ルール:ランダムバトル準拠の見せ合いありシングルバトル6→3
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
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ラッキー | 図太い | 地球投げ | 毒々 | ステルスロック | タマゴ産み | 進化の輝石 | 自然回復 |
エアームド | 腕白 | ドリルくちばし | 鉄壁 | ステルスロック | 羽休め | ゴツゴツメット | 頑丈 |
バンギラス | 陽気 | ストーンエッジ | 噛み砕く | 大文字 | 追い討ち | 拘りスカーフ | |
ラティオス | 臆病 | 流星群 | サイコショック | めざめるパワー炎 | 寝言 | 拘り眼鏡 | |
ローブシン | 意地っ張り | ドレインパンチ | マッハパンチ | 冷凍パンチ | 雷パンチ | 達人の帯 | 力ずく |
ランクルス | 図太い | サイコショック | 瞑想 | 自己再生 | トリック | 火炎玉 | マジックガード |
※微粒オフでは
で使用
概要
第4回微粒オフと第24回シングル厨のつどいオフで使用。
キツネの社mfとCCSが終わり、ニョログドラ以外のパーティを使いたいと思い考えていたところ
第5回キツネの社mfで上位に多く食い込んだラッキー+エアームドの組み合わせ(所謂「受けループ」)に目が留まりました。
そこで、この組み合わせがオフや対戦会の上位を総ナメにしている要因を探るべく、
また純粋にこれらのパーティに関する理解を深めたいと思い自分でパーティを組むことにしました。
今まで一度も使ったことがない趣旨のパーティなので、使用者の目線に立った考え方を知りたかったのもあります。
なお今回パーティを組むにあたり、わふおさんのパーティ解説記事を参考にさせて頂きました。
ラッキーを構築の中心かつ始点としており、残りの枠でラッキーでは戦えない物理アタッカーや
積み技を駆使してラッキーを崩してくるポケモンに対する回答を用意するといった形で構築を進めていきます。
エアームドと2体で受け回しながら定数ダメージを蓄積させる立ち回りも多く発生しますが、
最終的には高火力の高速アタッカーで殴り勝つことを目標としています。
そのため、ラッキーとエアームド以外は相手に負担を与えるよう攻撃面に特化した構成を意識。
この形はラッキー軸のスタンダードパーティとして見ていいでしょう。
構築手順としては、まずパーティの軸となるラッキーとエアームドから入り、
次にエアームドとの相性補完に優れておりラティオスやボルトロスに強いスカーフバンギラス。
対格闘タイプとして幅広くカバーでき、4倍弱点を持たない高速アタッカーのラティオス。
バンギラスやドリュウズへの圧力となり、これらの後続の弱点をサブウェポンで突きやすいローブシン。
そして最後に、対格闘タイプを押さえてかつ相手を崩すコンセプトを遂行できるランクルス。
といった順番で決まりました。
使い始めてまだ一ヶ月にも満たないため理解も非常に浅いですが、一つの形として残したいと思います。
以下、個別解説。
個別解説
■ ラッキー(図太い)地球投げ/毒々/ステルスロック/タマゴ産み@進化の輝石
実数値:325-**-62(252)-**-150(196)-78(60)
・204ウルガモスの[+1]大文字を最高乱数×3以外3発耐え
・204ウルガモスの[+4]虫のさざめきを最高乱数×2以外2発耐え
・182ガブリアスの逆鱗を確定2発耐え
・素早さ:麻痺したS155ウルガモスの素早さ[+2]状態+1(※電磁波を採用した場合)
今回のパーティの中心となるポケモン。
進化の輝石による耐久数値の高さで相手の特殊アタッカーを中心に出していきます。
パーティ全体がウルガモスに薄いため、特殊耐久に多く割いて行動回数を確保できるようにしました。
