第2回たねおふ! 使用パーティ




ルール:レーティング準拠の見せ合いありダブルバトル6→4

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
キュウコン フレアドライブ しっぺ返し ニトロチャージ 守る 炎のジュエル 日照り
チェリム ギガドレイン 宿木の種 日本晴れ 守る オボンの実
カポエラー インファイト 不意打ち 猫騙 見切り 悪のジュエル 威嚇
ロトム 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 守る 電気のジュエル ウォッシュフォルム
クロバット クロバット 怒りの前歯 追い風 守る 飛行のジュエル 精神力
サザンドラ 悪の波動 流星群 火炎放射 守る 命の珠


今回はキュウコンチェリム軸の晴れパーティを使用しました。
ちくはさんが書いていたキュウコンチェリムの記事を拝見して、そのコンセプトに興味を持ったのが第一の始まり。


また、雨パがトップメタとして意識されていて尚且つ霰トリパに注目が集まっていたため
この2天候に対して晴れ+チェリムで優位に動けるのではないかと思い組んでみようと思いました。

概要

晴れ時にチェリムが場に出る事で発動する特性「フラワーギフト」をサポートに添えたパーティ。
今回は天候起動役として、隠れ特性「日照り」を持つキュウコンを採用しました。
故に、今回は「キュウコンチェリム」の組み合わせを軸として扱います。


特性「フラワーギフト」には自分側の攻撃と特防を1.5倍にするといった効果があり、
その効果を上手く活用する事を第一の目標として組み始めました。

  • 攻撃を1.5倍

横にいる物理アタッカーの攻撃面を強化し高火力で殴っていく事ができる。
当然ながら横のチェリムが倒されてはいけないため、いかに相手より先に殴るかがカギとなります。

  • 特防を1.5倍

相手の特殊ポケモンから被弾するダメージを緩和し、
その隙に横で殴りに行ったりチェリム自身が宿木から展開する起点を作ったりする事ができる。


これら2つの要素をいかに上手く活かすかを念頭に置いてパーティを組みました。


なおパーティのコンセプト上、相手のラティオスラティアスが非常に重たくなってしまうため
ラティオスに対する何かしらの対抗手段を仕込む事を対策の一環として意識しています。
以下、個別解説。

個別解説

キュウコン(陽気)フレアドライブ/しっぺがえし/ニトロチャージ/守る@炎のジュエル
実数値:158(76)-128(252)-96(4)-**-122(12)-155(164)
・187-151メタグロス@オッカを晴れジュエルフレアドライブでギフト込み確定
・161-86ウルガモスを晴れフレアドライブで乱数1発(ダメージ:153,154,156〜175,177,180)
・126-127氷ロトムフレアドライブで確定(ダメージ:138,140〜158,162,164)
・156-101ラティオスを後攻しっぺ返しでギフト込み乱数1発(ダメージ:144,146〜166,168,170)
・最速ドリュウズ+1


軸その1。
晴れの天候起動役として採用。チェリムと並べた時に特性の恩恵をフルに受けられる物理型にしました。
物理にすることで、後述のカポエラーや水ロトムを採用する事で重くなりがちなモロバレル
炎と虫の両ウェポンが刺さりやすいウルガモスに対する貴重な打点となります。


主にチェリムを場に出すために天候を起動するほか、雨や霰の天候を上書きする要素も兼ね備えています。
対雨に関してはチェリムとセットで場に出し相手の水タイプを黙らせられる点で強い。


配分は死に出しからドリュウズを縛れるように155まで上げ、火力を最大限に振って残り耐久面に振り分け。
ダメージの乱数が変動するケースが多かったためDを気持ち多めに。


技については、まずメインの火力源として強力なフレアドライブ
フラワーギフトやジュエルで更に強化し、条件が整えばローブシン並の耐久を1発で倒せる程の火力となります。
サブウェポンのしっぺ返しは主にラティ♂♀やシャンデラに対する貴重な打点として採用。
ラティ♂♀に対するフラワーギフト+後攻しっぺ返しのダメージ量が重要で、
仮に耐えられても後述のチェリムカポエラーで仕留められる圏内まで削れる強力な対抗手段として有効。


