ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 図太い | 熱湯 | がむしゃら | 滅びの唄 | 守る | 脱出ボタン | 雨降らし |
キングドラ | 控えめ | 波乗り | ハイドロポンプ | 龍の波動 | 流星群 | 拘り眼鏡 | すいすい |
ランドロス | 陽気 | 蜻蛉帰り | 地震 | 叩き落とす | ストーンエッジ | 拘りスカーフ | 霊獣フォルム |
クチート | 意地っ張り | じゃれつく | 不意打ち | 炎の牙 | 剣の舞 | クチートナイト | 威嚇(通常時) |
ライコウ | 臆病 | 10万ボルト | 毒々 | 身代わり | 守る | 食べ残し | |
ファイアロー | 陽気 | ブレイブバード | 蜻蛉帰り | 鬼火 | 羽休め | ゴツゴツメット | 疾風の翼 |
第1回UNION SPOTと第28回シングル厨のつどいオフで使用したパーティ。(UNION SPOTはファイアローの構成が異なります。)
結果はそれぞれ以下の通りでした。
- UNIONSPOT:午前の部 ベスト4 / 午後の部 トーナメント1回戦敗退
- シングル厨:マリルリブロック 4勝4敗(予選落ち)
結果には表れませんでしたが、XYシングルの戦い方の感覚を掴むにあたり経験値として得られる物がありましたので記事に残したいと思います。
概要
第5世代後半で愛用してきたランドニョログドラの形に以前から興味のあったメガクチートを加えたパーティ。
キリキザン入り雨パーティと同様に【ニョログドラ+アタッカー】の組み方をベースとし、
対戦の流れを組み立てやすくすることを念頭に置いています。
メガクチートはキングドラを使うにあたり障害であるナットレイやマリルリを始め、クレセリアやニンフィア等の特殊耐久の高い相手に対して出しやすく
また自身も高火力のアタッカーとしてエースにしやすいため今回のコンセプトともマッチしていると感じ採用に至りました。
(夜空杯で使ったパーティで言うキリキザン枠)
当初はクチートのスペックを最大限に発揮できるであろうトリックルームの形(クレセリア入り)での採用を検討していましたが、
パーティ全体のファイアロー耐性を落とす要因となったり(キングドラじゃなくてオムスターを採用しろって意見はまた別の話)
サポート寄りのクレセリアがクッション役でありながら隙を作りやすく立ち回りが窮屈になると感じ今回は却下。
後述の解説にて触れますが、クチートをエースに特化せずに扱える形を意識して周りを固めています。
個別解説
■ ニョロトノ(図太い)熱湯/がむしゃら/滅びの唄/守る@脱出ボタン
実数値:191(204)-**-129(180)-111(4)-122(12)-104(108)
・182ラティオスの[眼鏡]流星群を1発耐え(〜0.99)
・204カイリューの[鉢巻]逆鱗を1発耐え
・素早さ:無振りクレセリア/スイクン−1
概要
おなじみ雨降らし要因。
従来と変わらずクッション役としての運用となります。
持ち物
天候状態が永続でなくなったことで迅速にキングドラへ繋ぐ必要があるため、脱出ボタンを持たせた古き良きアイテムを採用。
キングドラのみならず、メガシンカ前のクチートや毒みがまもライコウを安全に場へ出す付加価値も兼ね備えています。
はたき落とすをされるとボタンが発動せず場に留まる点には要注意。自分はレート対戦で初めて知りました。
努力値配分
先制技による消耗を抑えるためHB寄りの配分にし、素早さはマリルリやポリゴン2辺りのポケモンに先制できるラインに設定。
パーティ全体で苦手なフシギバナに先制でがむしゃらを打ちたい場面が多かったため、
物理耐久を落とし素早さを大幅に伸ばすことを検討しても良いかと思います。
技構成
攻撃技は受け寄りなポケモンに負担を与える熱湯とがむしゃらを選択し、
