第1回rouオフ 使用パーティ




ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
ニョロトノ 控えめ 波乗り 冷凍ビーム 毒々 滅びの唄 水のジュエル 雨降らし
キングドラ 控えめ 竜の波動 ハイドロポンプ 流星群 冷凍ビーム 拘り眼鏡 すいすい
ラティオス 臆病 流星群 めざめるパワー炎 草結び 身代わり 命の珠
ハッサム 生意気 バレットパンチ とんぼがえり 剣の舞 羽休め オッカの実 テクニシャン
テラキオン 陽気 インファイト ストーンエッジ でんこうせっか 剣の舞 気合の襷
カイリュー 意地っ張り 逆鱗 神速 地震 炎のパンチ 拘り鉢巻 マルチスケイル


rouオフ用にパーティを準備していましたが、事前準備の段階で回した際に勝率があまりに不安定で
オフで使用する事に不安を感じたため、本番の対戦で最も信頼出来る雨パを使用しました。


第15回シングル厨のつどいオフ、第16回シングル厨のつどいオフにて使用した6体と同じなので、
基本的な概要はこれら2つのオフレポとして書いたパーティ解説の記事をご参照下さい。


今回はニョロトノキングドラハッサムカイリューの型に微調整を施しました。
変更点につきましては個別解説にて触れたいと思います。
以下、個別解説。

個別解説

ニョロトノ(控えめ)波乗り/冷凍ビーム/毒々/滅びの唄@水のジュエル
実数値:191(204)-**-102(52)-139(132)-128(60)-98(60)
・176バンギラスの鉢巻ストーンエッジ+砂ダメ×2を0.98以下の乱数で確定耐え
・182メタグロスの思念の頭突きを最高乱数×2以外2発耐え
・172バシャーモの珠飛び膝蹴りを最高乱数以外確定耐え
・162ボルトロスの帯10万ボルトを最高乱数以外確定耐え
・207-125バンギラス@砂をジュエル波乗り+波乗りで高乱数2発
・167-102ボルトロスを雨ジュエル波乗りで0.87以上の乱数で確定
・191-107ガブリアスを冷凍ビームで最低乱数以外確定


性格を控えめに変更し、耐久ではなく特攻に重点を置く方向にシフト。
更に水のジュエルを持たせてニョロトノ自身のタイマン性能を大きく重視しました。
この変更における最大の狙いはバンギラスにタイマンで勝つ事です。


仮想敵バンギラスの耐久を最近よく見かけるHD252振りよりも低めの値で想定しています。
HD252振り(HP207-特防152)の配分は耐久に振っている分、火力・素早さがともに低めです。
そのため、ニョロトノのHPを対バンギラス用に温存すれば返しの1発を耐えて
先制で2回攻撃できるものと判断し、仮想的の耐久ラインを最低限のものにしています。


今まで使用してきた耐久重視の
図太い:197(252)-**-125(148)-115(36)-127(52)-93(20)
この配分でも特に困る事はありませんでしたが、ニョロトノ自身の打点が非常に低く
雨を降らすという最低限の仕事は場に出るだけで果たせるとはいえ、
それ以外の+α(主にダメージの蓄積や対バンギラスetc.)の部分が皆無で
後続のキングドラが1発で倒せる圏内に入れる必要があるにも関わらず、それが出来ませんでした。
やはりバンギラスへの打点に欠けるのが特に致命的でしたね。


もちろん耐久重視の配分にも良い点があって、物理耐久を上げることによって
メタグロスガブリアス等をある程度カバーできるようになったり
残りHPが多ければ珠バシャーモの飛び膝蹴りに対して誤魔化しを利かせられる状況が
生まれることもある(あまり期待できないけど)ので、耐久を上げると腐りにくくなりますね。
スイクンと違い、天候ダメージに干渉されない点や滅びの技を持てる点において
十分な差別化要素にもなっているかと思います。
特に上書きされない限り砂ダメで削られないのは意外と大事な所かも。


ですが、ニョロトノの採用理由は耐久水タイプとしての運用ではなく
あくまで雨を降らす事を第一に設定しているため、多方面に対応できる耐久配分よりも
バンギラス等の特定の相手に対して強くなれるよう多少尖った構成にする方が重要だと考えています。