ニトロチャージは主に霰パを相手する時に使用。
ユキノオーニトロチャージで処理し、同時に素早さも上げて後続のスカーフ氷ロトムを先制で殴れるようにします。
フレアドライブで大きく消耗しながらユキノオーを処理する必要が無くなるのと、
霰状態でもジュエルチャージで耐久面にがっつり振っていないユキノオーなら1発で倒せます。


また、事前に残りHPが少ない相手をニトロチャージで倒しておく事で
その後の展開でラティ♂♀に先制できるようになる利点もあり、不意打ちやアクロバットの蓄積と合わせて
ラティ♂♀にトドメを刺せるようになるため素早さの操作ギミックとして有用だと感じました。


キュウコン単体で見ると攻撃範囲が非常に狭く、また苦手な相手が多いため
場合によっては天候を変える為に場に出してすぐに戻す立ち回りも要求されます。
重要なのはキュウコンで無理に攻撃しようとしない事で、
場合によっては場に居座ると逆に相手側の立ち回りの起点にされてしまいます。
(例:ニョロトノバンギラスガブリアスボーマンダetc.)
それ故に、キュウコンを動かすべきかどうかの状況判断は怠らないようにしたい。

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チェリム(臆病)ギガドレイン/宿木の種/日本晴れ/守る@オボンの実
実数値:175(236)-**-101(84)-113(44)-108(76)-125(68)
・184メガヤンマの珠さざめきをギフト込み最高乱数以外確定耐え
・193-106ガブリアスの身代わりをギガドレインで0.87以上の乱数で確定
・最速バンギラス+1


軸その2。特性「フラワーギフト」によるサポート役として採用。
パーティ内で最も天候に依存するポケモンで、立ち回る際にはほぼ晴れ前提で考えていく事になる。


チェリム単体では当然戦えない相手が多く、実質1vs2になる対面が多いため
無理にフラワーギフトに依存した選出・組み合わせになると横にかかる負担が重くなってしまう事も。
チェリムの隣が相手の選出に対して一貫性を常に維持できている状況がベストですが、
素早さのサポートをチェリムではこなせない都合で交替が嫌でも発生してしまいがち。
サイコショック持ちのラティ♂♀、シャンデラウルガモスボーマンダなど苦手な相手は多岐に渡るため
あくまでチェリムのサポートは必要に応じて使用するぐらいの認識で、
横に置くポケモンに負担が集中しないよう気を配りたいところ。
チェリムにいつサポートさせるか、またサポートさせる上でどういった対面にすべきか等を選出時点で見極めたい。


また、常にチェリムが場に居座っていなければならない訳ではありません。
例えばロトム+何かの並びの時に、何かをチェリムに交替して流星群などの被ダメを軽減しながら電磁波を撃ち
次のターンから宿木でダメージを蓄積させる起点を作る、といった動かし方もあります。


フラワーギフトによって能力が上昇する点は決して馬鹿にできたものではなく、

  • カポエラーの持つ無効化できない先制技の強化(+威嚇で物理耐久を確保する事ができる)
  • クロバットの一貫性を持ちやすい飛行技の強化(+苦手な電気はほぼチェリムで見る事ができる)
  • 耐久振りラティアスのウェポンに対する耐性(サイコショック以外)が上がる
  • ロトムの耐久が上がるため10万とめざパによる蓄積、電磁波によるお互いのサポートができる

これら以外にも様々なメリットを得られるので頭に入れておきたい。
大まかに具体的な数値でどう恩恵を得られるか把握できてるとチェリムを扱う際の指標になるかと思います。


技構成はそれぞれ必要な物を集めた形でこうなりました。
特に日本晴れが重要で、キュウコンを無理に選出・後出しする必要がなくなるため
雨や砂との対戦で日本晴れが活きる他、ドラゴンやバンギが多くてキュウコンを選出できない対戦で晴らせたり
カポエラーの猫+日本晴れで安全にギフトの恩恵を作る流れを作ったりする事も。


