【シングル6→3】脱出雨パ+呪いゲンガー(第29回シングル厨オフ使用)
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ニョロトノ | 図太い | 波乗り | がむしゃら | 滅びの唄 | 守る | 脱出ボタン | 雨降らし |
キングドラ | 控えめ | 波乗り | ハイドロポンプ | 龍の波動 | 寝言 | 拘り眼鏡 | すいすい |
ランドロス | 陽気 | 蜻蛉帰り | 地震 | 叩き落とす | ストーンエッジ | 拘りスカーフ | 霊獣フォルム |
ゲンガー | 臆病 | シャドーボール | 呪い | 身代わり | 痛み分け | ゲンガナイト | 浮遊(通常時) 影踏み(メガ時) |
ボルトロス | 臆病 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 挑発 | 電磁波 | 気合の襷 | 化身フォルム |
キリキザン | 意地っ張り | 叩き落とす | アイアンヘッド | 不意打ち | 剣の舞 | 命の珠 | 負けん気 |
第29回シングル厨のつどいオフで使用したパーティ。結果は総合ベスト16でした。
予選:ギャラドスブロックを5勝3敗で2位通過(1位タイで5人が並び、直接対決の結果2位で通過)
決勝トーナメント2回戦敗退。
シングル6→3の対戦オフで予選を抜けるのは昨年6月の関西シングルFESTAぶり。
第6世代のオフでは基本負け越し、基本イーブンの結果が続いていたため結果を向上することができ良かったです。
なお決勝トーナメントではバシャーモの剣の舞を通してしまい3タテをされる惨殺っぷりでした。
概要
霊獣ランドロス+ニョログドラの3体を補完する形で、メガゲンガーを採用する所から考えました。
メガクチート入りの雨パーティを使っていた際に最も苦手意識のあったメガフシギバナを徹底的にメタることが最大の目的です。
それに際し、ゲンガーの技に呪いを持たせてみました。詳細は個別解説にて。
今回は毒みがまもライコウのような有利対面から展開するポケモンは採用しておらず、
高火力のポケモンによるダメージの蓄積で相手を倒していくスタンダード寄りな形を取っております。
個別解説
■ ニョロトノ(図太い)波乗り/がむしゃら/滅びの唄/守る@脱出ボタン
実数値:187(172)-**-121(116)-111(4)-125(36)-113(180)
・[雨]波乗り+C156キングドラの[雨][眼鏡]ハイドロポンプでH202-D151ニンフィアを2発
・[雨]波乗りでH185-D90ファイアローを1発
・C178ニンフィアの[眼鏡][スキン]ハイパーボイス+ステロを1発耐え(〜0.99)
・C173ライボルトの10万ボルト+ステロを1発耐え(〜0.98)
・C187ライボルトの10万ボルトを1発耐え
・素早さ:無補正最速ギルガルド+1
前回の反省を踏まえて努力値に大きな変更を施しました。
具体的には物理耐久から素早さへ割き、フシギバナや最速マリルリに先制できるよう意識しています。
これにより、死に際の先制がむしゃらで削る→キングドラの波乗りで倒すという立ち回りを実現することができ、
相手のパーティに対してキングドラの水技の通りを良くすることに寄与しています。
耐久面に関してはまず特殊耐久をステロ等を考慮した最低ラインに設定し、余りは防御の底上げに割きました。
物理耐久はランドロスの威嚇で補えるものの、2周目以降の立ち回りを考慮し大幅に削ることは避けています。
これは、グドラの技固定を解除するクッションとして残す必要があると判断したためです。
持ち物は控えのキングドラへスムーズに繋ぐための脱出ボタン。
有利対面から展開できて尚且つ後出しできる耐久を持たないポケモン(ex.毒みがまもライコウ、素のクチート)を今回は採用していないため、
脱出ボタン持ちのニョロトノを採用することによる付加価値は特に生じておりません。
「スカーフ霊獣ランドロス+脱出ボタンニョロトノ+高速アタッカー」の形を組む場合、
3枠目にはマリルリの雨アクアジェットで簡単に倒されないポケモンを採用したい。マリルリへの有効打点があると理想的。
拘りアイテムを採用する場合、雨眼鏡ハイドロポンプのような半減されても2発で倒せる数字が欲しいです。拘りアイテムのデメリットを解消するため。