当然、ニョロトノを選出する≒キングドラも同時選出すると考えていいため
ニョログドラで出す際の障害になる相手(=バンギラスw)を必然的に見る必要が出てくるのかなと。
一応この値だとガブリアスへの処理速度も上がりますし、ラティを後出しされた場合に
ダメージの蓄積量も変わってくるのもメリットに値するはず。
ラティオスはグドラのハイドロポンプで倒せる圏内に入るかどうか、とか
ラティアス(ハバン想定)ならグドラの眼鏡流星群で倒せる圏内に入っているかどうか、みたいな。


特攻に重点を置いて解説しましたが、素早さが上がっている点も見逃せません。
素早さを上げる事でブルンゲルに先制で毒を撃てるようにしたり、
メタグロスを先制で殴れるようにしたり等、素早さを上げておいて困らないキャラだと思います。


技は安定した打点の波乗り、ガブリアスボーマンダに一矢報いる冷凍ビーム。
そして、対フワライド意識の滅びの歌に加えて残り枠は毒々に。
雨が苦手とするブルンゲルに毒を打ち、後続のドラゴンで処理するために必須で
従来では火力を底上げできず再生連打に対応できていなかったため、
ブルンゲルにダメージを蓄積させる手段が必要だと判断して毒を採用しています。

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キングドラ(控えめ)竜の波動/ハイドロポンプ/流星群/冷凍ビーム@拘り眼鏡
実数値:151(4)-**-116(4)-160(244)-116(4)-137(252)
・A100-C158ユキノオーの吹雪+氷の礫+霰×2を最高乱数×2以外2発耐え
・183-122バンギラスハイドロポンプで0.88以上の乱数で確定
・197-128サンダーを雨ハイドロポンプで0.88以上の乱数で確定
・187-134メタグロスを雨ハイドロポンプで0.87以上の乱数で確定
・157-128ロトムを流星群で1/16ダメ×1込み確定


前回波乗りに変更した枠を再び冷凍ビームに戻しました。
目的は2つあり、その1つはキノガッサを意識しての変更です。


ガッサに冷凍ビームを当てられる立ち回りを必ずできる訳ではないものの、
竜の波動やハイドロポンプを耐えられるよう耐久に分配しているガッサが増えているため、
確実に1発で倒せる技を仕込んでガッサで手詰まりになる事態を阻止したいという、半ば後付け気味な意味合いを含みます。


もう1つがメインの理由で、カバドリュウズラティオスのパーティを意識しています。
カバドリ+ラティのパーティに対して先発キングドラハッサムニョロトノで選出する事が多く
先発キングドラカバルドンと対面した際に打てる安定打点として非常に重宝します。
もちろんカバルドンを殴る事だけ考えるなら波乗りでいいんですが、過去にカバルドンキングドラの対面で
カバルドン交替でラティオスを後出しされた対戦があり、その際に冷凍ビームで処理していたため無駄に記憶に残ってます(
普通に考えたら流星群の可能性もあるし物凄くリスキーな行為なんだけど…w
カバが眼鏡流星群を耐えられるためグドラ側は水技を打たなければならない
→カバ側にはラティオスを後出しする選択肢がある
 こういった見方が出来ないわけではありませんし。


最近増加傾向にあるオボンカバルドンらみるーさんのブログ参照)に対して
冷凍ビーム2発で倒せてかつラティオスを後出しさせない点で、冷凍ビームは持っておいて悪くなかったかなと。
ちなみに竜の波動は、1発目にオボンが低乱数で発動しなくてかつ2発目に低乱数を引かない場合のみ2発で倒せますが、
大抵の場合は余裕で2発耐えられてしまいます。


その他特に変更点はありません。
相手の6体を見て水技の通りが良かったり、ニョロトノを温存する必要が無さそうな時グドラが選出候補に挙がります。
ニョロトノで雨を降らす→ニョロトノor何かで相手を削る→キングドラを強引に後出しして1体倒す
ニョロトノを犠牲にして再びグドラを死に出し→雨眼鏡ハイドロポンプで1体倒す
→残りの1体を犠牲にしたり、とんぼ帰りからキングドラを出す→ハイドロポンプor流星群で1体倒す

ニョログドラ選出をする際にはこれが基本的な動かし方になるはず。
場合によっては雨を降らす前にキングドラを単騎で選出して動かす事もあります。
これは6月に行われたシングル厨オフのパーティ解説にて触れているのでこちらでは省略させて頂きます。

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ラティオス(臆病)流星群/めざめるパワー炎/草結び/身代わり@命の珠
実数値:157(12)-**-101(4)-180(240)-131(4)-177(248)
・182キノガッサのローキックを身代わりが確定耐え
・144ロトムの眼鏡ボルトチェンジを身代わりが最高乱数以外確定耐え
・207-144バンギラスを珠草結びで0.87以上の乱数×2で2発
・187-134メタグロスを珠めざ炎で確定2発