配分はちくはさんが使用していたものをベースに、
パーティ全体が苦手する砂+身代わりガブリアスに対しての詰みを軽減させるよう火力を少し上げています。

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カポエラー(意地っ張り)インファイト/不意打ち/猫騙し/見切り@悪のジュエル
実数値:153(220)-161(252)-116(4)-**-131(4)-94(28)
・156-101ラティオスをジュエル不意打ちで乱数1発(ダメージ:146,146,148〜168,170,172)
・追い風時にスカーフバンギラス+1


猫騙しでのサポートや行動回数の確保、対バンギラス性能、不意打ちでラティオスに圧力を掛けられる点、
そしてフラワーギフトでは補えない物理耐久を威嚇によって賄っている点など、
キュウコンチェリムを回す上で欲しい性能を満遍なく兼ね備えているカポエラーに注目しました。


特に猫騙しによるサポートの恩恵を感じる事が多かったですね。
中速でかつ耐久面がやや心許ないこのパーティにとって重宝する要素と見ていいでしょう。
相手のクレセに猫騙ししながら素早さの操作を1ターン阻止して横のサザンドラで削ったり、
苦手とするラティオス猫騙しで止めながら横の高火力でラティオスの横を削りに行ったり等
立ち回りの幅を広げて攻めの体勢を整える上で非常に役に立ちました。


ラティ♂♀やバンギラスの選出を誘発しやすいパーティなので、必然的にカポエラーの選出が多くなります。
当然相手もカポエラーの存在を意識してくるはずなので(バンギの後ろにクレセリアを置くetc.)、
こういった相手の思考を意識しつつ周りのサポートを絡めて回せるよう選出を考える事が多かったですね。
兼ね備えている対応範囲の広さから、カポエラーを選出の軸として考える対戦が多く見られました。


配分はジュエル不意打ちでラティオスシャンデラを見るために極力高めの値を確保し、
追い風を絡めて対バンギラスを更に厚くするために素早さに少し振って残り耐久面に振り分けています。
攻撃面を伸ばす事でフラワーギフトによる補正の恩恵をより多く受けられますし、
格闘等倍の相手(ガブリアスなど)へのダメージ量も変化するため攻撃面を高く見たのは正解でした。
思っていた以上に小回りの利く立ち回りが出来て使いやすかったです。


しかし、その便利さからカポエラーを残しておかなければならない必要があるため
カポエラーで誰を処理すべきか、削るべきかをハッキリさせておくべきだと感じました。
倒したい相手(バンギ等)を倒すためにカポエラーを大事に残しておかなければならないにも関わらず
それまでの段階でカポエラーを消耗し、結果バンギラス+αを処理しきれず負けた対戦が実際にあったので。


無闇に先発で出すと、相手のラティ♂♀を処理するために行動させられてその横に殴られるケースもあり
カポエラーが十分な仕事をこなせずに落ちてしまいかねません。
そのため、なるべくカポエラーに一任する相手を多く決めないよう注意が必要です。


便利さゆえに過労死しやすいポケモンなので、ご利用は計画的に。

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ロトム水(控えめ)10万ボルト/めざめるパワー氷/電磁波/守る@電気のジュエル
実数値:154(228)-**-127-157(140)-141(108)-110(32)
・197-130ニョロトノをジュエル10万ボルトで最低乱数以外確定
・185-138メタグロスを10万ボルトで最低乱数×3以外3発
・171-100ボーマンダをめざ氷で最低乱数以外確定
・182ラティオスの珠流星群を0.98以下の乱数で確定耐え
・追い風時に最速スカーフギャラドス+1


晴れパを扱う上で障害になる物はたくさん出てきますが、その中でも特に厄介なのがニョロトノ起動の雨パ。
キュウコンが場に出ている時に後出しニョロトノで天候を上書きされると
元の相性の悪さから主導権を握られ、こちらが一気に後手の立ち回りを強いられてしまいます。