多く出回っていると配分とやや異なりますが、150と151でウルガモスからの被ダメは変わらず、
また当初は電磁波を搭載していて素早さを78にするとS155に留めたウルガモス(2舞)まで抜けるようになるため
素早さを上げることで得られる恩恵の方が明白だと判断しました。(結局電磁波ではなく毒々になりましたが)
ちなみに話題になったスキルスワップを採用すると、最速ドリュウズにスキルスワップを当てて砂かきを奪った際に
素早さ実数値が156となりちょうど抜けるようになります。特に意識する必要もないと思いますが参考までに。
毒々はパーティ全体でポリゴン2やカバルドンに対する有効打点に乏しいこと、
そして素早いスカーフバンギや眼鏡ラティオスで攻める展開との相性が良いと判断しての採用。
電磁波を切ることで重くなった化身ボルトロスやラティオスはスカーフバンギで対応できます。
ステルスロックはラッキー単体での選出が多くなることを考慮して採用しています。
エアームドと同時選出した時でも、残りHPを見ながらどっちでステロを撒くか判断できるようにして
立ち回りに余裕を持たせてもいいのかなと考えました。
その他、癒しの願いや小さくなる、フラッシュ、スキルスワップ等も候補でした。
スキルスワップはゴチルゼル(やソーナンス)から逃げられる優秀な手段ですが、
ゴチルゼルが数を増やしていない現状では意識する優先度はまだ低めに見ています。
スイクンのプレッシャーや後出しされるキノガッサやローブシンの特性を奪えるのは強いと思うので、
もし採用する場合はステルスロック枠と入れ替えになるのかなと。
ラッキーは相手の物理決定力を呼びやすく、またこれらへのケアを殆どムドーで行うことになるため
相手の降臨を許してからの展開・立ち回りには特に注意が必要だと感じました。
当然ながらエアームドでは対応できない相手も多数存在しており、
その中でも、ラキムドーに対して数値・攻撃範囲・状態異常技で突破を図るローブシンやキノガッサ、
そしてエアームドへの交替を促しながらとんぼがえりで立ち回りの起点を作ってくるハッサムには要注意。
格闘2体には出てくるであろうタイミングに交替でラティオスやランクルスを合わせて優位な状況を維持し、
ハッサムはステルスロックやゴツゴツメットで消耗させ、ラティオスやバンギラスに後出しできないようにして
控えのスイクンやボルトロス、ラティオスをまとめて倒せるよう意識して立ち回りたい。
しかし、数値を盾に多くの相手に対して立ち回れるスペックの高さはとても強力ですね。
物理耐久も普通に高いため思っていた以上に立ち回りに組み込みやすいと感じました。
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■ エアームド(腕白)ドリルくちばし/鉄壁/ステルスロック/羽休め@ゴツゴツメット
実数値:171(244)-101(4)-198(156)-**-91(4)-103(100)
・186カイリューの[+1]逆鱗を最高乱数×3以外3発耐え
・168-110テラキオンの身代わりをドリルくちばしで確定1発
・無補正最速ラッキー+1
物理受けとして定評のあるエアームド。逆鱗の一貫性を阻止する重要なポジションの他、
鉄壁を駆使してローブシンやハッサム、バンギラスといった低速アタッカーを受ける目的もあります。
また、鉄壁を持たせることで力ずく珠ローブシンの雷パンチを対面で受けてから
羽休めで飛行タイプを打ち消して択ゲーを相手に強いられることが重要。ゴツメによるダメージ蓄積も狙えます。
(シングル厨では呆気なくトリル下でローブシンに突破されてしまいましたが)
また、相手の選出のうちエアームドに無力なポケモン(マンムー、物理ドラゴン等)が1〜2体選出された場合は
エアームドを残しながら鉄壁+羽休めで詰ませることを意識して周りから崩していく算段を立てることも可能です。
