ルール:レーティング準拠の見せ合いありシングルバトル6→3
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
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ユクシー | 冷凍パンチ | 欠伸 | ステルスロック | 置き土産 | だいすきメール | |
バシャーモ | フレアドライブ | 飛び膝蹴り | 身代わり | 剣の舞 | 格闘ジュエル | 加速 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 燕返し | 剣の舞 | 命の珠 | テクニシャン |
カイリュー | 逆鱗 | 地震 | 炎のパンチ | 竜の舞 | ラムの実 | マルチスケイル |
ロトム | 10万ボルト | ハイドロポンプ | めざめるパワー | トリック | 拘りスカーフ | ウォッシュフォルム |
キノガッサ | 種爆弾 | ドレインパンチ | 身代わり | キノコの胞子 | 毒々玉 | ポイズンヒール |
今回はユクシー+バシャーモ軸のパーティを使用しました。見覚えのある方もいるかと思いますw
元々はラティオス+バシャーモから構築をスタートしましたが、
バシャーモを最も活かせるパートナーについて追及した結果ユクシーに行き着きました。
個別解説
■ ユクシー(陽気)冷凍パンチ/欠伸/ステルスロック/置き土産@だいすきメール
実数値:171(164)-109(110)-152(4)-**-151(4)-157(220)
・167-115カイリューを冷凍パンチで確定2発
・218オノノクスの+1逆鱗を最高乱数以外1発耐え
・205ウルガモスの虫のさざめきを確定耐え
・182ラティオスの眼鏡流星群を確定耐え
・最速ドリュウズ+α
軸その1。
サポートのほぼ全般をユクシー単体でこなしていく形となります。
基本的な動きはステルスロックからの欠伸連打でダメージの蓄積を狙う事。
ステルスロックはバシャーモの火力面を補佐する上で重要なので確実に撒きたいですね。
その他ユクシーについて押さえておきたい諸々の内容は、
ライト君の解説記事(やなことをどーにかこーにか)に全て載っているので省略します。
技構成は上記URLに載っている採用理由と同じものを採用しました。
冷凍パンチは身代わりを割る他に、カイリューやガブリアスへの打点としても重宝します。
特に先発で竜舞カイリューと対面してしまった場合が悲惨なので、
耐久に振られていないカイリューを2発で処理できるよう攻撃面に少し割きました。
必要最低限の耐久との両立ができているのでオッケー。
その他ステルスロックと欠伸が後発への補佐として必要不可欠で、
これがないとカイリューやギャラドス、襷テラキオンで容易に対処されてしまいます。
また、ダメージを入れることで圏内に入れられる仮想敵が多く
高火力で崩しに行くパーティとの相性は抜群です。
置き土産はバシャーモやキノガッサを出したいタイミングに撃てるのでこれまた必要。
上記URLに書いてあるように、ボルトチェンジやとんぼがえりといった
退場技を妨害しつつ状態異常を押しつけられるのが非常に強力。
バシャーモやハッサムを出せば積むための1ターンを得られるし、
置き土産をした直後にラムカゴを消費させるのでキノガッサのループに安全に持ち込める。
素早さはほぼ最速に近い値で確保していますが、
耐久面で細かく拘らない限りは最速にしておいた方がいいと思います。
まず最低ラインとして最速スイクン(こちらが身代わりを壊せない)を抜く151にし、
少し上には控えめウルガモスや最速ドリュウズが素早さの調整先として多いので
それらの不毛なミラーを意識せずに確実に打てる最速が望ましいですね。
今回は、主にオノノクスを意識した細かい拘りで最速から少し落としてます。
またカイリュー意識の攻撃面で努力値を多く持ってかれているので、
カイリューの対処法を他でしっかり確立してあれば攻撃を落としていいと思います。
持ち物については、ロトムやラティオス等のトリックで機能停止するのを防ぐために
メールを持たせる事で対処する事にしました。これにより2ターンもの猶予が得られます。
ちなみに、対戦の際はユニオンルームではなく必ずIRで対戦するようにしましょう。
ユニオンルームでやると見せ合い画面で持ち物がバレてしまい相手がトリックを撃ってくれません。
だいすきメールを持たせる事で、後ろ姿がメロンパンにしか見えないユクシーでも
だんだん可愛く見えるようになってくるので覚えておきましょう。
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■ バシャーモ(陽気)フレアドライブ/飛び膝蹴り/身代わり/剣の舞@格闘ジュエル
実数値:158(20)-171(244)-91(4)-**-91(4)-143(236)