そこで入ってきたのが水ロトム
水に耐性があるのを利用して場に出しジュエル10万ボルトでニョロトノを処理できる他に、
チェリムと違って雨パに入るカイリュー等のドラゴンをめざ氷なり電磁波なりで対抗できるという点で
カポエラーと同じく痒い所に手が届く枠としてロトムを採用しました。
何気に盲点になりやすい飛行タイプ(クロバットギャラドストルネロスメガヤンマetc.)にも強いので、
攻守共に相性補完としてすんなり入ってきやすいキャラですね。


耐久が安定していて先発に出しやすく、また晴れが苦手とする水やドラゴンへの打点としても重宝する存在。
「めざ氷で氷4倍ドラゴン・ランドロス等を処理する」のを目的に選出する等の目標を立てやすいため
パーティ内における立ち位置が非常に分かりやすいなといった印象がありますね。
また打点が乏しくなりがちなバンギラスクレセリアにジュエル10万でいいダメージを与えられるので
後発のカポエラーに対バンギ一任しなければならない、といった負担を軽減する事も。


耐久面に絶対の信頼が置けるわけではないものの、地面を無効できてかつ水技に耐性があるため
雨パに対してキュウコンとセットで選出できるのが他の電気タイプには無いのはロトムアイデンティティですね。
また氷の一貫性を止められる数少ない存在なので、横の相性のみならず縦の相性補完も悪くありません。


技について、まず目に付くのが水技を切ってめざめるパワーを採用している事でしょうか。
ハイドロポンプキュウコンと同時選出した際に腐りやすいのはもちろん、
ドラゴンへの通りが悪い・炎タイプには10万ボルトでいい等の理由で今回はハイドロポンプを切りました。
めざめるパワーの搭載は必須だと思っていて、ボーマンダガブリアスカイリューランドロスが非常に重いため
それらに対抗できる手段として自然に仕込めるのは重要だと考えています。


ボーマンダはジュエルを考慮すると非常に怪しいので、

例として以上のような超強引な立ち回りを組む事も少なくないですね。
もしサザンドラボーマンダが並んでいてお互いに守るを選択した場合なんかは、

といった対処法を取る事もできます。参考までに。


3枠目に入っている電磁波についてですが、ここはまだこれで決定したわけではなく
他にはリフレクターやボルトチェンジ、鬼火、日本晴れなどが候補に挙がりますね。
電磁波にした理由としては、カポエラーで対処できないラティアスに対する一つの対抗策とするため。
後続のサザンドラチェリムが安全にラティアスを処理できるようになりカポエラーの負担も軽減できますね。
また、水技を切ったことで対処が難しくなったヒードランを、電磁波+カポエラーで見られるようになります。


相手のバンギラスカポエラーより速かった場合に、カポの消耗を抑えつつ電磁波でバンギにマヒを入れて
次のターンにカポエラーで確実に縛れるような状況持っていけたり、
晴れに依存せずとも相手のキングドラの動きを止められる線を残せてかつチェリムのサポートになる・・・など、
中速ポケで構成されたパーティにとって欲しい要素となる素早さの操作ギミックとして役に立つ場面が多いです。


リフレクターにすると、晴れチェリムロトムで並べた時にカポエラーと同じような耐久面の補完を取れたり
バンギラスランドロスの物理技の被ダメを軽減できる=カポエラーをより安全に場に出せる、等で
主にバンギラス入りの砂構築(ドリュウズ入り、スタンの両方を含む)に対しての保険として有効ですね。
これら2つの技はどちらもバンギラス入りに対しての保険となる点において共通の目的があるのが興味深い。


