第2回CCS使用パーティ 〜眼鏡サンダー軸バンギドリュウズもどきスタンダード〜




ルール:レーティング準拠の見せ合いありシングルバトル6→3

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
サンダー ボルトチェンジ めざめるパワー飛行 熱風 寝言 拘り眼鏡
バンギラス 追い討ち 馬鹿力 冷凍パンチ 吠える 気合の襷 砂起こし
ドリュウズ 地震 恩返し 身代わり 剣の舞 命の珠 砂かき
ラティアス 流星群 サイコキネシス めざめるパワー炎 自己再生 ハバンの実
ローブシン ドレインパンチ マッハパンチ 空元気 挑発 火炎玉
スイクン 波乗り 冷凍ビーム 神速 眠る カゴの実

概要

今回は眼鏡サンダーを軸にパーティを組みました。
以下が主な採用理由となります。

  1. ハッサムを起点にラティハッサムを崩すことができる
  2. めざめるパワー飛行によってウルガモスバシャーモにタイマンで勝てる(=積みの起点にされにくい)
  3. 寝言を持たせる余裕があるためキノガッサに有利に立ち回れる
  4. 電気タイプでありながらローブシンに強い
  5. 耐久種族値と熱風によって珠ハッサムに強い
  6. トルネロストゲキッスの飛行技に対するストッパーになれる

特に注目したのが1の対ラティハッサム性能。
配分については個別解説で記載しますが、眼鏡めざめるパワー飛行で無振りラティオスを2発で倒せることから
飛行技の一貫しやすいこの組み合わせに対してめざめるパワーを選択しやすくなります。


更に、ボルトチェンジ・熱風・めざめるパワーの威力をそれぞれ簡単に数値化すると

  • ボルトチェンジ(威力70、タイプ一致):70×1.5=105
  • 熱風(威力100、タイプ不一致):100
  • めざめるパワー(威力70、タイプ一致):70×1.5=105

それぞれが以上のように近い数値になることが分かります。
よってめざ飛行でラティオスを2発≒ボルトチェンジラティオスを4発と言い換えることができ、
更にめざパ+ボルトチェンジ×2でラティオスを倒せると言えます。
またボルトチェンジと熱風がほぼ同威力で、↑のラティオスを倒す仕組みは熱風に置き換えても同様の結果が出ます。


つまり、ラティオスに一度めざめるパワーを当てることで以降ラティオスのサンダーへの後出しにリスクが生じます。
それ以降ボルトチェンジや熱風に対して出されたとしても、次の攻撃で確実にラティオスを落とせるため
ハッサムを起点にサンダーが立ち回る流れを作り出すことで有利に展開できます。


これは最近のニョログドラ構築で強く意識していた「ダメージの蓄積で倒す」という考え方にも直結します。
仮想敵のポケモン(例:ラティオス)に対して、どの組み合わせ・流れで対処するのかを立ち回り単位で意識するため
自分が組むパーティの趣向(所謂スタンダード)にも合っていると強く感じました。
これは今回の眼鏡サンダーに限らず、様々なパーティに当てはまる考え方なのではないでしょうか。


話がズレてしょうもないことを長々と書き垂れてしまいましたw
以下、個別解説。

個別解説

■ サンダー(臆病)ボルトチェンジ/めざめるパワー飛行/熱風/寝言@拘り眼鏡
実数値:171(44)-**-115(76)-170(200)-110-157(184)
・156-130ラティオスをめざめるパワーで確定2発
・156-130ラティオスをめざめるパワー+ボルトチェンジ×2で確定3発
・156-130ラティオスをめざめるパワー+ボルトチェンジ+熱風で高乱数3発
・191-107ガブリアスをめざめるパワーで最低乱数×2以外2発
・200ハッサムの+2珠でんこうせっか+ステロ+1/16ダメを0.98以下の乱数で1発耐え
・189バシャーモの珠フレアドライブを最高乱数以外1発耐え
・182ラティオスの眼鏡竜の波動を1/16ダメ×2込み確定1発耐え
・最速90族+1


