第4回キツネの社mf使用パーティ 〜猿真似ニョログドラ雨パ Ver.02〜




ルール:レーティング準拠の見せ合いありシングルバトル6→3

ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
ニョロトノ 図太い 熱湯 冷凍ビーム アンコール 滅びの唄 ゴツゴツメット 雨降らし
キングドラ 臆病 竜の波動 ハイドロポンプ 流星群 身代わり 命の珠 すいすい
ラティオス 臆病 流星群 竜の波動 トリック 拘り眼鏡
ハッサム 意地っ張り とんぼがえり バレットパンチ 馬鹿力 追い討ち 拘り鉢巻 テクニシャン
ゴウカザル 無邪気 オーバーヒート インファイト とんぼがえり ステルスロック 気合の襷 猛火
カイリュー 意地っ張り 逆鱗 神速 炎のパンチ 竜の舞 ノーマルジュエル マルチスケイル

概要・解説

第22回シングル厨のつどいオフで使用したパーティと同じものを使用しました。
ですが、今回はハッサムにのみチューニングを施しています。


前回のパーティで問題視されたのが主にラティオスに対して耐性が薄いこと。
流星群を半減できるハッサムの特殊耐久が低かったこともあり、場合によっては
眼鏡流星群を連打されているだけで負けてしまいかねませんでした。

前回(シングル厨のつどいオフ)の構成

ハッサム(意地っ張り)とんぼ帰り/バレットパンチ/辻斬り/馬鹿力@拘り鉢巻
実数値:163(140)-200(252)-134(108)-**-101(4)-86(4)
・182ガブリアスの逆鱗を確定3発耐え
・182ガブリアスの[鉢巻]逆鱗を確定2発耐え
・186カイリューの[+1]逆鱗を最高乱数×2以外2発耐え

・187ドリュウズの[ジュエル]地震+ステロを確定1発耐え
・189バシャーモの[珠]飛び膝蹴りを確定1発耐え
・172バシャーモの[珠]飛び膝蹴り+ステロを0.98以下の乱数で1発耐え
・161キングドラの[眼鏡]竜の波動+ステロを最高乱数×2以外2発耐え
・167-86ウルガモスをバレット+204カイリューの[ジュエル]神速で最低乱数×2以外2発
・185-81ドリュウズをバレット×2+204カイリューの[ジュエル]神速で高乱数3発
・155-90バシャーモをバレット+204カイリューの[ジュエル]神速で確定2発
・155-90バシャーモを辻斬り+204カイリューの[ジュエル]神速+珠ダメで確定2発
・175-121[防御−1]ハッサムを馬鹿力で0.88以上の乱数で1発


上記の仮想敵を見て頂くと分かるように、流星群より逆鱗を特に意識した耐久配分となっています。
代わりに、眼鏡ラティオスに対してハッサムを後出しすることができなくなってしまい
相手の手持ちにラティオスがいたにも関わらずハッサムの選出を躊躇う場面も多々見られました。


そこで、ハッサムの耐久面について考え直してみることにしました。
実際に使用した配分は以下のものとなります。

今回(キツネの社mf)の構成

ハッサム(意地っ張り)とんぼがえり/バレットパンチ/馬鹿力/追い討ち@拘り鉢巻
実数値:167(172)-190(180)-121(4)-**-112(92)-93(60)
・182ラティオスの[眼鏡]流星群2連発を高乱数2発耐え
・182ラティオスの[眼鏡]竜の波動+ステロを確定2発耐え
・161キングドラの[眼鏡]流星群2連発+ステロを高乱数2発耐え
・148ブルンゲルの[眼鏡]ハイドロポンプ+1/16ダメを最高乱数以外1発耐え
・204カイリューの逆鱗+1/16ダメ×3を確定2発耐え
・204バンギラスの[鉢巻]ストーンエッジを最高乱数以外1発耐え
・205ドリュウズの[ジュエル]地震を最高乱数以外1発耐え
・172バシャーモの[珠]飛び膝蹴り+1/16ダメを0.97以下の乱数で1発耐え
・167-86ウルガモスをバレット+204カイリューの[ジュエル]神速で高乱数2発
・155-90バシャーモをバレット+204カイリューの[ジュエル]神速+珠ダメで確定2発
・155-90バシャーモを40追い討ち+204カイリューの[ジュエル]神速+珠ダメで最低乱数×2以外2発
・157-101-131ラティオスをバレット+115ニョロトノの冷凍ビームで確定2発
・197-106-130サンダーをバレット+147キングドラの[雨][珠]ポンプでポンプの最低乱数以外2発
・207-91ブルンゲルをとんぼ+40追い討ちで最低乱数×2以外2発
・191-91ブルンゲルを80追い討ちで最低乱数以外1発
・167-102-101ボルトロスをとんぼ+142ゴウカザルのオーバーヒートで最低乱数×2以外2発
・212-162-118カバルドンをとんぼ+115ニョロトノの[雨]熱湯で高乱数2発