配分に関しては、まず優先的に処理したいニョロトノをジュエル10万で処理しやすい値を確保し
ドラゴンの前で動かすために必要な最低ライン(珠流星群耐え≒162眼鏡流星群耐え)まで上げて残り素早さ。
特攻がちょうどいい数値ラインで、特に耐久に振っていないボーマンダを1発で倒せるのが重要ですね。
ギャラドスをどこまで見ていいか分からず、追い風状態でスカーフギャラドスまで抜ける値にしましたが
素早さの分を耐久に回して、C162ドラゴンの眼鏡流星群を耐える確率を底上げした方がいいと思います。
電磁波を採用しており、追い風下でギャラドスシャンデラを抜く必要性を若干緩く見られるはずなので。

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クロバット(陽気)アクロバット/怒りの前歯/追い風/守る@飛行のジュエル
実数値:181(164)-132(172)-102(12)-**-101(4)-187(156)
・156-101-130ラティオスをギフトアクロバット+113チェリムギガドレイン
 珠反動(ダメージ:15)込みアクロバットの最低乱数以外確定
・212-117ローブシンをジュエルアクロバットで最低乱数以外確定
・187メタグロスの岩雪崩を最高乱数×2以外2発耐え
・197シャンデラのオーバーヒートを最高乱数以外確定耐え
・最速スカーフバンギラス+1


以上の4体では一貫性を無視できない格闘タイプに対する対抗手段としてクロバットを採用しました。


この枠は元々トルネロスで回していて、ジュエルアクロバットラティオスを確実に縛れる点を評価していました。
また相手が落としにくるであろうターンで確実に追い風を決める事ができ、挑発も無理なく仕込めたり等
フラワーギフトとの相性も含め、欲しい要素をカバーできるのではないかと。

しかし、トルネロスを採用すると耐久面の薄さからかどうしてもかなり前のめりな構築にしなければならず
また攻撃範囲も飛行タイプのほぼ1ウェポンで動かさなければならない(=簡単に止まりやすい)ため、
キュウコンチェリムとの同時選出も考慮するとトルネロスは立ち回りの相性が微妙に感じていました。


そこで次に目を付けたのがクロバット
クロバットの威力が落ちたり悪戯心ではなくなる代わりに、精神力によって猫騙し・岩雪崩に耐性がついたり
素早さを多少落として耐久に振る余裕があって特に格闘技に対してトルネロス以上に後出ししやすい点、
そしてスカーフバンギラスユキノオーより先に確実な行動できる保障がある点が非常に優秀だと感じました。
トルネロスと違い、耐久面に回せる努力値の余裕もあるので今回は耐久にも振って行動回数を増やせるように。


メタグロスバンギラスロトムなど飛行技が全く通らない相手には怒りの前歯で殴れる点も見逃せない。
たとえ苦手な相手でも蓄積で処理できるようになる為の手段として強力です。


技については上記で取り上げた2つの攻撃技+追い風の組み合わせで。
追い風はトルネロスに近い使い方ができ、追い風で退場しながら追い風+サザンドラ/カポエラー
制圧力の高い2体を死に出しから並べて展開できるようになり、攻撃面を強化するコンセプトとも合っていました。


配分はまず素早さを最低ラインであるスカーフバンギラスを抜けるラインに設定。
次に、アクロバットで特に見たい相手(=格闘)に照準を合わせたこれまた最低限の値を確保。
余った分を全て耐久に回し、クロバット自身の行動回数を確保する所に繋がっています。
行動回数を増やすメリットはトルネロス以上に多く、怒りの前歯の試行回数を稼ぐ事でサポート出来たり
縛られそうな場面で追い風を選択して退場→サザンドラ死に出しから展開といった流れも組めて
耐久面を伸ばしておく事に特にこれといった不便さは感じませんでした。メイン技は怒りの前歯です。
追い風サポートについては、クロバットが場にいる限り怒りの前歯の試行回数に繋がるので
トルネロスと違って場に残ってしまった後のターン数が無駄になりません。


クロバットロトムと同様で先発に出しやすいポケモンの筆頭ですね。
ラティオスより速くてかつ耐久も十分、存在が腐りにくくて怯まない(+挑発を警戒させられる)
…と、先発に置くのに十分なスペックを持っててこれまた便利だと思います。
今回このパーティを通して評価が急激に上がりました。