努力値配分・技構成はわふおさんが使用していたものを参考にしました。
本家はラッキーや零度スイクン等を意識した挑発を採用していましたが、この枠はステルスロックに変更。
理由は、ラッキー以外のバンギラスやラティオスと組み合わせた際にステルスロックの欲しい場面が多かったため。
実際にエアームドのみの選出が多かったためこの変更は間違っていなかったと思います。
挑発ありきの素早さですが、ASローブシンや遅いバンギに先制で鉄壁を使えるので汎用的な恩恵は得られているはず。
鉄壁入りのエアームドが普及?したことで特殊炎技(火炎放射/大文字)を搭載した物理ドラゴンの増加が懸念されていますが、
これらに対しては立ち回りである程度カバーできる範疇だと考えています。
具体的には以下のようになります。
どちらも強引な対処法を取ることになるため立ち回りには気をつけたい。
ガブリアスに関しては相手が拘っているか否かを優先して判別する必要があります。
エアームドは鋼タイプの耐性によってバンギラスやラティオスと組み合わせやすいのが特に使いやすく感じました。
これら2体は相手を崩すことに特化しており、ステロやゴツメでこれらをサポートできる点でも相性が良い。
拘りアタッカーの性質上交替が発生してしまいますが、エアームドがクッション役として機能しやすいため
攻撃役を切り替えながら崩す立ち回りを組み立てることが多かった印象。
今回最も評価が上がったポケモンです。
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■ バンギラス(陽気)噛み砕く/ストーンエッジ/大文字/追い討ち@拘りスカーフ
実数値:179(28)-178(188)-135(36)-103-121(4)-124(252)
・204カイリューの[1.5倍]逆鱗を最高乱数以外1発耐え
・200ハッサムの[鉢巻]バレットパンチを最高乱数以外1発耐え
・186-101マンムーを噛み砕く+ステロで最低乱数×2以外2発
※シングル厨オフで使用した構成を記載
ラッキー+エアームドの組み合わせでは対処できないクレセリアや、
これらのメタとして存在される悪だくみボルトロス、悪だくみキュウコン、瞑想ラティオスといった
積み技を駆使してこれらの組み合わせを崩してくる特殊アタッカーに強いポケモン。
また素早さを上げることで「潰し」のコンセプトに沿った先制で攻撃する立ち回りを分かりやすく体現しています。
当初の技構成はバンギを採用する上で意識した上記の相手に撃つストーンエッジと噛み砕く、
パーティ全体で重めなバンギラスやテラキオンに有効な馬鹿力、
気休め程度で電磁波砂パのガブリアスを見られるように冷凍パンチの4つでした。
しかし微粒オフ後に再度考えたところ、ラティオスやクレセリアの交替を促しやすい性質を考慮すると
追い討ちを採用して相手の駒数や受けるために必要なHPを消耗させるアドバンテージが有効に感じたのと、
ラッキー+エアームドのミラーで相手のエアームドに無力だったことで負けた対戦があったため
エアームドへの打点を確保した方がいいのではないかと考えました。
そして、シングル厨直前に馬鹿力・冷凍パンチを追い討ち・大文字に変更。これが見事に滑りました。
特に馬鹿力を切ったことでバンギラスを倒せなくなり、バンギ+ローブシンを崩せずに負けた対戦もありました。
また全体的に重めなヒードランへの打点も失い、先制で殴れるポケモンが実質存在しないという事態に。
追い討ちはまだ選出時に意識できたので良かったですが、大文字は完全に失敗ですね。
打った回数はあったものの、対面したポケモンと控えのローブシンに通る技として仕方なく打ったものばかり。
努力値配分はカイリューやパルシェンに対する行動回数を得られるよう物理耐久に少し割き、
残りを攻撃に割いてストーンエッジや噛み砕くのダメージをより多く確保できるよう設定。