今回の軸となるポケモン
先程述べた対ラティハッサム等の性能を踏まえ、その高いタイマン性能を高く評価して採用しました。


ボルトロスと違い素早さが低いことからラティオスガブリアステラキオン等に弱くなりますが
代わりにある程度の素早さと耐久を両立できる点、熱風による対鋼性能の向上、
そして寝言が技の選択肢に入るのは大事なポイントだと考えています。
特に耐久スペックの高さを評価し、スカーフニョロトノの雨ハイドロポンプ
ハッサム剣舞でんこうせっかステルスロック、珠バシャーモフレアドライブ等の
高火力技を1発耐えて行動できるため、本来倒したい相手を倒せる可能性を十分に確保できます。


技は攻撃範囲をより広く確保できるように選択しました。
電気技は火力を重視すると10万ボルトや雷も選択肢に挙がりますが、技スペースとの兼ね合いや
ラティオス等を後出しされても即座に切り返せる筋を確保できるようボルトチェンジを優先しています。


めざめるパワーは、ウルガモスバシャーモローブシンを倒せるように飛行タイプを選択。
他にもラティオスハッサムニョロトノキングドラガブリアスキノガッサ等の
多くの相手・組み合わせに対してめざめるパワーが一貫しやすいため
相性で有利な相手(ハッサムなど)との対面で打ちやすく、仮に電気技や熱風意識で
ラティオスガブリアスに交替されても大ダメージを与えられる優秀な攻撃手段となります。


熱風はナットレイメタグロスハッサムユキノオーへのダメージソースとして。
ただし、これらの仮想敵の控えにヒードランガブリアスラティオス等が控えている可能性があり
これらには隙を見せないよう動きたいため、ボルトチェンジやめざパで一旦様子見をする場合が多いです。
よって、拘るリスクが他の技に比べて高いことから使用機会はあまり多くありません。


寝言はキノガッサを始めフシギバナドレディア等の催眠技を駆使する草タイプに対して
億さずにサンダーを後出しできるように採用しました。
熱風・めざ飛行といった有効打点があり、かつボルトチェンジで即座に退場できるメリットもあるため
サンダーのタイマン性能を活かせる技であると感じました。


努力値配分はまずラティオスに照準を合わせた特攻のラインを設定。
続いて、舞う前のウルガモスに先制でめざパを当てられる可能性を高めるよう素早さを高めにし
余りを物理耐久に分配して格闘タイプやハッサムへの耐性を底上げしています。
(紛らわしい書き方ですが、珠ハッサム剣舞でんこうせっかはステロ込みで確定で耐えます)
偶然にも「桂馬ンダ」と同じ耐久ラインになったのが面白いですねw


ラティオスの眼鏡流星群を耐えられなかったり、ガブリアスの前で行動できなかったりと
結果的にドラゴンに対してほぼ無力な構成になりました。
しかし、サンダー自体が元々ドラゴンとタイマンで戦うべきポケモンではないため
パーティ全体でこれらに対して厚くなるよう組む方がベターだと考えています。

                                                                                                                                                          • -


バンギラス(意地っ張り)追い討ち/馬鹿力/冷凍パンチ/吠える@気合の襷
実数値:201(204)-198(204)-131(4)-**-126(44)-88(52)
・182ラティオスの眼鏡流星群2連発を最高乱数×2以外2発耐え
・175-115ラティアスを80追い討ち+砂ダメ×2で確定1発
・186-81ドリュウズを−1馬鹿力+珠ダメ×2で最低乱数以外1発
・186-81ドリュウズを−1馬鹿力(最低乱数以外)+95スイクンの神速+珠ダメで2発
・167-110テラキオンを馬鹿力で0.87以上の乱数で1発
・175-111サザンドラを馬鹿力+砂ダメで0.87以上の乱数で1発
・残り素早さ


