第18回がにゅーオフ 使用パーティ




ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
バンギラス 陽気 岩雪崩 噛み砕く 冷凍パンチ けたぐり 拘りスカーフ
ランドロス 控えめ 大地の力 めざめるパワー飛 ストーンエッジ 守る 食べ残し
ラティオス 臆病 流星群 サイコショック めざめるパワー炎 守る 命の珠
メタグロス 意地っ張り コメットパンチ バレットパンチ 思念の頭突き 守る ラムの実
ギャラドス 意地っ張り 滝登り 挑発 毒々 守る ソクノの実
ロトム 控えめ 10万ボルト オーバーヒート めざめるパワー草 守る オボンの実 ヒートフォルム


最近流行り(らしい)バンギランドロス軸のスタンダード寄りな天候パーティ(?)


一時期注目されていたバンギドリュウズや、ローブシンカポエラー等の格闘タイプに強いランドロスに今回は注目しました。
砂の力によって鋼相手に高打点を持てる点も非常に優秀。攻撃範囲の広さも相まって
自身より遅い相手に対しては滅法強い立場になれるのではないかと思います。


ランドロス始動で組み始めて、まずラティオスガブリアスが辛いのでスカーフバンギ。
ランドロスで殴れないロトムに強く、また猿やガブリ等に強めのラティオス
ユキノオーラティオス、格闘など攻撃範囲の穴埋めにメタグロス
この段階でウルガモスシャンデラが非常に重たいのでギャラドス
最後に、電気の一貫を止められてかつユキノオーメタグロスに打点を持てるヒートロトムを入れる形で。


水弱点が3体もいて更に水タイプに優位に動けるのがラティオスしかいないので相手の雨パが非常に辛い。
メタグロスの枠にナットレイを入れるとだいぶ解消されるんですが、
格闘への打点を構築内で極力多めに確保する事と、全体的に遅い駒が集まっているパーティなので
先制技を確保して相手のラティオスの後処理を速めに行える手段を考慮するとメタグロスを切れませんでした。


恐らくメタグロスナットレイに変えていいと思います。水と電気の一貫性を減らすほうがよっぽど重要だった。


以下、個別解説。

個別解説

バンギラス(陽気)岩雪崩/噛み砕く/冷凍パンチ/けたぐり@拘りスカーフ
実数値:183(60)-173(148)-136(44)-**-121(4)-124(252)
・194ランドロスの砂地震を最高乱数以外確定耐え
・161キングドラの珠ハイドロポンプを最高乱数以外確定耐え
・179-114ランドロスを冷凍パンチで0.87以上の乱数で確定
・156-100ラティオスを噛み砕くで確定


ランドロスを使う上でまず第一に意識したいのがラティオスだと判断してのスカーフバンギラス
ガブリアスランドロスのスカーフ地震を耐えつつ冷凍パンチを撃てるのも便利で、
他にも雨に対してキングドラの竜技に後出ししつつスカーフ雪崩でペースを握り返す…事が出来たらいいかなーと。


バンギラスがいる事で相手が何を選出してくるかの大まかな指標を立てられるのも釣り要素として良かったんですが
シングルで使っていた雨パと違い選出の目安を立ててからのフォローが難しい位に弱点が多くて難しい。


パーティ全体がラティオスに弱いからってスカーフバンギラスで解決した気になるのは考えが甘かったですね。
スカーフバンギ以外にも電磁波や凍える風を仕込むなりして、ラティオスを上から殴れる手段を確保すべきだった。
スカーフバンギに依存してしまったことでこちらの選出・立ち回りを難しくしてしまったのは紛れも無い事実。


スカーフバンギ自体は強かったんだけど、それ以上にバンギが絡んだ組み合わせの作り方が難しかった。

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ランドロス(控えめ)大地の力/めざめるパワー飛/ストーンエッジ/守る@食べ残し
実数値:172(64)-126-111(8)-172(176)-101(8)-153(252)
・185-151-138メタグロスを砂大地の力+173バンギラスの岩雪崩で確定2発
・185-151-138メタグロスを砂大地の力+182ラティオスの珠サイコショックで高乱数2発
・185-138メタグロスを大地の力+182ラティオスの珠10万ボルトで確定2発
・187ウルガモスの熱風を残飯×1込み0.99-1.00の乱数×2以外2発耐え
・156-125ゴウカザルの珠猫騙し+オバヒを残飯×2込み最高乱数×2以外2発耐え