微粒オフでマンムーを噛み砕く2発+ステロで倒したい場面があったので攻撃の調整先としました。
ボルトロスやラティオスの処理をバンギラスで見ることが多く、これらの取り巻きには大抵ローブシンがいるため
ローブシンへのケアをもっと行えるよう控えの受け体制についてはもっと考えるべきでした。
ランクルスは火炎玉ローブシンの空元気2発で、エアームドは力ずく珠雷パンチ2発で突破されるため
選出時で相手のローブシンから受ける圧力に屈さなければならないのが非常に辛い。
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■ ラティオス(臆病)流星群/サイコショック/めざめるパワー炎/寝言@拘り眼鏡
実数値:167(92)-**-101(4)-168(144)-133(20)-177(248)
・167-120カイリューを流星群で最低乱数以外1発
・177-101ハッサムを流星群+[−2]流星群+ゴツメで最低乱数×2以外2発
・205-178スイクンをサイコショック+砂ダメ×1で高乱数3発
・155-92キノガッサをめざ炎+砂ダメで確定1発
・187-142メタグロスをめざ炎で確定2発
・177ボルトロスのめざ氷を最高乱数×2以外2発耐え
キノガッサやローブシン、テラキオン、ゴウカザルといった格闘タイプに強く、
またバンギムドーの組み合わせに一貫している水技と電気技に対して後出しできる貴重な存在。
非拘りのガブリアスにも先制でき、ラッキー+エアームドの相性補完役としてこの上ない性能を持っています。
バンギラスと合わせて高火力で殴り、定数ダメージと合わせて相手を崩していく筆頭ですね。
技構成はキノガッサを強く意識した4つを選択しました。
交替際に身代わりから入られると厳しいですが、寝言で何が出てもキノガッサを倒せる構成としています。
サイコショックはキノガッサだけでなく瞑想スイクンにも有効。
またウルガモスへのダメージソースにもなり、ステロと合わせてウルガモスに舞う隙を与えずに対処も可能です。
めざ炎は対処の難しいハッサムやナットレイ、メタグロス、コバルオン等の鋼タイプに有効。
ハッサムに対してはステロやゴツメと合わせて削っていき、とんぼがえりによるアドバンテージを阻止させます。
アイテムの都合上めざ炎で拘ることでスイクンやバンギラス等に隙を作りかねないので扱いには注意。
めざパの都合上相手のラティオスが重くなりますが、スカーフ追い討ちバンギラスを採用することでカバーします。
ラティバンギの2体で見ると相手のハッサムが重くなってしまいますが、
めざ炎や眼鏡流星群、ストーンエッジによってハッサム側も後出しの際に相応の負担を負ってしまうので
対面では不利でもハッサムを場に出させることで時間をかけて倒すことは可能だと考えています。
またこれら2体の補完としてエアームドを選出しやすいため、ステロとゴツメも挟めばハッサム側の消耗はより加速します。
同様にボルトロス/ロトム+ハッサムのようなボルトチェンジ+とんぼがえりで回してくる相手にも
ストーンエッジや流星群による負担を与えやすくなります。
先発ハッサムから入られると厄介ですが、エアームドで一旦受けた際にダメージ量で鉢巻か否かを判別して
鉢巻ならバレットを耐えながら対面でめざ炎を撃ち、半減実の場合もめざ炎で強引に削ってから
ストーンエッジが受からなくなるような状況に持って行きたい。
努力値配分はボルトハッサムスイクンガッサを意識して化身ボルトロスのめざ氷を2発耐える耐久にし、
余りを全て特攻に割くことで上記の仮想敵に対応できるようにしました。
対キノガッサ要員としてこの技構成で役に立つと感じた場面が多かったのですが、
それと同じ分だけヒードランに対する無力さを痛感させられることも多かったですね。
拘り眼鏡で採用している以上どの技構成でもヒードランが重いのは変わらないので、