サンダーで想定した「ラティハッサムを崩す」立ち回りを実現する上で、
ラティオスにめざパやボルトチェンジを当てた後の逃げ道を確保しなければなりません。
そこでバンギラスを採用。ラティオスに出して追い討ちで倒す、という分かりやすい流れですね。


可能ならラティオスの眼鏡波乗りを2発耐えられる程度の耐久が欲しかったところですが、
火力面との兼ね合いも考慮して眼鏡流星群を意識した必要最低限の耐久に留めました。
その代わり最近の拘らないバンギラスにしては珍しく攻撃が高めになっており、
後述の馬鹿力でバシャーモドリュウズテラキオンに与えられるダメージ量を重視しました。
なお、襷が残った状態ならバシャーモを馬鹿力+砂ダメ×2+珠ダメ×2で中乱数で倒せます。


技はラティオスを倒すための追い討ちをまず確定とし、
次にドリュウズの起点にならないようにリスクをごまかす馬鹿力。
ガブリアスカイリューグライオンへの攻撃手段として冷凍パンチ、最後に吠えるが入りました。
バンギラスを採用する上でドリュウズ剣舞や身代わりを容易に使わせてはならないと考えており、
追い討ちでラティを処理した後にドリュウズに対して隙を見せない構成にする必要があります。


冷凍パンチは、軸になる2体の苦手なガブリアスをタイマンで殴れる駒を
極力多めに確保しておきたい意味合いがあります。その他各種ドラゴンやグライオンカバルドン
更にボルトロスやサンダー等といった多くの相手に有効な攻撃手段となることから
岩技を切ってでも冷凍パンチを採用した価値はあったと思います。
実際に、オフ会ではカバルドンへの攻撃手段を持っていたお陰で勝てた対戦もありました。


馬鹿力はバンギラスへの打点となる他、テラキオンドリュウズといった
バンギラスを起点に立ち回るであろう相手に対する対抗策として有効です。
またエンペルトヒードランといった面倒な鋼タイプへの打点にもなり攻撃範囲を補完出来ています。


吠えるについては馬鹿力と近い採用理由になりますが、積み技や身代わりを残した相手に使い
そのまま後続を引きずり出してしまおうという意図があります。
主な対象としては身代わり持ちのガブリアスグライオンキノガッサ
置き土産から繋いで出てきたドリュウズバシャーモ(ラス1の場合には注意)、
更にバトンタッチを使用するフワライドやサクラビス等の多くが該当します。
用済みとなったバンギラスが作りかねない隙をカバーする手段として使えると判断しました。


基本的に眼鏡サンダーの控えに置いて流星群のクッション役として場に出します。
トリックをされなかった場合は基本的に追い討ちでさっさと処理しに行けると理想的。
壁orジュエル流星群+置き土産等でバンギの前で退場されても問題ありません。
むしろ「ラティオスを場から退場させる」ことがバンギの目的なので、
拘りトリックをされていない状態のバンギラスが場に残ることで吠える連打の態勢に移れます。


なおバンギラスラティオスを対処するために選出した場合はトリックに注意。
追い討ちで固定すると死に出しドリュウズバシャーモウルガモス等に3タテを許しかねないため
あくまでバンギラスは対処法の一環として捉えておきたいですね。
(トリックが本当に辛いので一応ローブシンは入れてありますがw)
ラティオスの選出をバンギラスにほぼ依存しているので、この点は煮詰め直したいですね。

                                                                                                                                                          • -


ドリュウズ(陽気)地震/恩返し/身代わり/剣の舞@命の珠
実数値:185-187(252)-81(4)-**-86-154(252)
・AS252振り


採用が決まったのは後の方ですが、主にボルトロスを意識してドリュウズを入れました。
サンダーとバンギラスがどちらもガブリアスに弱く、全体的にも低速なため
ガブリアステラキオン、竜舞カイリューボルトロスより速く攻撃出来るアタッカーは確保しておきたい。
またバンギラスウルガモスに無力なので蝶舞後でもほぼ安全に処理することができます。


