雑感2
引き続き的外れなコメントを残していく枠。
今日取り上げるのはホウエン地方のポケモンです。
想定ルールはシングル6→3。
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第3世代
■ ココドラ(HP50-攻撃70-防御100-特攻40-特防40-素早さ30)
Lv1ココドラのがむしゃら+貝殻の鈴コンボが猛威を振るうらしいね。
がむしゃら+砂(毒)ダメージで倒すのが主な戦法なのかな。パターン入ったら止まらないねw
って感想しか出てこない位に無関心w
■ チャーレム(HP60-攻撃60-防御75-特攻60-特防75-素早さ80)
とびひざげりの威力が130に跳ね上がった事で一気にメインウエポンの火力を得られた。
ただ、積極的に撃ちたい技なんだけどブルンゲルをチラつかされるだけで一気に撃ちづらくなるのが気になる。
もう一つのタイプ一致技である思念の頭突きがブルンゲルに対してそこそこ入るのは他の格闘にはないポイントでしょうか。
トリックで相手の立ち回りを崩す戦法が前作より強くなっているので、スカーフ型にトリックを仕込むのも一つの手。
テラキオン、ナットレイ、ズルズキンを筆頭に格闘技が効果的な相手が多いのでスカーフとの相性は非常に良いです。
ただトリック後の立ち回りが重要なので、中途半端な素早さと低水準の耐久が足枷になるのがやや懸念されるか。
仮にブルンゲルにトリックが決まったとして、そこからペースを掴むスペックや取り巻きが果たしてチャーレムに備わってるのかは分かりませんが。
■ トドゼルガ(HP110-攻撃80-防御90-特攻95-特防90-素早さ65)
プラチナ環境後期に無限トド戦法で猛威を振るったポケモン。
今作でも通用しそうだけど、霰ダメージ無効で且つロックブラストを5発撃ってくるパルシェンが相当な障壁になるので
パルシェンが見せ合いにいると選出は難しそう。霰降らせるユキノオーの襷も貫通するし。
またブルンゲルやズルズキン等の回復持ちやその他の挑発を持ったポケモンが増えて、みがまも戦法を妨害する相手が多い。
最終的に絶対零度のワンチャンスが残されているからトドゼルガは強いんだけどねw
パルシェン自体はブルンゲルで一応止められるには止められる(リスクは伴う)ので、
ブルンゲルを霰降ってる状況でパルシェンと対面させるような事が無ければ…といった具合でしょうか。
霰パを組む際は、パルシェンの処理をどう行うか意識しておく必要がありそうです。
パルシェンって本当に面倒だね。
■ ボーマンダ(HP95-攻撃135-防御80-特攻110-特防80-素早さ100)
格闘(主にヘラクロス)に後出し出来る数少ないポケモン。
しかし、テラキオンの登場やラティの価値の上昇で素早さの低さが若干際立っている印象。
恐らく使うならスカーフが一番癖が無くて活躍の余地が多い気がします。
サザンドラや舞オノノクスを意識して最速にしたいけど、サザンドラはドラゴンの前で居座るべきポケモンではないし
オノノクスも逆鱗を誘って後ろからナットレイやグロスを出すのが最も賢明な立ち回りなので
パーティによっては従来の152〜157程度の素早さで留めておいて特に問題は無いのかも。
しかし、後ろに鋼がいない状況で舞ったオノノクスを止められない状況まで考えると最速にしておいて損は無さそう。
繊細かつ慎重な立ち回りが要求されるので、まだ自分は本来のボーマンダのスペックを引き出せていません。
ボーマンダの扱いは自分が思っていた以上に難しい。
■ メタグロス(HP80-攻撃135-防御130-特攻95-特防90-素早さ70)
使用可能な鋼タイプで最も種族値が高いポケモン。
今までは鋼タイプの選択肢はほぼメタグロス(ときどきハッサム)に等しかったものの
今作ではメタグロス一択と呼ばれる事が減った(無くなった?)印象がありますね。
犯人はナットレイ。
グロス自身がナットレイやブルンゲルを呼びやすく、また有効打が無いので宿木や鬼火再生の起点にされやすいのが非常に辛い。
鉢巻持って地震撃つくらいにすればまだ強引に突破するのは可能かもしれませんが。それでもグロス側の分が悪い。
しかし、今作で追加された新ポケの中でバレットパンチを習得できるポケモンがいないため
バレットパンチでテラキオンに圧力をかけられる点では優秀。ヘラクロスやバンギラス、ユキノオーを殴れるのも大きい。