ラティオスの型についてはもっと頭を柔らかくして考えてみるのも良さそうです。
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■ ローブシン(意地っ張り)ドレインパンチ/マッハパンチ/冷凍パンチ/雷パンチ@達人の帯
実数値:205(196)-194(132)-118(20)-**-105(156)-66(4)
・204カイリューの[1.5倍]逆鱗を最高乱数以外1発耐え
・200ハッサムの[鉢巻]つばめ返しを確定1発耐え
・161キングドラの[1.5倍]ハイドロポンプ+1/16ダメージ×2を0.99以下の乱数で1発耐え
・110スイクンの[+1]熱湯+1/16ダメージ×3を最高乱数×2以外2発耐え
・185-81ドリュウズをマッハパンチ+地球投げで0.87以上の乱数で2発
・167-115カイリューを[マルスケ]冷凍パンチ+マッハパンチで確定2発
・167-101ラティオスを冷凍パンチで最低乱数以外1発
この段階でドリュウズへに対抗できるポケモンがエアームドしかいないため、
分かりやすい対ドリュウズ要員として、またバンギラスに強いポケモンとしてローブシンを採用しました。
誤魔化しにしかなりませんがラッキー+エアームド入りのミラーにも強く見える存在です。
対ドリュウズを考慮すると迅速な処理を見込める根性+状態異常玉が最も分かりやすい形ですが、
控えにゴツメ持ちのカバルドンがいて受けられた場合、HPが一気に削られてしまうため
最近増加している襷ドリュウズを迎え撃つためにも残りHPを温存しなければなりません。
そこで特性力ずくを検討。サブウェポンの火力も上がり、ドラゴンや耐久水の後出しにも強くなりました。
カイリューやウルガモスといった積みアタッカーをそれぞれ冷凍パンチ1発、雷パンチ+マッパで突破し得る等、
幅広い相手に対面で有利な状況を生みやすいです。
素早さが低いのでHPの消耗は痛手となりますが、力ずくの場合サブウェポンで的確に弱点を突く立ち回りが多くなるので
命の珠による消耗の影響を受けづらいのもメリットですね。
しかし、対ドリュウズにおいては力ずくの適用されないマッハパンチで攻撃することになるため
控えのゴツメ持ちに受けられると結局反動ダメージ込みでがっつり消耗してしまいます。
対面で冷凍パンチを選択できばカバルドンやラティオスに受けられてもアドバンテージを取れるかもしれませんが。
だいぶ長くなりましたが、ここで達人の帯が選択肢に挙がりました。サブウェポンを強化しつつHPの消耗を抑えられます。
計算したところ上にある計算結果が出ており、耐久・火力の両面において十分な活躍が見込めると感じました。
努力値配分は特殊耐久寄りに配分し、ラッキー+エアームドが誘いやすいスイクンを意識しました。
瞑想+熱湯を砂ダメ×3込みで2発耐えつつ、臆病スイクンなら雷パンチ+ドレインパンチ+砂ダメで倒せます。
実戦だと熱湯の火傷が痛手となるものの、同様のスイクンを雷パンチ+火傷雷パンチ+砂ダメで倒せるので
場合によってはローブシンで強気に居座って殴ることを選択肢として得られます。
ドリュウズをマッハパンチ+地球投げで倒せることも大変重要で、
カバドリュウズ+ラティオス/ウルガモスのような相手にローブシン+ラッキーで立ち回ることもできます。
特にドリュウズに地球投げを1発入れたらローブシンで倒せるのが重要で、
ドリュ剣舞(積まないとラッキーを縛れない)→地球投げ→ラティオス捨て→死に出しブシンのマッハパンチ
といった流れを組むことができます。ラッキーの数値の高さが成せる業ですね。
技構成は力ずくローブシンでよく見かける技4つ。
主にバンギラスに後出しして有利な対面を作り、主に後続の飛行タイプや複合ドラゴンの弱点を突けるように
雷パンチと冷凍パンチをまず確定で選択しました。
雷パンチは物理耐久の高い水タイプに7割近いダメージを与えることができ、