他の枠には相手の交代を促すことで後続のサポートを図る滅びの唄+守るとしました。
滅びの唄は宿木+身代わりでパターンに入ったエルフーンや小さくなったピクシーを強引に退かせる重要な技でもあります。
守るは壁やトリル、重力、相手の天候ターンを稼ぐ機会も多かったですね。
使ってみた感じ、脱出ボタン持ちニョロトノの扱い方はXYになっても大きく変化していないかなと思います。
眼鏡を持たせる等して自身を雨アタッカーとして使っているパーティも見かけたのでとても興味があります。
■ キングドラ(控えめ)龍の波動/波乗り/ハイドロポンプ/寝言@拘り眼鏡
実数値:159(68)-**-116(4)-161(252)-117(12)-127(172)
・[雨][眼鏡]ハイドロポンプで181-120ガルーラを1発(0.86〜)
・[雨][眼鏡]波乗りで157-116クチートを1発(0.86〜)
・194ガルーラの[親子愛]猫騙し+不意打ちを2発耐え
・133ファイアローの[鉢巻]ブレイブバード+ステロを1発耐え
・146ファイアローの[鉢巻]ブレイブバード+天候ダメージを1発耐え
・A171-C222ギルガルドのシャドーボール+不意打ちを高乱数2発耐え
・素早さ:[すいすい]発動時に[スカーフ]ガブリアス+1
概要
おなじみ雨アタッカー。
XYになり天候ターンの制限化や主力技の威力低下、フェアリーの登場、ファイアローの登場、先制技の充実など向かい風に晒されているのは事実。
ですが、ガブリアスが今まで通り好き勝手やっていたり、メガ進化後の高速アタッカーの耐久がそこまで高くなかったりと
前世代から変わっていない部分もあり、そこがキングドラの刺さる要素だと考えています。
また、竜技を使いづらくなった代わりに水技の通りが以前より良くなっている印象もあります。
個人的な体感ですが、ガルーラの台頭により数値で受けに回るポケモンが増えたことが影響しているのかなと感じました。
なおメガギャラドス入りに対しては積極的に選出していきたい。相手が逆鱗を持ち始めたら考えを改めます。
持ち物
主にガルーラやライコウ、メガゲンガーに負担をかける目的で拘り眼鏡を選択。ガブリアスを水技で倒すことも可能となります。
水技で拘ることにリスクが伴うのは主に相手のカイリューやエルフーン、フシギバナなので、これらがいない場合は思う存分水技を連打できます。
努力値配分
CS振りをベースに、ガルーラやファイアローにタイマンを挑みやすくすべく物理耐久を少し伸ばしています。
キングドラで相手の頭数を減らして優位に立つのが理想的なので、これらに対してタイマンでの勝率を上げる選択は間違っていないと思います。
ただ、素早さを落とす判断は間違っていたように感じました。
通常天候時にキノガッサや最速メガバンギラスに先制できなくなってしまうことは雨パにおいて致命的なのではないかと。
素早さはオムスターと差別化できる重要な部分であるにも関わらず、それを自ら潰してしまう悪い選択でした。
技構成
今までとほぼ変わっていません。流星群は打つ機会が全くなかったため気休め程度に寝言を採用しています。
これにより重力催眠のパーティにも躊躇なくキングドラを選出することが可能となります。
夜空杯でのパーティ解説でも触れましたが、マリルリは雨波乗りでも5割弱のダメージを与えることができるので覚えておきたい。
技の威力が落ちたことで波乗りと龍の波動で相手を倒せるポケモンではなくなってしまったため、ハイドロポンプの採用はやむを得ずといったところ。
打たざるを得ない場面が増え実際に技外しで落とすこともありましたが、運を嘆くのではなく立ち回りや選出が最適だったかを見直すことが大切です。
ちなみにレート対戦では憎たらしいエルフーンをハイドロポンプ1発で吹っ飛ばしたことがあり非常に脳汁が溢れました。
■ ランドロス(陽気)蜻蛉帰り/地震/叩き落とす/ストーンエッジ@拘りスカーフ