パーティの軸。バンギラスラティオスとの組み合わせを重視して火力重視に。
バンギの苦手なローブシンラティオスの苦手なメタグロスに高打点を持てることで組み合わせの幅が広がるはず。


しかし、積極的に場に出せるのかというと格闘技ピンポイント以外で出しづらい場面が非常に多く
バンギラスと同様多くの技に一貫性を生んでしまう所が実際に回してみて難しいと感じました。
ドリュウズと違い場を縛れる能力に長けているわけでもなく、場に出しやすいわけでもない。
パーティ内に電磁波を仕込むなどの工夫が必要でしたね。相性補完で簡単に組み込める駒ではないのかなと。


今回は食べ残しで使用しましたが、プレート等を持たせて更に火力を補強しても強いと思います。
プレート砂大地でメタグロスを倒せるので横のバンギやラティオスが更に動きやすくなりそう。


上手く構築すれば更に化ける存在だと思うので、今度は別のベクトルから構築してみたいですね。

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ラティオス(臆病)流星群/サイコショック/めざめるパワー炎/身代わり@命の珠
実数値:157(12)-**-101(4)-180(240)-131(4)-177(248)
・CS248振りベース


ランドロスでは対処できないロトムへの打点として採用。
またバンギラスを選出する上でネックになるテラキオンゴウカザルに圧力をかける存在としても重宝します。


当初は10万ボルトを仕込んでニョロトノへの安定打点を確保していましたが、
直前になりナットレイハッサムへの打点が乏しい事が不安になったため急遽めざ炎個体を使用しました。
実際にナットレイを焼いた場面があったためこの選択は間違っていなかったはず。


高火力で蓄積させるコンセプトとして見るとラティオスは非常に噛み合っていて使いやすかった。
しかし、ラティオスを採用する事で相手のラティオスが非常に重たくなってしまうのが気になってたまらなかった。
ラティアスにすれば諸々は解消されるし、電磁波を入れるスペースも出来るから凄く噛み合ってるんだけど
そうすると今度はロトムへの打点が非常に乏しくなってしまうのが難しいところ。
ナットレイやサンダーを採用して等倍打点を確保する事が先決なんだろうか。

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メタグロス(意地っ張り)コメットパンチ/バレットパンチ/思念の頭突き/守る@ラムの実
実数値:181(204)-198(196)-151(4)-**-122(92)-92(12)
・182ラティオスの珠流星群を最高乱数×2以外2発耐え
・187ウルガモスの+1大文字を0.98以下の乱数で確定耐え(オッカの実の場合)
・205メタグロス地震を最高乱数×2以外2発耐え
・157-116カポエラーを思念の頭突きで最低乱数以外確定
・156-101ラティオスをコメットパンチ+バレットパンチで確定
・212-116-121ローブシン@オボンを思念の頭突き+172ランドロスのめざ飛で確定


ユキノオーラティアスクレセリア、格闘など多方面に打点を持てるメタグロスを採用。
水タイプ全般に一貫しやすい思念の頭突きを採用してランドロスとの攻撃面の補完も兼ねています。


特に高めの攻撃が目立ちますが、これは水や格闘、バンギラスへの瞬間火力を重視しています。
遅い駒が多いパーティなので、相手の行動回数を減らすべく少ない回数で倒せるようにする意図があります。
コメット+バレットでちょうどラティオスが落ちるのはあくまで副産物。


しかし、メタグロス自体が選択肢として果たして合っていたのかどうかが疑問符ですね。
概要で触れたように水タイプが辛くなる要因で、また相手の電気も重たくなってしまうため
この枠は本当にナットレイでよかった。下からでしか殴れない事はナットレイも同じだし。
ナットレイにすることで水タイプとの力関係が一気に変わるし、トリパに対しても粘り強く立ち回れるため
時間があれば改めて考えてみるべき枠だったかなと。詰めが甘かったですね。


当初はオッカの実を持たせてウルガモスシャンデラゴウカザルの前でも動けるように考えていましたが
モロバレルを攻撃した直後に何度も胞子で眠った場面があまりに多すぎたので、結局ラムの実に落ち着きました。