冷凍パンチはカイリューの竜舞を許さずに攻撃できる手段として非常に重宝します。
マッハパンチはドリュウズやパルシェン、竜舞バンギラス等の速い格闘弱点に打つために採用。
ドレインパンチは遅いローブシンの耐久面をカバーするために採用しましたが、
打った回数は4つの中で最も少ないので他の技に変えてもよさそうです。
候補はソーナンスやクレセリア、サマヨールに一矢報いる毒々、火力の高い馬鹿力・アームハンマー、
後出しされたクレセリアまたは対面した相手に打ち、交替読み交替を許さない通せん坊辺りでしょうか。
全体を通してローブシンの選出回数は少ないですが、もっとスペックを信用してあげるべきでした。
耐久と火力によるタイマン性能の高さはパーティ内でも随一ですね。
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■ ランクルス(図太い)サイコショック/瞑想/自己再生/トリック@火炎玉
実数値:217(252)-**-134(212)-147(12)-106(4)-54(28)
・182ガブリアスの逆鱗を最高乱数×2以外2発耐え
・182マンムーのつららばりを確定9発耐え=つららばり5発+地震耐え
・161キングドラの[+1]逆鱗+[火傷][+1]逆鱗を最高乱数×2以外2発耐え
・182ラティオスの[眼鏡]波乗りを最高乱数×2以外2発耐え
・135-101キノガッサをサイコショックで0.87以上の乱数で1発
・素早さ:無振りソーナンス+1
唯一わふおさんのパーティと異なる枠。
この枠には霊獣トルネロスや瞑想スイクン、毒まもスイクン、鉢巻カイリュー、身代わりサンダー等
色々なポケモンが候補に挙がりましたが、最終的にこのランクルスに落ち着きました。
なおランクルスの採用にあたり、微粒さんとくろばさんのパーティを参考にさせて頂きました。
主な採用理由として、全体的に重いクレセリアとヒードラン、そして瞑想スイクンに強い点が挙げられます。
これらはいずれも単体の火力が低く、ランクルスで簡単に瞑想の起点にすることが可能。
吠えるを持たないヒードランは毒やマグマストームの定数ダメージによってラッキー+エアームドを崩しますが、
マジックガードによってこれらの定数ダメージの影響を受けないため、瞑想で居座りながら抵抗し
身代わりを瞑想サイコショックで壊しながら粘り強く戦うことができます。
みがまもで粘られるとサイコショックのPP切れが怖いので、そこにだけは注意したい。
同様にクレセリアやスイクンを起点にすることも可能。
瞑想+サイコショックの型は少々厄介ですが、火炎玉トリックを挟んで相手を素眠り状態に追い込めるため
控えのバンギラスと合わせて崩す算段を組むことは難しくないと思います。
これはゴツゴツメット+月の光で粘るクレセリアにも同じことが言えます。
スイクンに対しても、絶対零度を持たない瞑想スイクンを容易に瞑想の起点にできます。
更にスイクンの裏に控えているバンギラスやハッサムには交代際の火炎玉トリックで牽制でき、
結局は択ゲーになりますがランクルス側が一方的に不利でなくなることは重要だと考えています。
努力値配分は防御に多めに割き、マンムーやキノガッサ、バシャーモ等に立ち回れるよう意識。
特にキノガッサのタネマシンガンを耐える確率を上げることが重要ですね。
物理アタッカーに対して火炎玉トリックから瞑想の起点を強引に作ることも多く、配分は特にこれで問題ないと思います。
ラティオスの眼鏡流星群を耐えられませんが、控えのラッキーとバンギラスに任せる形をとるためこれも問題なし。
HPに振るだけでも、上記の低火力な特殊ポケモンや火力補正のない化身ボルトロスを瞑想の起点にするには十分でした。
残りは無振りキノガッサを意識して特攻に、遅いソーナンスにキャッチされるのを防ぐために素早さに振っています。