前回からの変更点は無し。ロトムブルンゲルキノガッサ等を起点に身代わりを残し
これらの控えにいるバンギラスメタグロスナットレイもまとめて倒すのを目的とした技構成。
雨パにおいて打点を確保しづらいナットレイへの数少ない打点としても重宝します。


選出段階で身代わりの起点にできそうな相手がいる場合は、
その起点となるポケモンを誘いだせるポケモンとセットで選出する事が多いです。
(ex.ブルンゲルを起点に身代わりを置きたい→ブルンゲルを呼ぶハッサムテラキオンと選出)
身代わりを残す事に固執していると、身代わりダメージ+珠ダメージの蓄積で逆にジリ貧になるため
身代わりを使用すべきかどうかは選出の段階からしっかり見極める必要があります。


雷によってハッサムメタグロスの後出しを許さない拘り眼鏡も非常に強力ですが、
あくまで今回ラティオスに求めているのは水タイプや草タイプを確実に倒す事です。
いかなる場合においても確実に倒さなければならないため、仮にバンギラスとセットで選出された際に
拘り眼鏡だと追い討ちで狩られてしまいNG。*1
択ゲーを迫られるのは仕方ないことではありますが、控えにバンギラスが見えているだけで
本来求めている目的を遂行できないリスクを負ってしまうのはパーティの趣旨に合わないのでボツ。
珠草結びもバンギラスの配分や持ち物次第では2発耐えられてしまうのですが、
こちらは身代わりを盾に行動できる保険が用意されており、相手がバンギラスを選出して
ラティオスに対して後出ししてきた場合でも逆にラティオスで返り討ちにできる余地があります。


バンギラスを倒した後は本来の倒したい相手を流星群等で殴りに行けるので
珠身代わり+草結びの技構成は特定の相手をラティオスで倒さなければならない際に
非常に有効な技構成であると言えるのではないでしょうか。
このパーティにおいては、仮想敵+αに対して柔軟に立ち回れる強みを重視しています。


高打点で一気に畳み掛ける拘り眼鏡も凄く強いけど、バンギに捕まった後の展開を警戒してしまい
なかなか採用に踏み切れずにいる気がしますw
ラティオスの方が柔軟に立ち回れて扱いやすいので好みです。

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ハッサム(生意気)バレットパンチ/とんぼ帰り/剣の舞/羽休め@オッカの実
実数値:177(252)-155(36)-124(28)-**-136(188)-63
・182ガブリアスの逆鱗を最高乱数×3以外3発耐え
・182ラティオスの眼鏡波乗り+眼鏡流星群を最高乱数×2以外2発耐え


更に素早さを下げて最遅にしました。
目的はカバドリュウズに対してハッサムを選出した際に欠伸のループを阻止する事。
その他ブルンゲルに対してとんぼ帰りを確実に後攻で行い、
後ろのラティオスが鬼火等を被弾することなく安全に場に出られるといった強みもあります。
この点において、ダメージの蓄積が命取りとなる珠ラティオスとの相性が非常に良いです。


素早さを下げる事により、相手のバンギラスユキノオーから炎技を被弾するリスクがあるため
持ち物は1ターンの行動がほぼ確実に約束されているオッカの実。
他にもオボンの実やラムの実、一発芸では鋼のジュエル等の選択肢はわりと幅広いですが、
ハッサムナットレイ)意識のめざめるパワーがいつ撃たれるのかが分からない以上、
後続の決定力の補佐として安全に動かすことの出来るオッカの実を優先しました。
こちらのラティオスが最速でないため、めざ炎ラティオス同士のミラーになった際にも半減実は重宝するかと思います。


オボンの実を持っていると流星群や逆鱗に対する後出し性能が確保されたり
気合パンチを持っていないキノガッサに対しても耐久を上げてターンを稼ぎ、
後攻とんぼ帰りから無償でラティオスに繋げる事が出来るメリットも意外と見逃せない。


ラティオスロトム等、苦手な相手が特殊方面に多いパーティなので特殊耐久を重視しましたが、
ガブリアスメタグロスも無視できないパーティなので、配分については見直す必要がありそうです。
鉢巻カイリューが増加傾向にあるのも意外と悩みどころ。
周りがカイリューを先制で殴れるよう組んであり、ハッサムで意識する必要は無いかもしれませんが。
それを抜きにしても、ガブリアスに対して厚くする必要があるため物理耐久を上げた方が良さそう。
ビーンさんがあんぐらオフで使用した配分(175-150-136-**-131-63)が恐らく理想的かなと。