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サザンドラ(臆病)悪の波動/流星群/火炎放射/守る@命の珠
実数値:168(4)-**-110-177(252)-110-165(252)
・CS252振り
・156-131ラティオスを悪の波動で確定
・157-165ロトムを1/8ダメージ後の前歯+オボン込みの流星群で確定
・186-86ドリュウズを火炎放射で確定
・185-138メタグロスを晴れ火炎放射で0.87以上の乱数で確定


残り1枠でパーティの穴を埋める為に採用したのがサザンドラ
この時点で対処が困難なのがヒートロトムシャンデラクレセリアバンギラス等まだまだ多数おり
元々この枠にはフラワーギフトとの相性がいいガブリアスが入っていました。


しかしガブリアスではクレセリアを対処できず、相手に行動の余地を与えてしまうのが気がかりでした。
クレセリア入り全般に対して薄くなると、仮にクレセリアを放置して横を集中しながら倒したとしても
それまでの過程で電磁波や凍える風などを被弾する事を考慮すると、結局は押し負けかねない。
汎用性があってかつ攻撃範囲が非常に広いガブリアスは十分すぎるくらい優秀なスペックを持っていましたが、
クレセリアに勝てないという唯一の不安要素をカバーできないためボツ。


そこで、逆に対クレセに特化したポケモンを入れたらどうだろうと思い次はサザンドラで考えてみることに。
クレセリアブルンゲルに対する一方的な圧力、ガブリアス以上に安定したロトムサンダーへの打点、
威嚇に干渉されない格闘タイプへの高打点持ち・・・などサザンドラでも十分なスペックがある事が分かりました。
特にトリックルームの起動要員へのダメージソースになる点がガブリアスに勝っていますね。


エスパー無効も優秀で、カポエラーの後ろからサザンドラを投げてクレセを縛れる場面が非常に多い。
クロバカポエラーが特にエスパー技で狙われやすいので、氷技が撃たれなさそうな状況においては
積極的にサザンドラを出していく場面が多く見受けられたように感じます。
他にもガブリアスと違って水技や草技にも耐性があるため、後出しからロトムを殴れる点でもサザンドラが優秀。
先発・後発のどちらに置いても想定した通りの立ち回りが組める小回りが利く点はガブリアスにはない要素で
クロバットと組ませるならサザンドラの方が適任だと感じました。
ガブリアストルネロスと組ませてとにかく高速展開をしていく方が恐らく合ってる。


技構成については特に触れる点はないかなと。
当初はドラゴンジュエルを持たせて水タイプへの打点を確保する方針で考えていたものの
安易に流星群を撃つと交換が多くなってしまい、しかも安定した耐久のポケモンもいないため
決して流星群は積極的に撃てる技ではありません。ラティオスを流星群で倒さなければならない点も寒い。
しかし、命の珠を持つことによりラティオスシャンデラを確実に倒せるようになりました。
晴れ状態なら半減持ち以外のメタグロスを確実に焼き払えるし、命の珠が数値面においてちょうどいいですね。


結果的にサザンドラにしたお陰で勝てた対戦が多いため、この選択は間違っていなかったはず。
オフでの選出回数もサザンドラだけ全試合に選出する健闘っぷりを見せてくれました。
何よりサザンドラが枷になった対戦が1戦もなかったし、クロバットと同じくサザンドラの評価がうなぎ昇り。

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全くチェリムに関する知識が無い状態から約3週間かけて組み、
また多くの方からの助言を頂きながら少しずつ情報を得て考えて行った結果がこの形になりました。
何一つチェリムを知らなかった頃に比べると、まだまだ不十分ではあれどチェリムに対する理解が深まったはず。


しかしながら、まだチェリムキュウコンではなく付属品の4体を中心に戦っていたのが否めないため
今後ダブルをがっつりやる機会があれば積極的にチェリムを選出して回せるよう立ち回りを煮詰めたいですね。
こういったパーティを組むのは初の試みでしたが、得られる物が多くて非常にいい機会になりました。


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