雨パに選出できる駒でもあり、竜舞キングドラとキノガッサをランクルスで見ることができます。
(特殊キングドラはラッキーで完封できるためランクルスでは意識しない)
具体的には、ラティオス(滝登り圏外)とキングドラ(1舞まで考慮)の対面を作り
相手に逆鱗を強要しながらラティオスを倒してもらいランクルスを死に出し。
2発目の舞逆鱗を耐えて火炎玉をトリックし、ラムを奪いながら相手を火傷状態にして
次の逆鱗を耐えつつ自己再生してから瞑想の起点にしていくという流れです。
ラムの実を奪うことで逆鱗が2発で終わって混乱しても回復せず、ランクルス側が有利な対面に持っていけます。
更に、最近注目されているトリックルームクレセリア+ローブシンといった組み合わせに強い点も重要。
クレセリアはランクルスへの対抗手段がなく、空元気のないローブシンはランクルスで崩すことができます。
バンギラスが控えている場合は火炎玉トリックがクレセリア+バンギラスの並びに一貫しており
積み技を持たない相手の性質を逆手に取った立ち回りが見込めます。
三日月の舞で回復されても火炎玉が発動して再び火傷状態になるのは火炎玉トリックの強みですね。
長々と書いてしまいましたが、ランクルスを扱う上で押さえておきたい点は以上です。
他にも受けループミラーに強いことやトリル+ローブシンの形を偽装できる等がありますね。
ランクルスは現在の環境で戦える十分なスペックを持っているのではないでしょうか。
最後に、瞑想をいくら積んでも遅いので急所には当たります。
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以上となります。
初めて手を出す類のパーティだったため、まだまだ理解は非常に浅いですが
自分なりの考えを持った形にできたことは非常に価値のある経験になったことと思います。
オフでの成績こそズタボロでしたが、これもパーティへの理解がまだまだ浅い証拠ですね。
受けループに対抗できる「型」を持つポケモンがいるだけで選出が難しくなる印象が残りました。
具体的には瞑想スイクンや毒+みがまもヒードラン、鉢巻バンギラス、身代わり剣舞ガブリアス辺り。
他にも、とんぼ+ボルトチェンジの組み合わせにもアドバンテージを取られやすいことや
ローブシンやキノガッサのように格闘受けを容易に突破し得るポケモンが増えていること等も感じました。
このパーティを通して得られた経験は是非とも次に活かしていきたい。
また普段使わないようなポケモンの強さに気付くこともできるいい機会でした。
最後に
パーティを組むにあたり、わふおさんには相談に乗って頂く等大変お世話になりました。ありがとうございます。
おまけ:主な大会・オフでの選出回数まとめ(赤字は勝った対戦での選出)
ポケモン | 選出回数 | |
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ラッキー | ■■■◆◆ ◆◆▲▲ | 14/29 |
エアームド | ■■■■■ ■■■■◆ ▲▲▲▲▲ ▲ | 16/29 |
バンギラス | ■■■■■ ■■◆◆▲ ▲▲▲▲▲ ▲ | 16/29 |
ラティオス | ■■■■■ ■■■■■ ◆◆◆◆▲ ▲▲▲ | 18/29 |
ローブシン | ■■■■■ ■◆◆◆◆ ▲▲ | 12/29 |
ランクルス | ◆◆◆◆◆ ▲▲▲▲▲ ▲ | 11/16 |
- 記号の見方
- ■:第4回微粒オフ(9/8)…6勝7敗
- ◆:九尾杯(9/15)…5勝0敗1分(予選3/16位で通過)→決勝トーナメント1回戦落ち(ベスト16)
- ▲:第24回シングル厨のつどいオフ(9/17)…1勝8敗
以上でパーティ解説を〆させて頂きます。ここまで読んで下さりありがとうございます。
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