが、前述した通りこのパーティはラティとロトムがやや辛く
ロトムを採用した場合、流星群の被弾と微妙な素早さによる被弾が非常に痛いのでこのパーティには合わないと感じました。
しかしサンダーはロトムに比べて耐久面と素早さの両立ができ(特にロトムギャラを抜けるのが大きい)、
また再生回復を持っているのでギャラを対処する前に突破された、という状況をある程度防ぎやすくなります。
その為、10万と見切り、羽休めは確定。
残りの1枠はガブリやラティ、ロトムやクレセに入れられる毒を採用しました。
ハッサムが辛いパーティなので熱風でも良かったのですが、そうするとガブリラティに対してやる事が無くなり、
また他のポケを後出ししづらいので結果的に邪魔になってしまいます。ギャラを対処していない状況だったら本当に寒いです。
その為、暇になっても毒を盛った後に回復と守るを絡めてダメージを稼いだり相手を流しやすくなったりと
熱風に比べてアドバンテージが非常に大きいと判断した為に毒を採用しました。
クレセと並べても威張る+毒で相手の交換を促したりダメージを稼げたりするので、持っていて困る事はありませんでした。
このサンダーを採用したのは間違っていなかったと思います。
メタグロス
185-173-151-**-118-114
・無補正最速バンギ抜き
・風1回で最速ガブリ抜き
・コメバレで207-133バンギ(205コメット耐え)を確定
・205グロスの地震を最高乱数×2以外確定耐え
・205グロスの地震+177サンダーの10万を最高乱数×2以外確定耐え
いるだけで安心する、それがメタグロス(
バンギを確実に殴る事ができるポケモンが欲しかったのと、ラティに対して積極的に動けるポケモンが欲しかったのでグロスを採用しました。
がにゅオフのレポートを読んだところ、どうやらバンギの素早さを重視する傾向にあるそうなので何も考えずにミガワリさんの配分を拝借させて頂きました(
一応風を当てたらガブリを抜いて次のターンに風+コメットで縛りに行けるのは強みかな、と思いました。
シュカを持っているのはささやかな猿ヒードランへの反抗ですwまあ後ろからギャラを投げれば以下略なんですけどね(
しかし、コメバレでバンギ確定まで確保しているのに素早さに振る必要があったのかがやや疑問符になりかけているので
素早さを落として耐久にガン振りした配分のも作って試してみようと思います。寧ろ攻撃無振りの方が環境には合ってるのかw
選出回数が最も少なかったので使用感を試せなかったのが現状です。
ギャラドス
191-180-99-72-120-126
・HP16n-1
・耐久面はテンプレ通り
・最速バンギ抜き抜き
耐久面も素早さも完全なる使い回しです(
いずれもある一定のラインとして設定されているので、もし今後この個体を使うのであれば攻撃を耐久に回して眼鏡流星耐えまで確保するかもしれません。
威嚇をばら撒いて電磁波をばら撒いて暇になったら怯ませとけばいいから特にこれといった特徴は無いかなあ。
全体的に素早さが低く、素早さの操作役をクレセに丸投げしていた感がめっちゃくちゃ強いです。
そのせいで相手のラティやロトムに対して弱くなってしまったのでもう少し煮詰めたいですね。
ラティロトムに対して強気に動けるバンギがギャラグロスを見ただけで動きにくいんだからポケモンって本当によくできてますねー(
公式大会が終わって当分ポケモンもやる事がないなーと楽観してましたが、暇で脳が腐りそうな時にはもう少しパーティの改案を考えてみたいです。