キングドララティオステラキオンカイリューをメインの決定力として確保している仕様上、
安全に後出しするのが困難なこれらをサポートできるハッサムを選出する回数は必然的に多くなります。
とんぼ帰りでダメージを蓄積しながら後続に繋げる点が特に重要で、
火力を落として汎用性を重視したラティオステラキオンの攻撃で倒せる圏内に入るかどうかが
運命の分かれ目(だいぶ大げさだけど)と言っても過言ではありません。
決定力を拘りアイテムや命の珠の補佐によって確保しているパーティでもあるので、
安全な後出しが保証されていてかつ決定力のサポートにもなるハッサムは非常に重要な位置にあります。

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テラキオン(陽気)インファイト/ストーンエッジ/でんこうせっか/剣の舞@気合の襷
実数値:167(4)-181(252)-110-**-110-176(252)
・AS252振り


特に変更なし。技構成はこの4つで特に困った場面はありません。
襷による確実な行動回数を約束されているのが非常に強い。


ウルガモスバンギラスに単体で強く見られる他、最近増加傾向にあるカイリューに対しても
襷が残っている状態ならタイマンで優位に動ける点は他の格闘タイプにはない持ち味ですね。
先発で出しやすく、ハッサムと相性がいいので相手の情報を引き出す際にも役立つ場面が多いです。


相手にバンギラスがいる場合は高確率でテラキオンを選出し、
更にドリュウズが入っている場合はニョロトノテラキオンでの選出がほぼ確定。
また最近はカイリューロトム等のテラキオンより遅いポケモンが増加傾向にあるため、
とんぼ等でダメージを蓄積して、テラキオンで倒せる圏内に入れるよう意識する場面が多くなりました。


ロトムハッサムのような遅い駒同士で補完し合っている組み合わせに対してテラキの技が一貫しやすいですし、
テラキオンに対して後出しが出来なくてかつ対面している相手(ロトムなど)がインファイト圏内…といった状況に
持って行くことが出来れば理想的かなと。どの場面で襷を盾に行動すべきかを判断する事が大事。


過去の解説で何度も書きましたが、テラキオンの相方としてハッサムと組ませた時の噛み合いが非常に良い。
襷を温存することができれば立ち回りの過程のどこかしらでテラキオンを確実に動かせるので
流星群や鬼火に対してワンクッション置けるハッサムとの相性が非常にいい。


立ち回りも何も、常にハッサムでクッションしつつ攻撃できるタイミングで殴ればいいだけの事なので
後はどの場面で襷を消費するかだけ把握できていればテラキオンに関しては十分だと思います。

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カイリュー(意地っ張り)逆鱗/地震/炎のパンチ/神速@拘り鉢巻
実数値:167(4)-204(252)-115-**-120-132(252)
・AS252振り
・157-136ロトムを逆鱗で0.88以上の乱数で確定
・183-132バンギラス地震で高乱数1発
・161キングドラの眼鏡竜の波動+ステルスロック(41ダメージ)を確定耐え
・161キングドラの珠流星群を確定耐え
・205ウルガモスの+1めざめるパワー氷を確定耐え


耐久面をバッサリ切って攻撃と素早さに特化しました。
攻撃面は陽気ガブリアスに照準を合わせた耐久調整を崩すために必須なので最大値まで伸ばしています。
ハッサムのとんぼ帰りと合わせて、204ハチマキ逆鱗耐えを逆鱗で崩せるのも面白いところ。


ここ最近カイリューが想定外の規模で数を増やしており、従来の素早さを落とした物ではミラーで不利を強いられ、
また雨パにおいて対ラティアス以外で耐久面を確保する旨みは特に得られないと判断し、素早さを重視しました。
ミラーの他にも耐久重視で素早さを落としたロトムに対して先制逆鱗を打てたり、
スカーフを持っていない事が分かっているバンギラスに強気に動ける等の択が生まれるため
特性による耐久面の安定感は若干失われたものの、立ち回りの幅は広がったかなと。


技については、メイン打点の逆鱗と神速。ナットレイに対する瞬間火力となる炎のパンチ。
残り1枠はウルガモスバシャーモ等のアタッカー+神速受け(岩タイプ、鋼タイプ)に対して一貫しやすい地震
この4つで今のところ特に困ったことはありません。