技構成はカバドリュウズでおなじみの4つ+命の珠。
手負いのラティオスボルトロスロトムに対して剣舞を積まずに攻撃できる所に魅力を感じ、
命中率の不安定な岩雪崩ではなく命中率・威力ともに高水準の恩返しを採用しました。
キノガッサ剣舞+珠恩返しで倒せる点も素晴らしいですね。
岩雪崩を切ったことで対サンダー、カイリューエアームドへの性能は落ちましたが
これらに対しては選出やダメージの蓄積である程度は対抗できると思います。


性格は陽気にしてバシャーモドリュウズに勝てる余地を僅かながら確保し、
更にユキノオーヒードランの組み合わせに対して単体で行動できるようにしました。


あとは非常に気休め程度ですが、HP無振りだと185となり6n-1の値になるため
ゴツゴツメットを持っている可能性のあるラティアスロトムカバルドン等に対して
恩返しを当てた際の負担を軽減できればいいかなと思います。
浮いてるポケモンとの対面(控えにカバルドン@ゴツメ)で恩返しを撃つ場面も少なくないので。


起点作りの手段がないのに身代わり+剣の舞の技構成であることに疑問に感じる方が多いと思いますが、
基本選出の多いサンダーが逆鱗を誘いやすい点、剣舞を使わずとも高火力の地震を撃てる点
ボルトロス等との有利な対面で様子見をしやすい点などの諸々を考慮すると
起点作りの手段を用いなくともドリュウズが安全に剣舞をしやすい状況に持っていけます。
よって、ドリュウズの単体性能を最も活かせるのはこの技構成だと感じました。
剣舞を積んだ後にガブリアス地震1発で倒せるようになるか否かも非常に大きい。


基本的に死に出しやボルトチェンジからの展開が主になります。
カバドリュのような剣舞を積んでから全抜きを狙うために採用したわけではないので、
あくまで目の前のポケモンを1発で倒すことを念頭に置いておきたいです。
一応、気合玉のないボルトロスや竜技で拘ったラティオスに対しては
身代わりと剣の舞を絡めた立ち回りで全抜きも十分に狙えるので
これらの選出を促しやすいサンダーやローブシンとの相性は悪くないと思います。

                                                                                                                                                          • -


ラティアス(臆病)流星群/サイコキネシス/めざめるパワー炎/自己再生@ハバンの実
実数値:167(92)-**-111(4)-150(168)-151(4)-177(248)
・159-101ハッサムをめざ炎で最低乱数以外1発
・177-132ハッサム@オッカをめざ炎で確定2発
・191-86ローブシンサイコキネシス+砂ダメで確定1発
・182ラティオスのメガネ流星群を最高乱数以外1発耐え
・144ユキノオーの吹雪+霰を確定1発耐え
218オノノクスのダブルチョップ+1/16ダメを最高乱数×2以外2発耐え
・205ボーマンダの逆鱗+ステロを0.98以下の乱数で1発耐え


この時点でロトムラティオス、格闘が非常に辛いのでこれらとタイマンで戦えるラティアスを採用。
最初はラティオスでしたが、ハバンの実を持たせた上で腐らない耐久を持ち合わせていたことと
対ニョログドラ、対ロトムをこなす上で必要な耐久が段違いだったのでラティアスになりました。
それに合わせて努力値配分も耐久重視の眼鏡ラティアスとほぼ同じ仮想敵とし、
多少乱数を妥協しながら特攻に割いてサイコキネシスの乱数方面を意識したものとなっています。


技構成はラティオスガブリアスキングドラを1発で倒すための流星群。
そして格闘タイプを安全に対処するためのサイコキネシスと、ナットレイハッサムを削るめざ炎。
最後にグライオンロトムニョロトノと粘り強く戦えるようになる自己再生にしました。
あくまで穴埋めとして採用したのでタイマン性能を重視した攻撃範囲となっていますが、
技構成諸々についてはもっと見直す余地があるかと思います。


