ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
サンダー | 食べ残し | 放電 | 威張る | 身代わり | 見切り |
クレセリア | ラムの実 | 電磁波 | 威張る | 神秘の守り | 冷凍ビーム |
カバルドン | オボンの実 | 地震 | 噛み砕く | のろい | なまける |
メタグロス | オッカの実 | コメットパンチ | バレットパンチ | 地震 | 守る |
先発サンダークレセで場を整えて(荒らして)から、カバルドンでのろいを積んで相手を突破するパーティ。
立ち回りの順序が3段階で用意されていて、
- 先発サンダークレセの放電/電磁波/威張るで相手にマヒを撒いたり、少しずつダメージを稼ぎに行く。
- その過程でサンダーの身代わりを残し、後ろのカバに繋げる。
- カバルドンを出し、カバの攻撃/サンダーの放電/混乱ダメージ/砂ダメージ/グロスのバレットで一気に削り切る。
だいぶ端折って書いていますが、順序としてはこういった流れになります。
放電、地震、威張るの3つの技をそれぞれほぼ思考停止で撃てる気楽さと、それぞれの相性の良さも相まって
プレイヤーの負担も多少は軽減できるようになっています。受けと攻めを両立しているって書くとなんだかカッコイイ。
サンダークレセ自体は自分が09ルールをガチでやり始めた頃(2009年11月頃)に初めてパーティとして構成し、
今の今まで少しずつ改良を加えながら、仲間内での対戦やニコ生等で回して調整していました。
今回まめおふで使った4体が自分の中の結論に一応該当する訳ですが、立ち回りに変な癖がついてしまった事で
構築段階で立ち回りを煮詰めなかったのが結果に響いてしまう事となりました。
以下、個別解説。
個別解説
■ サンダー(臆病)放電/威張る/見切り/身代わり@食べ残し
実数値:178(100)-**-106(4)-157(92)-122(92)-162(220)
・182ラティの珠流星群を最高乱数以外確定耐え
・192-115サンダーの身代わりを放電で確定
・最速95族(メガヤンマ)+1
せみ。さんが使用していたサンダーの技構成を全面的に参考にさせて頂きました。
マジョリティな技構成だと10万ボルト/めざパ草or熱風/身代わり/見切り@食べ残しが主かと思いますが、
このサンダーは完全に電磁波威張るに特化した構成になっています。
電磁波(放電)+威張る/威張る+身代わり/身代わり+見切り+食べ残し/電磁波(放電)+身代わりを
全てサンダー単体で成立させており、隣に置くクレセリアと併せてマヒと混乱を撒く効率を最大限に確保しています。
立ち回る上で意識すべきは、とにかく身代わりを残すように立ち回る(=本体へのダメージを極力抑える)事。
素早さ関係がサンダー>相手2体の時にサンダーへ集中攻撃されるケースだけは一番避けたい事なので、
そうならない為にも電磁波威張るで相手の行動を制限するように乱数を味方に付けましょうw
努力値配分は特にこれといった点は無いかなと。最低限の特攻、特殊耐久を確保して素早さに極力回せるように。
乱数調整の普及により最速サンダーが増えているため、相手との素早さ関係を判断する一つの資料となりますね。
素早さを154付近に抑えているケースも十分ある為、このラインは一つの目安として良い値だと思います。
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■ クレセリア(臆病)電磁波/威張る/神秘の守り/冷凍ビーム@ラムの実
実数値:223(220)-**-142(12)-97(12)-152(12)-150(252)
・196グロスの爆発を0.98〜1.00の乱数以外確定耐え
・最速
電磁波威張るの最大の元凶。
神秘は状態異常の対策をしつつ後続の物理ポケに威張る+神秘で決定力を確保したり、
サンダーの放電による麻痺を自発的に防ぐ手段としても使用できるので汎用性が非常に高い構成になっています。
電磁波威張るで相手を縛る立ち回りが要求される為、こちらに電磁波や混乱等が入ると一気に崩されてしまうので
状態異常に関する対策は非常に重要となってきます。
余った技スペースには汎用性のある冷凍ビームを。
ラティオスに身代わりを置かれると相手に自由に動かれてしまうので、最低でも身代わりを壊す手段は必須。
サンダーやメガヤンマ、カバルドン等へのダメージソースとしても優秀な攻撃範囲なので、この選択は正解でした。
最速にしている目的は、相手のドーブル・ヒードラン・ギャラドスより先に動く事です。
ドーブルより先に神秘を貼って催眠対策をしたり、ヒードラン・ギャラドスの挑発や電磁波、炎技で
こちらの体制を崩されないように先に状態異常を仕掛ける事で5割に賭ける事が可能となります。
またクレセリア同士のミラーになった時に、相手より先に神秘を貼ったり電磁波を撒いたりも可能です。
唯一面倒な相手のラティアスはメタグロスと砂のダメージで倒しましょう。
ちなみに、先発サンダークレセが2体並んでいる状態でもサンダー側は平気で放電を選択します。
仮に放電で横のクレセが麻痺しても、ラムで回復→神秘の守りでそれ以降の状態異常を回避出来る為です。
このパーティにおいて重要なのはサンダーの身代わりを残した状態でカバルドンに繋ぐ事なので、
一通りやる事を終えたクレセリアを早々と退場させる為にも積極的に放電を選択していきたい所。
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■ カバルドン(腕白)地震/噛み砕く/のろい/なまける@オボンの実
実数値:212(228)-136(30)-176(172)-**-102(76)-68(4)
・182ラティオスの珠流星群を0.99〜1.00の乱数以外確定耐え
・182ラティオスの珠流星群+205グロスのコメットを1積み時にオボン込み最高乱数以外確定耐え
・182ラティオスの珠流星群+205グロスの75%地震をオボン込み確定耐え
・205グロスの地震(素)+シングル爆発(鈍い1積み)を最高乱数×2以外確定耐え
・205グロスのコメット(素)+75%爆発(鈍い1積み)を確定耐え
・150カビの1積み恩返しをオボン込み確定3発耐え
・187-151グロス@オボンを1積み地震で0.85〜0.86の乱数×2以外確定2発
・最遅グロス+1
・鈍い1積み時に麻痺した最速110族+2
このパーティにおける第二の主役(?)