実数値:165(4)-191(204)-117(52)-**-102(12)-155(236)
・地震で185-116ガブリアスを2発
・182ガブリアスの[−1]逆鱗を2発耐え(1.00×2以外)
・158ボルトロス(182ストーンエッジ耐え)のめざ氷を1発耐え(〜0.99)
・素早さ:無補正最速ガブリアス+1
概要
脱出雨のトリガーとして最も信頼がおけるポケモン。
強力な物理アタッカーが増えたことで威嚇の価値が飛躍的に上昇しただけでなく、威力が強化された叩き落とすによる妨害も行えるようになりました。
他にも霊獣ボルトロスやメガライボルトも候補に挙がっていましたが、
ランドロスは地面と電気の一貫性を遮断できてかつ威嚇で選出時の耐久力を疑似的に上げられるという2体の利点を独り占めしているのがロックですね。
メガ枠を使わずに自身もエースになりうるスペックを備えている点も重要です。
持ち物
「先制とんぼがえりからニョロトノへ繋ぎ、キングドラへ脱出して場を制圧する」コンセプトを遂行する拘りスカーフを選択。
ガブリアスにタイマンで勝ちやすくなるだけでなく、メガバンギやメガギャラ、メガゲンガーに対するストッパーとしても運用が可能に。
技構成
コンセプト遂行のための蜻蛉帰り。バンギガブゲンガーライコウ等を削る地震。ボルトロスやファイアロー、カイリューを削るストーンエッジ、
そして相手の交代や2周目以降の展開で相手を妨害する叩き落とすの4つを選択。今までとほぼほぼ変わっていません。
他にはメガギャラやガルーラ、竜舞メガバンギに有効な馬鹿力も候補に挙がっていました。
■ クチート(意地っ張り)じゃれつく/不意打ち/炎の牙/剣の舞@クチートナイト
実数値(通常時):143(140)-148(236)-106(4)-**-96(4)-86(124)
実数値(メガ時):143(140)-170(236)-146(4)-**-116(4)-86(124)
・[力持ち][+2]不意打ちで183-116ガブリアスを1発(0.88〜)
・[力持ち]不意打ち+191ランドロスの地震で183-116ガブリアスを高乱数2発
・260ヘラクロスのインファイトを1発耐え(〜0.99)
・素早さ:ポリゴン2、ギルガルド、ニンフィアの周辺を意識
概要
今回のコンセプト枠。採用理由等は冒頭の概要にて触れた通りなので割愛。
メガ進化前だと種族値の関係で後出しが辛いのが難点ですが、物理アタッカーに対してはランドの威嚇と合わせて強気に出られる所も評価しています。
また、場合によっては雨パの敵であるカイリューやマリルリに対してタイマンを挑むことができる数値の高さも魅力。
クチートを選出する場合はランドロスやライコウ等の取り巻きで削った後にクチートで一掃したり、
逆に先発クチートで一気に削った後に控えの高速アタッカーで〆たり等、どちらの選択肢も取れる形を意識して構成しています。
当初は剣の舞を持たせ、キングドラやファイアローを処理しに出てきた受け要員を起点に殴って行く運用で考えていましたが
前述の立ち回りの性質的には叩き落とすに差し替えた方が動かしやすそうですね。
素早さを伸ばして対面性能を高めるクチートも個人的にはアリだと思います。
ただキノガッサやビビヨン絡みには絶望的に弱いのが辛い。
持ち物
採用理由に沿ったメガストーン。
叩き落とすやトリックで妨害されない保険もメガクチートが強いと感じる一因ですね。
努力値配分
HAベースで素早さをがっつり伸ばしクチート単体で殴れる範囲を広げるよう意識しています。
冒頭でも触れたようにトリックルームを挟まずに扱いたいと思い、それに伴いニンフィアやギルガルドを気持ち抜けそうなラインに設定しました。
実際にニンフィアを後出しから倒した場面が非常に多かったためこの選択は間違っていなかったと思います。
HPを削ったことで特殊アタッカーに弱点を突かれると厳しいですが、そこに関しては取り巻きで対処できる形にしたつもりです。