接地した神速の対象(ex.ウルガモスバシャーモ)+鋼に対してカイリュー側は2択で、
相手がグロスならまだハッサム投げればいいけど、ハッサムがいるととんぼから簡単に逃げられて
その後同じような2択の繰り返しになるので、それを回避する択として地震が重宝したりします。


その他、地震ナットレイを殴れる非接触技としても非常に重宝します。
予めインファイトやめざ炎で手負いになった所をカイリューで処理する場面が多く、
瓦割りなどを採用していて接触技だけで固めているとマルスケを犠牲に倒さなければならず、
後続のキングドラカイリューが処理されてしまうため本来の神速役としての立ち回りに繋がりません。


控えのナットレイが手負いで地震が2発受からない場合でも地震を安定行動として選択できるのは
マルスケを維持する必要があるカイリューにとって非常に重要かなと。
ナットレイウルガモスに対して特性のリスクなしに殴れる地震は評価されていいと思います。
神速をメインとしているカイリューだからこそ、一貫する状況の多い地震は評価が高いですね。
炎のパンチではメタグロスへのダメージが足りない場面も当然発生しますし。


あとは6月の解説で触れている通り。
バシャーモボルトロス等の神速で安全に殴れるであろう相手がいる場合にカイリューを選出する事が多い。
これもまた蓄積の考え方を引っ張りますが、物理耐久の薄いラティオスボルトロス辺りは
ハッサムで少し削っておくだけで簡単に神速の圏内に入れることができるのでなるべく選出したい。
鉢巻カイリューはちゃんと安全に立ち回れば選出して腐る場面がほぼ発生しないはず。


時にはマルチスケイルを温存せずに後出しを積極的に行い神速で縛る立ち回りも普通にアリ。
必ずしもマルチスケイルを残す必要があるかというと、襷テラキオン程の重要度ではないかなと。
技選択や出るべき対象等の判断を誤ると一気に劣勢になってしまいますが。
あくまで場に出るために必要な保険程度に見ても特に問題はないかと思います。
「安全に立ち回れば」とありますが、後出し関連については雑に扱う事がわりと多かったのでw


前回の解説からそのまま引用する形になりますが、カイリューを選出する上で
誰を神速で処理するのか予め決めておくと立ち回るべき目標が見えてプランを立てやすいです。
今回は素早さを底上げして逆鱗を打てる対象を広く見た構成になっていますが、
基本的にはメインで使用する技は神速だと捉えておけば間違いないはず。

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後にまた細かな微調整を加えていくかもしれませんが、
この6体で組むパーティとしては一つの最終形態に達したと思いますので、記録として残しておきます。
ハッサムの配分やニョロトノカイリューの構成などまだ手を加えられる余地はありますし。


シングル厨オフで残した総合3位という成績に続き、
先日某所で行われた身内オフでも総合3位(知人にこのパーティを貸しました)になり、
そして今回rouオフにてベスト4の成績を残す事が出来たため、自分にしては非常に上出来な物が組めました。
オフだけに関して言えば、5月のシングル厨オフで予選落ちした時以外は全て予選抜けてるからねw
4月から4ヶ月間試行錯誤を繰り返した甲斐がありました。


まだ優勝経験があるわけではないので、唯一そこがもどかしい点ではありますが。


このパーティで特に辛いのがステルスロック。というかナットレイ
似たような理由で相手のハッサムも苦手ですね。
水の一貫性を生むハッサムはあまり選出されないものかと思っていたけど、
どうやらラティオステラキオンのせいでハッサムの選出を促してしまっているようです。


ラティオスの苦手なポケモン=パーティの苦手とするポケモンと見てほぼ間違いはないですね。
ボルトロストルネロスバンギラスウルガモスガブリアスカイリュートゲキッスetc.




恐らくこのパーティもやがて従来通りの立ち回りでは勝てなくなってしまうかと思いますので、
環境が大きく動いてしまう前に記事に残す事にしました。
雨パを通して今後使えそうな構築のパーツを発見できたので、今後も優勝できるパーティを目指して頑張りたいですね。
.

*1:■ 仮想敵としている主な組み合わせ
>草タイプ+バンギラス
バンギラスキノガッサ/フシギバナ/ロトム

>水タイプ+バンギラス
バンギラスロトム/ブルンゲル/ヤドラン/ミロカロス/スイクン/トリトドン