シングル66日韓戦 使用パーティ 〜竜舞キングドラ+珠ルカリオ入り脱出雨パ〜
ルール:シングル66(Lv100統一/催眠系の技禁止/種族値580以上のポケモンは使用不可/準伝説なし)
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 図太い | 熱湯 | 雨乞い | アンコール | 滅びの唄 | 脱出ボタン | 雨降らし |
キングドラ | 意地っ張り | 滝登り | 逆鱗 | 竜の舞 | 眠る | ラムの実 | すいすい |
シャンデラ | 控えめ | オーバーヒート | シャドーボール | エナジーボール | トリック | 拘りスカーフ | 貰い火 |
マンムー | 意地っ張り | つららばり | 氷の礫 | 地震 | ステルスロック | 溶けない氷 | 厚い脂肪 |
ソーナンス | 穏やか | カウンター | ミラーコート | アンコール | 道連れ | オボンの実 | 影踏み(元祖) |
ルカリオ | 陽気 | 飛び膝蹴り | 神速 | 噛み砕く | 剣の舞 | 命の珠 | 精神力 |
2/23(土)に日本代表と韓国代表(各国7名)による交流戦があり、日本代表の一員として参加しました。
ルールはシングル66。シングル63でもなければダブル6→4、GSでもないルールが選ばれたのは意外w
先に結果を書くと、4勝3敗で日本代表チームが勝利しました!
個人の結果でも勝利することができて良かったです。
その他、各バトルビデオや詳しい結果については、ユウキのブログをご覧ください。
(Qさんvsこばると戦のバトルビデオ:37-40961-58863)
なお特殊ルールとして、以下の3点が制限として加わります。
概要 ・・・その前に
先程挙げた制限によって具体的にどんな変化が生じるのか、浅ーく浅ーく考えたことを簡単にまとめておきます。
バンギラス/ガブリアス/ボーマンダ/(サザンドラ)/(カイリュー)がいない
「数値の高さ」とそれに伴う「一貫性」を体現していたこれらが軒並み制限されることで、
他にも天候関連で変化があるように感じられますが、以上の2点が特に影響すると感じました。
恐らく最も影響を受けるポケモンはキュウコンではないかと思います。
天候を上書きされないことや、目の上のたんこぶ(ガブリアス)がいないことで炎技を受けられづらいだけでなく、
同時に特性葉緑素を駆使して戦う草タイプのアタッカー陣の障壁も排除されるに等しい。
そのため、真っ先にキュウコン+葉緑素アタッカーの晴れパが猛威を奮うと考えました。
しかし、制限にある「催眠技の使用禁止」によってこれらの脅威はやや緩和された印象も見受けられます。
ドレディア、フシギバナ、ウツボット、モジャンボ辺りの眠り粉を警戒せずに済むためですね。
その分、余った技枠にサブウェポンや成長等を採用して攻撃性能を確保される可能性がある点には要注意。
Lv100のポケモンで対戦を行う
夜空杯で行っているルールにはLv50以下という制限があり、Lv51以降で覚える技については考慮する必要がありません。
しかし、今回行うルールでは新たに考慮しなければならない攻撃技がいくつかあります。
その中でも特に警戒しなければならないものを抜粋。
↓の記事も併せて見ると分かりやすくなると思います。
参考リンク:S66におけるレベル関係の環境の違いメモ − ビールうんめー
以上の要素を踏まえ、今回のパーティを構築しました。
概要
第4回夜空杯で使用した竜舞キングドラ入りの雨パをベースに、今回のルールに合わせて調整を加えました。
主軸のコンセプトは変わらないため、個々の採用理由については個別解説にて触れます。
個別解説
■ ニョロトノ(図太い)熱湯/雨乞い/アンコール/滅びの唄@脱出ボタン
実数値:380(236)-**-270(244)-216-238(8)-182(24)
・359マンムー(補正なしA252振り)の地震+ステロを2発耐え(1.00×2以外)
・361-157(補正なしD4振り)マンムーを[雨]熱湯で1発(0.86〜)
・素早さ:最速ソーナンス+1
雨降らし要員のニョロトノ。
相手のローブシンやマンムー、ハッサムの技を受けて脱出したい場面が生じると判断しHBベースの配分を使用。
基本的には脱出ボタンから竜舞キングドラやソーナンスへ繋ぐことが多くなります。
雨乞いはニョロトノに対してキュウコンを後出しされた場合や
余った技スペースに天候変化技を仕込んだポケモンを使われた状況への対策として採用。
アンコールと滅びの唄は電磁波+やどみが型のナットレイを場から退かせることを一番の目的としています。
またニョロトノとの対面で状態異常技を撃たれた際にアンコールで状態異常技を固定し、
熱湯で相手の交替先に負担を与えてキングドラかルカリオで倒せる圏内へ入れる流れに持ち込むことができます。
パーティ全体で状態異常への耐性が薄めなので、ニョロトノを囮にペースを握っていきたいところ。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