メガシンカのポケモンを採用する際は無難にメガガルーラやメガヘラクロス辺りの高火力なポケモンを組ませると良さそう。
技構成は「水技+がむしゃら+滅び守る」といういつもの構成。
今回は水技に波乗りを採用しており、ニンフィアを雨選出の2体で倒すという立ち回りを選択肢にできるよう意識しています。
当初は対ニンフィアをキリキザンのみで考えていましたが、控えにヒードランやファイアローがいた際にパーティが半壊しかねないため
メインの選出であるニョログドラの2体でも倒す手段を確保する所に至りました。
■ キングドラ(控えめ)龍の波動/波乗り/ハイドロポンプ/寝言@拘り眼鏡
実数値:157(52)-**-115-156(212)-115-136(244)
・[雨][眼鏡]ハイドロポンプでH181-D120ガルーラを1発
・[雨][眼鏡]ハイドロポンプ+A191ランドロスの蜻蛉帰りでH183-B171-D126ヘラクロスを2発
・[雨][眼鏡]波乗りでH157-D115クチートを1発(0.86〜)
・A194ガルーラの[親子愛]猫騙し+不意打ちを高乱数2発耐え
・A146ファイアローの[鉢巻]ブレイブバード+天候ダメージを1発耐え
・素早さ:最速[メガ]バンギラス+1
技構成と持ち物はそのままに努力値配分を変更し、CS252ベースのものとなりました。
前回は素早さ127まで落とした上で耐久面を伸ばし対ガルーラや対ファイアローを意識していましたが、
素早さが低いことで雨以外の状態で最速メガバンギや最速キノガッサに先制できない問題が発生したのでその反省を反映しました。
156しかない特攻が、配分がいかにカツカツなものであるかを物語っています。
仮想敵を倒すためにハイドロポンプを打たざるを得ない状況が多々発生してしまい、ダメージ計算をしていて複雑な心境でしたが
本番では決勝トーナメント以外で撃つ機会がなく助かりました。 (※予選でガルーラやニンフィア、ヘラクロス入りに当たらなかったため)
技の威力低下やメガシンカによる耐久値の全体的な上昇により、ハイドロポンプを打つことは避けられないんだろうと思います。
もしくはニョロトノと何かの2体で相手に蓄積を入れた上でキングドラを降臨させる組み方を行う必要があるのかなと。
しかし天候ターンの制約やニョロトノの単体性能の低さ等、後者の組み方は難易度が跳ね上がりそうなので結局脱出雨に落ち着くという…。
キングドラの強みは雨状態ならメガ枠に匹敵するスペックを持っていて、かつ他のメガ枠とも同時選出できる所…だと思いたい。
■ ランドロス(陽気)蜻蛉帰り/地震/叩き落とす/ストーンエッジ@拘りスカーフ
実数値:165(4)-191(204)-117(52)-**-101(4)-156(244)
・A182ガブリアスの[−1]逆鱗を2発耐え(1.00×2以外)
・地震でH183-B116ガブリアスを2発
・地震+呪いでH175-B171バンギラスを2発(0.87〜)
・素早さ:最速ビビヨン+1
特に変更点はありません。強いて言うならば素早さをビビヨンに先制できるよう改修を行った程度。
スカーフランドロスは相手を倒すことで起点にされるケースが頻発してしまうのが考え物。
特に、剣舞ファイアローは控えでリカバリができないため割と軽視できない問題です。
ランドニョログドラの並びは使い慣れているのもあり評価していますが、ニョロトノへ繋ぐ枠は他に検討した方が良さそうです。
■ ゲンガー(臆病)シャドーボール/身代わり/呪い/痛み分け@ゲンガナイト
実数値(通常時):161(204)-**-83(20)-151(4)-99(28)-178(252)
実数値(メガ時):161(204)-**-103(20)-191(4)-119(28)-200(252)
・C191フシギバナのギガドレインを身代わりが1発耐え(〜0.99)
・A102ファイアローのブレイブバードを2発耐え(1.00×2以外)
・A151キノガッサの岩石封じを身代わりが1発耐え(〜0.99)
・呪い+A191ランドロスの地震でH175-B171バンギラスを1発
今回のパーティで唯一異彩を放っているであろうポケモン。
ニョログドラを絡めた雨選出を行う際に障害となるメガフシギバナやハピナス等の耐久寄りなポケモンをゲンガーで倒すことが主な採用理由です。