技構成
主力技として半減されにくいじゃれつく、ハッサムやナットレイを処理する炎の牙、
終盤のフィニッシャーとして動いたり手負いのヒードランを処理する不意打ち、そして相手の受け要員を起点に動けるよう剣の舞を選択。
フシギバナを殴れるアイアンヘッドやファイアローの後出しに負担をかける叩き落とすor岩石封じ等も候補でした。
■ ライコウ(臆病)10万ボルト/毒々/身代わり/守る@食べ残し
実数値:193(220)-**-95-136(4)-124(28)-183(252)
・196ボルトロスの10万ボルトを身代わりが1発耐え(〜0.99)
・197ボルトロスの[珠]ボルトチェンジを身代わりが1発耐え(〜0.99)
概要
クチートの苦手な鬼火ファイアローやスイクン、ライボルト、そしてキングドラの苦手なマリルリに強い枠として採用。
今回はパーティの軸がメガバンギラスに隙を見せてはならないコンセプトのため、
ライコウがバンギラスの起点にされないようにする目的で毒々+身代わり守るの構成を選択しています。
なお、他にはリフレクター+吠えるor電磁波の構成も候補に挙がっていました。
毒々+身代わりの構成はクチートと同様に相手の受けポケを起点に立ち回れる強みもあります。
具体的にはクレセリア、サンダー、ポリゴン2など。
守るは天候ターンを稼ぐこともでき、雨ミラーに刺さる要素であると考えています。
技構成
毒々+身代わり守るは概要でも触れた通り、バンギラスに起点にされないことを意識した採用。
守るは砂のターンを稼いだりすることもでき第6世代の初頭からずっと注目していました。
もし毒を浴びたバンギラスがクレセリアの三日月の舞で復活した場合は、毒を入れた後に控えのスカーフランドロスで頑張って倒します。
攻撃技は10万ボルトと神通力で悩みましたが攻撃範囲の広い10ボルトを選択。
神通力だとフシギバナや霊獣ボルトロスへの打点となり、更にビルド使用前のキノガッサを起点に倒せるようになるものの
肝心のマリルリやファイアローに勝てなかったりでライコウを採用する意味を見失いかけていたため却下。
実戦ではバンギラス+スイクン+霊獣ボルトの並びをライコウ1体で半壊させたり、刺さる場面は多かったように感じました。
■ ファイアロー(陽気)ブレイブバード/蜻蛉帰り/鬼火/羽休め@ゴツゴツメット
実数値:173(156)-101-112(164)-**-89-187(188)
・182ガブリアス/マンムーの岩石封じを1発耐え
・155-90バシャーモをブレイブバードで1発(0.86〜)
・素早さ:最速[スカーフ]バンギラス+1
概要
ここまででバシャーモやフシギバナに何もできない状態なのでファイアローを採用。
技構成は以下の2種類で試した結果、鬼火+羽休めの受け寄りな構成に落ち着きました。
前者の剣舞持ちはクチートに対して出てくるB寄りのファイアローを起点に立ち回りつつ
サンダーやライコウ、スカーフガブリアス、メガガルーラを粉砕するエースアタッカーとしての運用を考えていました。
しかし、ファイアローが剣舞を積める場面は決して多くなく、またブレバの反動込みで良くても1:1交換をするのが限界だったため
当初の想定通りに動かすことは難しいと判断し却下。
鬼火込みの受け寄りな編成にすることで積極的な交代出しが可能となりました。
更に、有利対面から相手の交代際に鬼火を当てゴツメと併せて後続のアタッカー(ランド、クチート)で倒せる圏内まで削ったり
毒が入らない相手に対するライコウのサポートを行ったり等、周囲との連携プレーを実現する重要なポジションでもあります。
技構成を変更したことで非常に良い方向に変わったと感じています。
持ち物
持ち物枠は割とフリーだったので、鬼火と合わせた蓄積を入れる目的でゴツゴツメットを選択。
しかし、パーティ全体の催眠耐性が壊滅的なのでラムの実を持たせた方が扱いやすいと思います。