■ キングドラ(意地っ張り)滝登り/逆鱗/竜の舞/眠る@ラムの実
実数値:291-316(248)-227(4)-**-227(4)-269(252)
・416ローブシン(補正ありA252振り)の[鉄拳][珠]マッハパンチを2発耐え(1.00×2以外)
メインとなるアタッカー。
雨パミラーに対する1つの回答となる他、天候への依存度を緩和できるため
無理に天候を維持して後手に回るような展開へ持ち込まれずに済む利点もあります。
技構成は第4回夜空杯で使用した流星群+プレートを眠る+ラムの実に変更。
状態異常への保険を第一に、回復して再び舞ったり攻撃回数を増やしたりできる等の安定性を重視しています。
これにより、キングドラへの打点が薄い受け寄りのポケモンに対して竜舞+眠るを決めたり
ロトムの電磁波やドククラゲの毒びしに対しても億さずにキングドラで攻めることが可能となりました。
調整試合を初め、本番でも大活躍してくれました。
取り巻きに高火力の駒が多く、1度ダメージを与えればキングドラで倒せる圏内に入ることが多かったです。
更に天敵であるスカーフガブリアス/ボーマンダがいないことにも助けられ、
舞った後のキングドラで展開しやすいと感じられる場面も多々ありました。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
■ シャンデラ(控えめ)オーバーヒート/シャドーボール/エナジーボール/トリック@拘りスカーフ
実数値:267(24)-**-216-418(216)-223(28)-256(240)
・318ドレディア(補正なしC248振り)の[+1]ギガドレイン+ステロを2発耐え(1.00×2以外)
・特攻:11n調整
・素早さ:最速マニューラ+1
珠ルカリオのストッパーとして使えるグライオン以外のポケモンを探していた時に、
ユウキに薦められたことがきっかけでスカーフシャンデラを採用。
雨パで重くなりやすいスターミーやゲンガー、そして晴れパの草タイプに強いことも評価できます。
努力値配分はCSベースの配分を基本とし、対ドレディア性能を確保すべく耐久面に振り分けています。
素早さは足元を掬われかねないマニューラ(125)やフーディン(120)を意識した最低限の値を確保。
当初はサンダースに先制できる臆病で考えていましたが、マンムーを採用することになったので
シャンデラで意識する比重は多少緩めても問題ないだろうと判断。
控えめにすることで火力が飛躍的に上昇し、キングドラやルカリオとの相性も良くなったと思います。
攻撃技については、メイン技でかつ連発する状況が少ないと思いオーバーヒート、
バンギラスがいないことで猛威を奮う素早いエスパーやゴーストの弱点を突けるシャドボ、
水ロトムやトリトドンへの対抗策としてエナジーボールを選択。
トリックは主にキングドラやルカリオへの起点作りを目的としています。
水技を固定したらキングドラへ、岩霊悪技を固定したらルカリオへ繋げるため相性が良い。
起点にならない電気技や地面技を撃つ相手は大体オーバーヒートで倒せることが多く、
最悪固定してしまってもソーナンスで対処することができます。
基本的に序盤の雨が降っていない状態から負担をかけに動く事が多いです。
先述したように、控えのキングドラやルカリオで倒せる範囲まで削ることができれば十分なので
拘りスカーフによる高い素早さを活かして積極的に攻めていきます。
晴れパのような炎+草技を主体とした相手にはシャンデラの耐性が活きるため、
そういったシャンデラが有効な相手に対しては温存して脱出雨の展開に持ち込んでいきます。
そして、終盤に出してスカーフシャドボを一貫させられると御の字といった具合でしょうか。
なお、特性は晴れパに出すことを考慮して貰い火にしています。
この場合だと特性トレースのポリゴン2に対して何もできませんが、
ソーナンスでキャッチしてルカリオかマンムーに繋ぐ形で対処するよう考えていました。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
■ マンムー(意地っ張り)つららばり/氷の礫/地震/ステルスロック@溶けない氷
実数値:367(24)-394(252)-197(4)-**-157(4)-252(224)
・素早さ:最速65族+1
パーティ全体で重めなサンダースに強いポケモンとしてマンムーを採用。
葉緑素持ちの草タイプに強く、神速(ルカリオ)→氷の礫(マンムー)の順に撃つことで対処も可能。
更に、ルカリオや竜舞グドラのストッパーとして強力なグライオンに強く
ステルスロックでパーティの補佐もできるという非常に欲張りなスペックを持ち合わせていますね。
努力値配分は特に抜くべき対象も思い付かなかったので、
意地っ張りのASベースで最速ゴチルゼル抜きに抑えて気休め程度に耐久に割いた配分としました。
キノガッサに先制できない点についてはシャンデラがいるので特に考慮していません。