特殊耐久・物理耐久について

まず最も重要な特殊耐久について。
眼鏡流星群2連発耐えを確保し、ラティオスに対して後出しができるようにしました。
この耐久調整は相手のラティオスを苦手とする雨パではほぼ必須だと痛感。


但し、眼鏡波乗りや眼鏡雷に対してハッサムを出すことはできないため
ラティオスハッサムキングドラハッサムカイリューハッサム
…といった組み合わせで竜技を誘いつつハッサムを後出しする形となります。


代わりに物理耐久が犠牲になりましたが、選出や立ち回りによって誤魔化せると考えています。
逆鱗持ちのドラゴンをゴツメニョロトノキングドラで対処するようにしたり、
またハッサムを後出しした後に1回は必ずバレットパンチを撃てるタイミングが発生するため

以上の流れを意識し、逆鱗を被弾する回数を減らして急所以外の部分をカバーできるようにしました。

技:追い討ちについて

特殊耐久を高めることでラティオスに対して後出しができるようになりましたが、
特攻が下がっていない状態の攻撃を2発耐えることは残念ながら不可能なので
ラティオスに後出しができるのは一度限りと考えていいでしょう。
そのため、可能ならラティオスを逃さずに倒せるようにしたいところです。


そこで、今回は辻斬りを追い討ちに変更しました。
交替されても居座って攻撃されてもラティオスにダメージを与えられる技ですね。


ラティオスを追い討ちで倒した後にウルガモスカイリューバシャーモが出てきても
控えにニョログドラやカイリューがいればこれらを上回る素早さや先制技で削ることができるため
パーティの眼鏡ラティオスと同様に、追い討ちによって起点にされるリスクをカバーできています。


他にも副産物として

  • 207-91ブルンゲルをとんぼがえり+40追い討ちで倒すことができる
  • 191-91ブルンゲルを80追い討ちで倒すことができる
  • 手負いのヤドランを追い討ち・とんぼがえりのどちらかで削ることができる
  • 流星群後のキングドラの交替際にダメージを与えてジュエル神速圏内に入れることができる

主にこれらのメリットを得ることができました。
特に上の2つは雨パが苦手とする眼鏡ブルンゲルの対処にも繋がるため非常に重要です。

その他、努力値配分について

パーティ全体の対ラティオスを改善するにあたり耐久面と技を変更したことを説明しましたが、
ラティオスとは関係ない部分において攻撃と素早さの努力値配分を変更しています。


具体的には攻撃を下げて素早さを上げているのですが、その仮想敵が眼鏡ブルンゲルです。
追い討ちを採用した副産物として説明した「眼鏡ブルンゲルを倒せる」部分において、
前提条件として「ブルンゲルに先制できる」必要がありました。
素早さが無振りのままでは先制潮吹きで行動の余地も得られずに倒されてしまいます。
そのために素早さを上げる必要がありましたが、耐久面の優先度の方が当然高くなるため
唯一削ることのできる攻撃面の努力値を素早さに回すことにしました。


攻撃面を極力高めに確保していた目的は、バレットパンチのダメージを多めにし
カイリューのジュエル神速等の技と組み合わせて倒せる範囲を広げるためです。
そこで、実際にダメージ計算をしながら妥協できるギリギリの値まで攻撃を削っていき
バレットパンチの仮想敵となる相手を倒せる確率が犠牲になったものの
取り巻きとの相性の良さはそのままに、耐久・攻撃・素早さの全てを両立することに成功しました。


素早さはイタチごっこと言われたらそれまでなので、一般的に出回るであろう眼鏡ブルンゲル
耐久・特攻から素早さの値を逆算し、それを意識した値に調整しています。
先制でとんぼがえりを撃てることで鬼火を被弾せずに後続に繋げるようになったり
また後続が被弾する潮吹きのダメージを軽減できる点でも素早さを上げる十分なメリットですね。




以上が鉢巻ハッサムの変更点となります。
ニョログドラ雨パのみでなく、他のパーティでも応用を利かせられる配分・構成ではないでしょうか。


キツネの社mfでも、このハッサムによって実際に眼鏡ブルンゲルを2体、
また受けループのヤドランを1体倒すことができたので型変更による旨みはしっかり実証できました。


対戦ログや総評等は後日更新します。
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