カビゴンやメタグロス、流星群を撃った後のラティオス等を起点にのろいを積み、
なまけるで受け流しつつ砂ダメージと自身の攻撃、味方の攻撃で確実にダメージを稼ぎに行きます。
当初は意地っ張りで攻撃重視のを使っていたものの、守るに割くスペースがない都合で大爆発を直で被弾しやすく、
その際にダメージを一気にもらってしまうと建て直しが利かなくなってしまう為、
物理耐久に多く割いて自身の居座り性能を極力高めるようにしました。
こうする事で対カビグロス他物理ポケの性能が格段と上がり、間接的なトリパ対策としても十分なり得ます。
特に爆発を耐えてなまけるで回復をする立ち回りが出来る点で非常に重宝しますね。
一度のろいを積んでしまえばギャラドスの滝登りですらも回復が間に合う耐久になるのが何ともお強い。
また、サンダーの放電やクレセの電磁波で相手のカビグロスに麻痺を入れられた場合は
先制してのろいを積む事ができ、爆発で1:1〜2交換を狙いに来る立ち回りを逆手に取る事が可能。
先程も書きましたが、数値で受けを成立させられるのが最大の強みです。
本当はのんきにして1積み時に最遅カビ-1になるようにもしたかったんですが、
そうすると電磁波とアンチシナジーになってしまう為、対スタンを優先して腕白にしました。
太鼓暗示パ相手に5ターン以上凌げるかというと非常に怪しくなりますが、
関東の対戦シーンはスタンダードと封印爆破がマジョリティだと割り切って、太鼓暗示パへの対策は緩めました。
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■ メタグロス(意地っ張り)コメットパンチ/バレットパンチ/地震/守る@オッカの実
実数値:185(236)-188(124)-151(4)-**-124(108)-95(36)
・177サンダーの10万を確定2発耐え
・特殊耐久重視グロスを抜ける程度の素早さ、残り攻撃
上記3体の弱点を広い範囲でカバーできるので採用。
対ラティ、対霰、対ギャラ、対マニューラ、対クレセ等を幅広く補える素晴らしいスペック!
特にラティオスの相手をグロスにほぼ一任している感があるので意外と重要なポジションにあったりします。
電磁波/威張る/すなあらし/コメットパンチ/地震/バレットパンチの個々のシナジーも非常に良く、
グロスの対応範囲の広さを実感させられました。
09をやり始めた頃に作った個体なので特にこれといって専用の配分とかそういうのではありません。
本当は対マニュバクを想定して特殊耐久を高めに確保しておきたかったんですが、
09のグロスはコメットとバレットの打点を重視したいと考えている為、攻撃を落とす選択はしませんでした。
これでもまだ低い方だと思います。
もし専用に配分し直すとしたら、乱数に妥協を重ねた上で
- 183(220)-198(196)-150-**-122(92)-90
- 183(220)-194(172)-151(4)-**-122(92)-93(20)
大体ここら辺の値になるのかな。上の配分は攻撃の実数値を欲張りたいだけだからさすがにアレかもしれないけど。
それでも190以上は確保しておきたい。攻撃が低かったが為に落とした対戦が1戦だけあるので尚更欲しいw
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余談ですが、守るを入れたポケモンは4体中1体しかいません。
これは間接的な対封印爆破意識で、特に先発2体が並んでいる段階で封印を成功させない事で
控えのグロスが守るを選択できる為、気休め程度ではありますが立ち回りが多少安定すると思っています。
封印爆破の何が怖いって爆発を守る事が出来ないからであって、それを封印させなければ特に怖くないじゃん的な。
カバがのろいを積むのと合わせて、爆発を絡めたパーティに対してアドを逃さないように意識しておきました。
この辺は実戦経験が無いので何とも言えないんですが。