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ギャラドス(意地っ張り)滝登り/挑発/毒々/守る@ソクノの実
実数値:197(212)-172(92)-101(12)-**-144(188)-12(4)
・167-111シャンデラを滝登り(最低乱数以外)+194メタグロスのバレットで2発
・182ラティオスの眼鏡流星群+砂ダメ×2を0.98以下の乱数で確定耐え
・216シャンデラシャドーボール+砂ダメ×3を最高乱数×2以外2発耐え


ランドロス軸で組むと必然的にバンギラスを大事に扱わなければならなくなります。
その際に重宝するのが格闘タイプに出せてかつ威嚇で火力を削ぐことのできるギャラドス
全体的に通りがいい炎タイプへの抑止力にも一応なりますし(一応w)、バンギラスとの組み合わせは悪くないはず。


今回はその中でも特に辛かったシャンデラを意識して、攻撃と特殊耐久を重視した配分になりました。
威嚇を利用して格闘へ出す機会が多いのを考えると物理耐久も上げておきたかったところですが、
それ以上にウルガモスシャンデラが非常に辛かったこと、そして格闘への打点を構築内で確保していたため
ラティの前で屈さずに動けたり水タイプへの時間稼ぎになる点では特殊耐久重視で良かったのかなと。


しかし、相性補完として選出したい場面が多かったにも関わらず場に出た後の動きが非常に難しい。
基本的に威嚇利用で場に出せばいいだけなんですが、水の一貫性を止める数少ない駒として採用した面もあり
雨パ相手に選出せざるを得なくなったのが誤算でした。今回の最大の敗因と言っても過言ではない。
一応誤解を招かないよう書いておきますが、ギャラドス自体は悪くありません。完全に構築段階でのミスです。


挑発は対トリパ用に。毒々は後出しから出されやすいブルンゲルニョロトノトリトドンに打って
蓄積ダメージからラティオスで倒せる圏内に入れられるようにする事を目指して考えています。
対面でやる事がなくならない、というよりかは相手の交替際に毒を撃てることが重要ですね。
毒を撃った後は即退場したいため、ギャラドスの後ろから出しやすくてかつ水タイプに強いナットレイが欲しかった。

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ヒートロトム(控えめ)10万ボルト/オーバーヒート/めざめるパワー草/守る@オボンの実
実数値:157(252)-**-132(36)-158(152)-136(68)-106
・185-138メタグロスをオーバーヒートで0.87以上の乱数で確定
218-118トリトドン@リンドをめざめるパワーで0.85〜0.86の乱数×2以外2発
・181ラティオスの珠流星群を0.97以下の乱数で確定耐え
・177サンダーの10万ボルト+砂×4を最高乱数×3以外3発耐え


最後にメタグロスへの打点が乏しかったのでロトムを採用。
全体的に重めなボルトロスにもわりと強めで、更にユキノオーモロバレルに対しても立ち回れる点を評価しています。


しかし、難儀なのが電気タイプでありながら水タイプに弱いこと。
特に雨パのメタグロスに対して出せないのが非常に辛いほか、相手の水ロトムが辛い要因にもなってしまうため
この枠はサンダーで良かったかもしれません。今度は対霰が絶望的になってしまいますが。
遅くてかつ相性補完の観点で疑問符が残るので、この枠がロトムでよかったのかどうかは改めて考える必要がありますね。


配分はメタグロスをオーバーヒートで倒すためのラインを確保して+α。
めざ草のラインと10万ボルトのラインが非常に近いところにあったので158に落ち着きました。

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見ての通り非常に雨に薄いパーティになってしまいました。
これが予選で大きく響いてしまい、ブロック内の内訳が

といった具合で、実際に予選では雨に対して1勝3敗という惨敗っぷり。


雨パが凄く強い。マジで強い。
シングルと違ってニョロトノバンギラスに後出しする行動にリスクが伴わないのが特に強すぎる。
何度も書いてるけど、ナットレイがいたらもう少しマシに立ち回れた対戦があったはずなので
ここで終わらずに、もう少し手を加えた上で何処かで実戦の機会を設けたいと思います。さすがに不完全燃焼。


しかしながら、雨パが強いという事を身をもって体感できたのは非常にいい機会でした。


最後になりますが、がにゅオフ主催・スタッフの皆様並びに参加者の皆様。
そして、パーティの調整に付き合ってくださった皆様。ありがとうございました。
また機会があれば是非とも参加させて頂きたく思います。


rouオフの記事についてはまた後日更新します。
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