格闘2体を考えると羽休めで長い目で見た上での建て直しが利くハッサムの方が優秀な気もする。
ラティに対しても出していきたいので再生回復が尚更欲しくなりますねw
まあラティに出す→後ろからナットレイとブルンゲルが出てきて簡単に止まる流れが容易に想像できますが…。
ハッサムは逆に回復のターンに隙を見せがちなので、その点ではグロスの方が使いやすいのかもしれない。
対ブルンゲルとナットレイをしっかり取り巻きで補えばグロスにもまだ活躍の余地はありそうだけど、
現状その2体(+α)に厚くした所でその他に甘くなりがちなので構築が難しいですね。
しかし、ナットレイやブルンゲルの後ろにいるラティアスやテラキオン、ライコウを対処できるのは非常に重要。
グロス入りのパーティはちょこちょこ考えています。多分選出する事は少なさそうだけどw
パっと浮かんだのは、テラキオンに弱いサンダーと組ませるといい感じなのかな。
HP252、防御実数値155ぐらいで181テラキオンのインファイトは2発耐えられるので後出しが割と安定していて、
更にインファイトを撃って1段階下がったテラキオンに対してバレットパンチで115〜135程度のダメージが入るので
サンダーの10万+グロスのバレットでテラキオンを落とす事が出来ますね。
めざパ+バレットで落とせると尚いいんだけど、お互いに耐久に振る余裕が無くなるので難しいか。
テラキオンとヘラクロスが極端に強くなった時期になれば再びグロスが表舞台に出られる時が来ると思います。
大した内容じゃないのにグロスだけ異様に長々と書いてしまったw
■ ラティオス(HP80-攻撃90-防御80-特攻130-特防110-素早さ110)
テラキオンやガブリアスを上から黙らす事が出来る貴重なドラゴン。その1。
また、今作で追加されたサイコショックによって眼鏡を持てばハピナスを2発で落とせるようになった。
しかし後出しをするには耐久が若干心許なく、テラキオンの珠エッジでを低乱数で耐えられなかったり
インファイト+ストーンエッジを耐えられなかったりと耐久面がネックになりそう。
(ラティアスでもインファイト+ストーンエッジは乱数だけど。)
またバンギラスに後出しされた場合、鉢巻追い討ち(威力40)+砂で落ちてしまう。
しかしながら白黒の環境ではトップランクに位置する強さ。対ラティオスの立ち回りはしっかり組んでおきたい。
スカーフガブリアス、ボーマンダ、サザンドラ、オノノクス、ヘラクロスを倒せるスカーフも十分強いと思います。
トリック覚えて且つ素早さと決定力が確保されてるから本当にラティは強過ぎるw
■ ラティアス(HP80-攻撃80-防御90-特攻110-特防130-素早さ110)
テラキオンやガブリアスを上から黙らす事が出来る貴重なドラゴン。その2。
ラティオスと比較して決定的に違うのは耐久。
こちらも後出しから殴りに行く立ち回りが主で、交換際に受けるダメージを抑えられるので
ラティオス以上に2周目、3周目以降の後出しが安定して行える。
特に個人的には対処が面倒なサンダーに対しても出していきたいので、
交換際に受けるめざめるパワーのダメージを多少抑えつつ出せるのはラティアスだからこその芸当。
他にラティオスと違う点といえばバンギラスの追い討ちを耐えられる点でしょうか。
それによってラティアスはバンギラスの前で行動できる余地が2〜3ターンあるようなもので
また眼鏡草結びや波乗りで2〜3発で倒せるので、それ以降もラティを残した立ち回りが可能。
後ろにテラキオンやコバルオンを入れておけば相手はハイリスクな噛み砕くを撃つ事は出来ず、
追い討ちで突破せざるを得なくなるためラティアス側がやや優位に立っていると言えます。
一概にどっちのラティが良いのかは言い切れませんが、自分はラティアスの方が好みです。
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予想外に長くなったのでこの辺で。
次回はシンオウ世代のポケモンを取り上げていこうと思います。
きっと。
大して参考になるような事を書いてる訳でもないし、無駄に文章量が多いだけであんまり宜しくない傾向。
シングルやってる人達から見たら唾を吐き捨てられそうな考察ですねw
考察と呼べるのかすら怪しいけど。