しかしゲンガーは"再生"回復技を持っておらず、光合成を持っているフシギバナに殴り負ける懸念がありました。
そこで目を付けたのが痛み分けという技。相手が回復した所に使用し、自身のHP回復と相手への削りを疑似的に行うことできます。
ちなみに痛み分けゲンガーは第4世代の頃に一度使用しており、その当時の使用感があったため採用は躊躇いなく行えました。
その当時のパーティ解説記事がこちら。もう5年前w→シングル厨のつどい 構築/対戦ログ
しかし、痛み分けではこちらからの打点が乏しく相手の受けポケモンを逃さずに狩ることが難しいのではないかと感じ
相手を削る手段として更に呪いを採用してみました。
仮想敵に対して身代わりを残し、呪い→痛み分けで回復した後に攻撃もしくは身代わりを再び残して立ち回るフローを組むことが主な狙いです。
また、仮想敵である受けポケモンを倒した後は呪いによる速やかな自主退場が可能。更に相手を削ることも兼ねています。
メガゲンガー自身は道連れを持たない場合に死に出しから積み技の起点にされる印象がありますが、呪いによってその懸念を解決する手段となるのかなと。
カイリューやバンギラスに呪いを打って退場しつつ、舞った相手をスカーフランドロスで倒すというフローを組めるのがとても綺麗。
ちなみに呪いはバトンタッチで引き継がれるので、覚えておくと活かされる場面がいつかあるかもしれません。
欠点は受けポケの筆頭であるポリゴン2に何もできない所。
そして、攻撃技がシャドボしかないことでパーティ単位で重いニンフィアにも何もできない所でしょうか。
ニョログドラの苦手な受けポケモンを倒すのが目標でしたが、もっと広範囲を見られる技構成にした方がいいと感じました。
しかし、呪いを搭載したこういった運用もできるというのは新たな発見になったので良かったです。
■ ボルトロス(臆病)10万ボルト/めざめるパワー氷/挑発/電磁波@気合の襷
実数値:155(4)-**-95(40)-172(212)-100-179(252)
・A204カイリューの神速を2発耐え
・10万ボルトでH161-D70[1舞]ビビヨンを1発
ファイアローやガブリアス、水タイプへの打点を拘り持ち以外で確保したいということでボルトロスを採用。
またバシャーモ、メガゲンガー辺りの速い連中の素早さを落としてキリキザンやゲンガーへ繋ぐ動きも想定しています。
持ち物は剣舞ファイアロー(フレドラ持ちを考慮)やバシャーモ、カイリュー辺りのストッパーになれればと思い気合の襷を選択。
バンギラスを誘いながら珠馬鹿力で倒す構成にしたかったものの、今回はキリキザンを採用する都合で断念。
蜻蛉帰りやボルトチェンジ等を仕込んだ雨選出にも組み込める構成だったり、耐久にがっつり割いて行動回数を増やせる構成だったり
この枠は色々と選択肢があるのかもしれませんが、考える時間を確保できなかった都合で全ツッパで分かりやすく立ち回れる構成を選びました。
挑発はキノガッサやビビヨン、ライコウ、クレセリア辺りへ打つことを想定した採用。
一応キリキザンの不意打ちとの相性は悪くないです。
10万ボルト2発でHP振りのメガゲンガーを倒せなかったり、めざ氷2発でサザンドラを倒せなかったり等
火力がイマイチ足りない場面が多く、使っていてキングドラ並に威力低下のあおりを受けているように感じました。
■ キリキザン(意地っ張り)不意打ち/叩き落とす/アイアンヘッド/剣の舞@命の珠
実数値:143(20)-194(252)-126(44)-**-91(4)-114(188)
・[珠]はたきおとすで167-170ギルガルドを1発
・[+2][珠]アイアンヘッドで157-146クチートを1発
・素早さ:無補正最速バンギラス+1
ギルガルドやニンフィアが壊滅的に重かったのでこれら2体に分かりやすく強いキリキザンを採用。
このポケモンを採用したことでファイアローやバシャーモが重くなる原因になっているのが悩みどころ。
一応ゲンガーとの相性補完はできていなくないですが、お互いに耐久が高くないため過信はできないですね。
ギルガルドを倒すことが採用理由のため、A補正+命の珠+叩き落とすが確定。
その他は対ニンフィアのアイアンヘッド、ファイアローのフレアドライブに合わせて打てる不意打ち、
そして、取り巻きに速いポケモンが多いので相手のスカーフ持ちに倒された際のケアを行う剣の舞としました。