めざ炎にしたことでラティオス相手に同速ゲーを仕掛けられなくなったので、
普通の最速個体にしてめざ炎を波乗りか草結びに変更するのもアリかと思います。
それぞれカバルドンバンギラスヒードラン、ヌオー(一応)への打点にもなるので
ラティアスを腐りにくくなるする意味合いも込めて重宝しそうですね。


しかし、ラティアス自身の決定力不足が災いし相手に与えられる負担が非常に少ないため
ウルガモス等の積み技を使う相手には非常に弱いのが気になる所ですね。
この点、ラティオスなら流星群で負荷を与えつつ立ち回れるのが強みなんですが
スカーフガブリアスに勝てるポケモンがいないと話にならないパーティなので
その他耐久面の諸々も踏まえてハバンラティアスにせざるを得なかった感があります。

                                                                                                                                                          • -


ローブシン(意地っ張り)ドレインパンチ/マッハパンチ/空元気/挑発@火炎玉
実数値:206(204)-194(132)-126(84)-**-86(4)-76(84)
・186-81ドリュウズを根性マッハパンチ+珠反動で0.87以上の乱数で1発
・186-81-86ドリュウズマッハパンチ+170サンダーの眼鏡めざ飛行で確定2発
・189バシャーモの珠飛び膝蹴り+火傷+砂ダメを最高乱数以外1発耐え
・106パルシェンの+2ハイドロポンプ+砂ダメを0.98以下の乱数で1発耐え


バンギラスを採用する上で意識しなければならないのがやはり相手のドリュウズ
更にサンダーを軸にしたことでバンギラステラキオンも重く、これらを倒せるローブシンが入りました。
HPのお陰で物理耐久の水準も高くバシャーモや珠ハッサムのストッパーになることも可能です。
マッハパンチドリュウズの他にもアバゴーラパルシェンオムスターマンムーカブトプス等の
格闘技が抜群になる相手に有効なのでローブシン自身の使いやすさに繋がっているように感じます。


努力値配分はよく見るAB基調の配分からそれぞれHPに割き、
183-142のラインで意識したい対バシャーモへの乱数を維持しつつパルシェンも意識した値にしました。
攻撃面の仮想敵が珠ドリュウズ想定なので地面のジュエルを持っていると調整が崩壊しかねません。
ですが、パーティ全体でドリュウズマッハパンチ込みで対処しやすいようになっており
剣舞を積まれた後でもローブシンを死に出ししてマッハパンチで倒せるので
あまり重く見る必要もないかなと思い多少妥協した配分になりました。


素早さを高くしたのは挑発をカバルドンに先制で打ちやすくするため。
ステルスロックを防ぐことができればサンダーの延命にも繋がることから意外と重要なのかなと。
オフ会でも挑発が役に立った対戦があり、相手のトリックルーム発動要因に対して
挑発による妨害を仕掛けられたのが効果的に働いたことで勝つことができました。
一応ソーナンスにも抵抗できるので挑発は面白い技だと思います。


状態以上玉を持たせたのはカバルドンの欠伸やキノガッサに対して出しやすくする目的がありますが
火炎玉の消耗が予想以上に激しく、珠ハッサムアバゴーラ等の先制技を使う相手に対して
HPの管理が難しい印象を受けました。ビルドアップを使わずとも高火力で殴れるのは優秀なんだけども。
持ち物を変えてビルドアップを持たせれば一応解決できるようにはなる…のかな?w
その場合空元気を切ることになり、ボルトロスや、ラティ、カイリューへの攻撃手段がなくなりますが。


ドリュウズオムスターアバゴーラが多くローブシンを選出した対戦が多かったです。
同時にラティオスの数も多く、今回のオフ会を通してバンギローブシンの強さを体感できました。