・204カイリューの鉢巻神速+身代わりを最高乱数以外1発耐え
・182ガブリアスの逆鱗を最高乱数以外1発耐え
・197-125カイリューを+2ジュエル跳び膝蹴りでステロ込み確定
・287-121ソーナンスを+4フレアドライブで最低乱数以外1発
・最速ヒードラン+2
軸その2。
バンギラスやハッサム、流星群等でユクシーを倒してもらい死に出しから展開します。
攻撃面の補完ではなく、全抜き要員として起用しているため剣の舞を採用しました。
更に、置き土産から繋いだ後の状態異常を防げる身代わりもセットで入ります。
ストーンエッジやシャドークローがあるとバシャの苦手なゴーストや飛行に強くなるけど、
バシャの無理な相手は後発で対応すると割り切って単体性能をとことん上げました。
持ち物の格闘ジュエルについては、命の珠だと反動ダメージによる消耗が激しく
先制技やタイプ相性の受け回しによって対処されてしまうため、場持ちを良くする上で重宝します。
1発の火力が上がるので、1体をほぼ確実に倒せる点も見逃せない。
ステルスロックによって削れたギャラドスやカイリュー、ボーマンダにも強くなれるので
格闘ジュエルはバシャーモをメインに添える上で相性がいいアイテムだと感じました。
性格は陽気にし、加速なしでもキノガッサやヒードランに対して動けるように。
守るで時間を稼げる構成じゃないので、特にキノガッサに強くして損じゃないはず。
実際カイリューを落とせるだけの必要最低限の火力は確保できていますし、
詰み要素を一つでも減らしておく方が重要だと判断しました。
しかし、この攻撃範囲であらゆる相手と戦えるのかというと当然そんなことはなく。
ブルンゲルやクレセリア、シャンデラ、ヤドラン等の格闘技や数値でゴリ押せない連中を
他で対策する形で構築を進めていきます。
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■ ハッサム(意地っ張り)虫食い/バレットパンチ/つばめがえし/剣の舞@命の珠
実数値:147(4)-198(236)-121(4)-**-101(4)-117(252)
・182ガブリアスの+2逆鱗+珠反動×2を最高乱数以外1発耐え
・204カイリューの+2逆鱗+珠反動を0.98以下の乱数で1発耐え
・204カイリューの+1珠逆鱗+珠反動を確定耐え
・200ハッサムの+2珠虫食い+珠反動を確定耐え
・205ドリュウズの珠地震を最高乱数以外1発耐え
・177-136ハッサムを+2つばめ+バレットでステロ+オボン込み高乱数2発
・146-121ハッサムを+2つばめで最低乱数以外1発
・157-114オノノクスを+2バレットで0.88以上の乱数で1発
・157-114-91オノノクスを134ロトムのめざ氷+バレットで最低乱数×2以外2発
・159-91バシャーモを+2バレットでステロ+フレドラ反動込み最低乱数以外1発
エスパー連中を対処しつつ、また流星群や逆鱗を起点にしやすい鋼タイプとして採用。
ユクシーで相手が拘りかどうか判別し、ハッサムに通りの悪い技を固定できたら即座に置き土産したり
また竜技を誘いやすいロトムをあえて流星群や逆鱗で倒させたりして、
死に出しからハッサムの起点を無理矢理作っていくのが主な動かし方になります。
これはバシャーモとはまた違った芸当ですね。
ハッサムもまたステルスロックとの相性がよく、ハッサムを処理しに来る炎や飛行などは
ステルスロックによる蓄積ダメが大きくてかつ剣舞バレットの圏内に調整しやすい。
遅い相手には一貫しやすい虫食いで大ダメージを与えられるし、カイリューが出てきても
ステロ+剣舞バレットによって対処できてしまう。神速に耐性があるのもポイント。
相手によってはハッサムとの素早さ関係を把握しづらい相手も見受けられるが、
基本はバレットパンチで対処できるかどうかがカギなので特に問題なし。
技はタイプ一致でかつ一貫性を生みやすい虫食いとバレットパンチが確定で、
残り枠には試験的につばめ返しを入れてみました。
ハッサムミラーで強くなるのはもちろん、ローブシンを殴る手段としても便利。
格闘が一貫しやすくてかつメインの決定力を物理に依存しているため、
ローブシンに回復の余地を与えずに対処できる技が必要になります。
(実際はドレインパンチ+根性マッハパンチで落ちるんですが。)
現実的じゃないけど、2回舞えればステロ込みでブルンゲルも処理できます。
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■ カイリュー(意地っ張り)逆鱗/地震/炎のパンチ/竜の舞@ラムの実
実数値:167(4)-204(252)-115-**-120-132(252)
・AS252振り
・157-136ロトムを+1逆鱗で0.88以上の乱数で1発
・157-157ロトムを+1逆鱗でステロ込み高乱数1発
・205ウルガモスの+1めざめるパワー氷を確定耐え
ここまで挙げた2体はサポート無しでは展開するのが非常に困難であるため、