ステルスロックは当初ルカリオへの展開補助を目的として考えていましたが、
実際に運用してみると高威力の先制技と合わせたストッパー的な用途が多かったように感じます。
具体的には、相手のキングドラやバシャーモ、ルカリオ等のアタッカーの攻撃態勢を阻止することですね。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
■ ソーナンス(穏やか)カウンター/ミラーコート/アンコール/道連れ@オボンの実
実数値:524(12)-**-189(148)-**-234(244)-128(104)
・319キングドラ(補正ありC252振り)の[雨][眼鏡]ハイドロポンプ+ステロを1発耐え(〜0.99)
・HP:8n以下かつ4nを満たす値
・残り防御
・素早さ:4振りローブシン+1
全体的に格闘タイプへの耐性が薄いので、それらを対処すべくソーナンスを採用。
また雨パミラーにおいても、キングドラで舞えない状況では相手のキングドラを処理すべく立ち回ります。
格闘タイプを処理するだけならゴチルゼルを使えばいいように考えられますが、
キングドラを倒せること、後続を補佐できる回数が1回きりでない(ゴチの場合は拘り+トリックのみ)ことを評価しました。
そもそもLv100にできるゴチルゼルを持っていない
補助技によって凌がれた場合は主に以下の選択肢を用意していました。
だいぶアバウトですが、この程度で用意してあれば十分かなと思います。
努力値配分については採用理由で意識すべき対象に照準を合わせてます。
素早さはもう少し高めに見ていいかもしれませんが、目安となる値が特に思いつきませんでした。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
■ ルカリオ(陽気)飛び膝蹴り/神速/噛み砕く/剣の舞@命の珠
実数値:281-319(252)-177(4)-**-176-306(252)
・333-412エアームド(最速ナンス抜き+H248-補正ありB236振り)を[+2][珠]飛び膝蹴り+ステロで1発(0.88〜)
・344-317ゴチルゼル(補正ありHB252振り)を[+2][珠]噛み砕く+ステロで1発
・404-262ブルンゲル(補正ありHB252振り)を[+2][珠]噛み砕く+ステロで1発
キングドラに並ぶパーティのエースその2。
当初は珠ハッサムでしたが、ハッサムではブルンゲル+エアームドの並びで完封されてしまうため
これらを突破できてかつシャンデラから繋げる先制技付きのアタッカーである珠ルカリオに注目しました。
噛み砕くによってゴーストやエスパーを倒せることはもちろん、
格闘技がメインウェポンになることでエアームドを倒せてしまう点は評価に値します。
また神速で全抜きの態勢に入ったり手負いになったアタッカーを神速で倒せる点も非常に優秀。
剣の舞を使わずとも、前述の5体で相手を消耗させた後にルカリオで処理することも可能なので
このパーティにおいては様々な展開の方針を立てられるようになるかと思います。
性格は陽気で採用。
本来なら神速の威力を重視した意地っ張りで使われることが多いと思いますが、
このパーティでは竜舞キングドラの相性補完として採用された部分もあるため、そこを考慮しています。
陽気で使うことのメリットは
- 雨状態でドリュウズに先制できる
- 最速ロトムやマンムーに先制できる
- 相手のルカリオに先制して神速を撃てる
- 神速の威力を重視した意地っ張りで採用されることが多いと予想
- 場合によっては強気に飛び膝蹴りを選択する場面も想定していました
主に以上3点でしょうか。いずれも雨パにとって脅威となる相手なので意識しておきたいです。
技構成はそれぞれルカリオの採用理由に基づいた技を選択。
格闘技を飛び膝蹴りにしたのは、ロトムやエアームド辺りの格闘技が等倍の相手へのダメージを重視したため。
また、インファイトでは耐久面全般が下がってしまうことも欠点。
死に出しからの先制技で対処されやすくなったり、
剣舞を積んでいない状態でインファイトを耐えられて返り討ちに遭うリスクが伴ってしまいます。
そのため、素早さを優先したことで犠牲になった火力を飛び膝蹴りで補う必要がありました。
実戦では剣舞から全抜きを図るアタッカーとしての運用はなかったものの、
神速を駆使したストッパーとして優秀な活躍を残してくれたので満足しています。
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
- -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
以上となります。
調整試合と本番の対戦を総合すると5勝1敗という戦績を残すことができました。
このルールで対戦することは滅多にないかもしれませんが、とても良い経験になったと思います。
こういった団体戦を行う機会があれば是非参加したいところです。
最後になりますが、共に戦った日本代表の皆さん、そして韓国代表の皆さんお疲れ様でした。
.