                                                                                                                                                          • -


スイクン(のんき)波乗り/冷凍ビーム/神速/眠る@カゴの実
実数値:207(252)-95-176(196)-118(60)-135-94
・186-81-86ドリュウズを波乗り+神速+珠ダメで確定2発
・191-118-107ガブリアスを冷凍ビーム+神速で高乱数2発
・197-130カイリューを冷凍ビームで確定2発
・204カイリューの+1ジュエル逆鱗を最高乱数以外1発耐え
・189バシャーモの+2飛び膝蹴り+ステロを0.99以下の乱数で1発耐え
・205ウルガモスの+1ジュエルさざめきを確定耐え


サンダーとバンギラスの2体ではやはりカバドリュウズが鬼門となり、
ゴツメカバルドンの可能性も考慮するとローブシンに一任することができません。
更にバシャーモテラキオンカイリューメタグロスガブリアス等多くの相手にも不安が残ります。
そこで物理耐久を極力高めに確保したスイクンを採用しました。
なお、スイクンの構成はくろばんさんの記事を全面的に参考にしました。
パーティ解説の記事も併せてスイクンの採用理由が説明されているので、こちらも併せてご覧下さい。


リンク先の記事にもあるように、上記のアタッカーをタイマンで倒すのが主な目的となります。
そのため技構成もその記事で紹介されているものになりました。
唯一違う点は絶対零度を眠るにしている所で、スイクンの受け性能をより重視しています。


スイクンを運用する上で無視できないのが【ダメージの蓄積】で
残りHPによっては対処できずに先制で殴り倒されてしまう場面も多く想定されます。
そのため、このパーティで運用しやすくするために絶対零度を眠るに変えました。
絶対零度は結局当たらなければ何発撃っても変わらず、相手にリスクを与えるだけに終わるので
技そのものが自分の立ち回りに合わなかったのもありますが…w


眠る@カゴの実にしたことで

  • カゴの実を盾にカバルドンに後出しから波乗りで攻撃し続けられる
  • バンギラスから電磁波を被弾しても、ある程度削った後に眠るで回復してから神速で倒せる
    • 電磁波砂パにいるガブリアスの起点になるのを防ぐことができる
  • 受けループに対して粘り強く立ち回れる(ハサミギロチンは知らん)
  • ダメージの蓄積から水技の一貫性が生まれる事態を防ぐことができる

等といったメリットがあるので、バンギラス入りのパーティとも相性が良くなりました。
特に電磁波砂パのガブリアスに対して砂隠れ以外の不利な要素を断ち切れるのが重要ですね。
身代わり連打で消耗したガブリアスに神速を当てて、身代わりを置けなくしたことも何度かありました。


この枠はブルンゲルにしようかずっと悩んでいましたが、結果的にスイクンにしてよかったです。
オフ会では竜舞カイリュースイクンで処理した場面が3度もあったため
数値的な耐久の高さを持つスイクンはやはり優秀なポケモンだと強く実感しました。

                                                                                                                                                          • -


パーティ解説は以上となります。
今回も自分が最も得意とするプレイスタイルに合わせたパーティ構築になりました。


技構成や取り巻きでどう固めてもやはりガブリアスラティオスが非常に重く、
また素早さを逆転させるギミックがないことでテラキオントルネロスも非常に苦手ですね。
更には積み技を多用しない構築の仕様上ロトムや受けループも辛く、
BWの環境にはややそぐわない第4世代チックなパーティなのかなと感じる部分があります。


いくらスタン的な立ち回りを重視したとはいえ、後手に回る状況が多いとそれだけ事故も増えるので
ラティアスの構成を初め、様々な部分を見直していく必要がありますね。
しかし、BWになって初めてバンギラスを使ったパーティでここまでの結果を残せたことは
今度新しいパーティを考えていく上で非常に大きな糧となったので凄く嬉しいです。


対戦ログや総評等は後日更新します。
.