単体で全タテ体制に持って行けるポケモンがいないと選出が難しくなってしまいます。
という事で入ってきたのがカイリュー。重めのウルガモスにわりと強気に動けて、
更にカイリューもまた流星群に対して死に出しする事で自身の起点を作ってから展開していけます。
ステロが入っていない構築のバシャーモにも強めだし、痒い所に手が届く優秀なスペックがありますね。
ラムの実+竜の舞の構成にし、キノガッサやロトム、ブルンゲル、ボルトロスに対して厚めにしました。
また万が一ユクシー構築同士でミラーになった際に相手のユクシーを起点に積んでいく事ができるため、
相手がステルスロックを撒いたりしている間にこっちは2回舞う事が容易です。
仮に冷凍パンチ2発で倒されても、ステルスロックや欠伸を撃つタイミングを与えずに削った事になるので
カイリューが十分に仕事を果たせた事になりますね。
他の持ち物ではドラゴンジュエルも候補に挙がっていました。
しかし、カイリューを回す上で特に意識すべきなのは「確実に竜の舞を積む事」だと思っていて
例えば先程挙げたロトムやブルンゲル、ボルトロスの前だと逆鱗を打たなければなくなってしまいます。
舞った後に1体を確実に持って行ける決定力を生むドラゴンジュエルは単体性能を上げる上で強力ですが
今回は「単体で全タテ体制に持って行ける」という採用理由を優先し、ラムの実にしました。
状態異常を防ぐ手段が身代わり以外に存在しないので、状態異常による妨害を未然に防ぐ必要もありますし。
バシャーモの攻撃範囲を補う意味合いもあるため攻撃技はこの3種類で特に問題ないかなと。
炎のパンチや地震で目の前の相手を倒し、死に出しの駒を逆鱗でゴッソリ削って退場、って流れを組めると
後続のハッサムなりガッサなりで〆る事ができて理想的。
配分に関しては、単体性能を最大限まで確保すべくAS252振りで何ら問題ないかと思われます。
単体で積んで展開するなら確実に舞えるように耐久に振りたいと思われる方もいるかと思いますが、
あくまで起点を作ってから展開する事が第一のコンセプトであるため、
唯一の心配要素である流星群をユクシーやバシャーモ、ロトム等で被弾してから死に出しできるように
選出時点でカイリューをどういった立ち回りから展開していくかの指標を立てる事で解決できます。
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■ ロトム水(臆病)10万ボルト/ハイドロポンプ/めざめるパワー氷/トリック@拘りスカーフ
実数値:145(156)-**-135(64)-134(68)-127-147(220)
・182-121カイリューをめざ氷で0.85-0.86の乱数×2以外2発
・157-91オノノクスをめざ氷で最低乱数×2以外2発
・157-114-91オノノクスを198ハッサムの珠バレット+めざ氷で最低乱数×2以外2発
・218オノノクスの地震を最高乱数以外1発耐え
・147パルシェンの+2ロックブラストを最高乱数×6以外6発耐え
・194サザンドラの流星群を確定耐え
・182ラティオスの流星群2連発で確定落ち
・最速ギャラドス+1
起点作りをユクシーに依存した場合、挑発持ちを選出されるだけでコンセプトを遂行出来なかったり
またユクシー自身が相手に積みの起点を与えてしまう要員にもなりかねないため、
その弱点を埋められて且つ自身も起点作り要員になれる駒が必要になってきます。
そこで目を付けたのがスカーフ水ロトム。
挑発を撃ってくるボルトロスやトルネロス、ギャラドス、オノノクス等に強く、また相手に積まれても
先制で2発殴ったりトリックによって妨害する事が出来るためこれまた痒い所に手が届きますね。
オノノクスに関してはラムを盾に竜舞を積まれる事が多いので保険にしかなりませんが。
またロトムを採用する上で最も重要なのが「相手にドラゴン技を撃たせる事」です。
ロトムを確実に処理するための手段として流星群や逆鱗といった高威力技が多く採用されているため、
竜技を撃たせて退場→ハッサムorユクシーorキノガッサの死に出しから展開、といった流れを作る事もできます。
- ロトム→ユクシー:相手の交替際にステルスロックや欠伸を撃ち、後発で3タテを狙える。
- ロトム→バシャーモ:草ポケ(主にユキノオー)にトリックしながら退場→身代わり剣舞から展開できる。
- ロトム→ハッサム:ドラゴン、草、虫技など多くの技が起点になる。オノノクスをめざ氷+バレットで落とせる。
- ロトム→カイリュー:万が一ラティのサイコショックを固定してしまった場合でも安全に舞える。
- ロトム→キノガッサ:流星群や草技を固定した状態で死に出しから展開できる。
主にロトムと組み合わせた展開としてはこういった具合になるでしょうか。
誰と組ませても仕事をほぼ確実に遂行する事ができて且つ単体性能もしっかり確保出来た構成なので
選出時に主な勝ち筋となる展開を想定出来れば、必ずその目的に沿った立ち回りが出来るはずです。
技構成については、
- 水タイプへの攻撃性能を確保するためにボルトチェンジではなく10万ボルト
- ヒードランやドリュウズ、カバルドン、シャンデラ、バシャーモ、テラキオンを迎え撃つハイドロポンプ
- そして、竜舞カイリューやランドロス等の4倍持ちやラティ♂♀、グライオンへの打点となるめざ氷
以上の3ウェポン+トリックとしました。
これらの技は起点作りではなく、ロトムを単体運用する際にパーティの攻撃範囲を補う事に意味があります。
また、パーティが苦手とする電磁波+砂ガブリアスに対しても先制でめざパを当て続ける事で
こちらが一方的に事故らされるのを未然に防げるようになる点も非常に重要です。
実際にオフ中でこの構成・保険が役立った対戦があったので結果オーライ。
見た目は普通にロトムハッサムで補完し合ってるだけの存在に見えるかもしれませんが、
実は意外とパーティの重要なポジションを担う一員となっていました。
選出する際の目的もハッキリさせやすい位置にいたため非常に使いやすかったです。
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■ キノガッサ(陽気)種爆弾/ドレインパンチ/キノコの胞子/身代わり@毒々玉
実数値:155(156)-150-100-**-93(100)-134(252)
・137バンギラスの大文字を0.98以下の乱数で1発耐え
・147バンギラスの冷凍ビーム+砂×2を確定耐え
・182ガブリアスの逆鱗+砂を最高乱数以外1発耐え
ここまでで気になるのが、やはりブルンゲルへの対抗手段が薄い事でしょうか。
また、カバドリュウズ+ラティ♂♀に対してバシャーモにほぼ依存する形になっている所も気になります。
ドリュウズ+ブルンゲルの組み合わせで選出された事も考えると、格闘と拘り電気に一任するのは非常に危険です。
そこで最後の穴埋めとして入ってきたのがキノガッサ。
遅い水タイプへの一方的な強さがあり、またカバルドンを容易に起点にできる事でカバドリュにもわりと強め。
何より、キノガッサ自身も相手の流星群を立ち回りの起点に出来てしまうのを忘れてはなりませんw
積み技から3タテを狙う駒ばかりを採用していますが、キノガッサは別のベクトルから3タテを狙えますね。
配分は確実な行動の保証を得るために耐久を伸ばしました。
攻撃面に割けない事で身代わりガブリアスが重たくなってしまうので、身代わりを確実に壊せるように
種爆弾とドレインパンチの両装備で火力面をカバーしています。
これはオフの後に気付いた事なのですが、キノガッサ単体でパターンにハメるにはローキックが必須なんですね。
ローキックがなぜ採用されるのかを理解出来てないままオフを迎えてしまいました。(※本気です。)
ローキックがあれば勝ちをこぼさずに得られた対戦があったかもしれません。これは大失敗。
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全抜きに特化した構築なので、1発耐えて反撃してくる相手や
高火力の先制技を撃ってくるポケモンがまだまだ苦手なので何かしら改善の余地があるはず。
何が言いたいかというと、空元気を覚えた火炎玉ローブシンがどうしようもないという事ですね(
今回パーティを組む上で意識したのが「流星群に対して受け身に回らない」事です。
従来の考え方(例:雨パ)だと、流星群に対して必ずハッサムを出さなければならない事が多く
常に後手に回ってしまう事で急所などの事故を誘発する要因となっていました。
しかし、今回は流星群を被弾して退場する事で死に出しから巻き返しを図るように構築しました。
決定力が落ちてかつ技の打ち分けが利かず、相手は交替しないといけないといった状況を作り出す事で
1ターンの猶予を得て積み技から一気に有利な展開に持って行くという事を心がけています。
それが勝ちに直結したかは別として、「流星群を起点にする」動きを組みたてる事が出来たので
次なる課題として、「起点にした後の展開」について考えるべき事をたくさん得られました。
個々の組み合わせ方については脳内で回していたので解説で書ける程度の内容はそれなりにあります。
しかし、肝心な選出に関する考え方は全くもって消化できていませんでした。これが最大の敗因ですね。
結果こそ奮わずに終わってしまいましたが、このパーティを通して様々な知識を身につけられたので
決してこれが無駄だったとは思いません。「立ち回りの起点を作る」考え方は今後の構築においても活きるはず。
今回このパーティを組むにあたり、構築の相談に乗ってくれて更にユクシーを貸してくれたライト君や
バシャーモを貸してくれたオリーブさん、ハッサムの個体を提供してくれたジャスさんには感謝。
ありがとうございました。
最後になりますが、主催のトルンさん並びに参加者の皆様お疲れ様でした。
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