ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ゲッコウガ | 命の珠 | けたぐり | ダストシュート | 冷凍ビーム | 水手裏剣 | 変幻自在 |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | 捨て身タックル | 空元気 | 流星群 | 地震 | (メガ前)威嚇 |
バシャーモ | バシャーモナイト | オーバーヒート | 飛び膝蹴り | めざめるパワー氷 | 守る | (メガ前)猛火 |
カバルドン | ゴツゴツメット | 地震 | 怠ける | 吠える | ステルスロック | 砂起こし |
ニンフィア | 精霊プレート | ハイパーボイス | めざめるパワー炎 | 電光石火 | 欠伸 | フェアリースキン |
ギルガルド | 食べ残し | シャドーボール | 毒々 | 身代わり | キングシールド |
1/10に行われた第30回シングル厨のつどいオフ、1/12に行われた第34回あんぐらオフ(シングルの部)にて使用したパーティ。
結果に関しては、それぞれ以下の通りとなります。
- 第30回シングル厨のつどいオフ
- 予選9勝2敗(ミミロップブロック1位通過)
- 決勝トーナメント 1回戦敗退
- ベスト32
- 第34回あんぐらオフ(シングルの部)
- 予選9勝3敗(Bブロック2位通過)
- 決勝トーナメント 決勝戦敗退
- 準優勝
- (おまけ)シングルレーティング
- シーズン7 最高レート2018
ORAS環境で初めて参加する両オフで予選を抜けることができ、更にあんぐらオフでは準決勝という成績を残すことができました。
余談ですが2年前に行われたあんぐらオフ(シングルの部・ダブルの部)でも似た成績を残しており、
予選抜けまで駒を進めることができてもそこから勝ち進むことができていないことを痛感させられます。
2連続で予選を抜けられたということで幸先の良いスタートに繋がったのかなと。
今年は真皇杯もありますし、XYの頃に成し遂げられなかった優勝という目標を達成したいです。
概要
ORAS発売後の初回に組むパーティということで、個人的に使ってみたいポケモンを中心に組んでみました。
現時点での対戦環境に触れるために、高火力のアタッカーを軸にして数が多いであろう相手へメタを張ることを意識しています。
また「構築の難易度を下げる」ということが今回の裏のコンセプトでもあります。
具体的には、ボルトロスやスイクン等といった厳選の必要な準伝説のポケモンの採用を敢えて避けて考えています。
これにより厳選に割く時間の削減に繋がり、早い段階で実戦へ移ることが可能となるのではないかと。
なおめざパ持ちと両刀持ちが多数いるのは見逃してください。
言い換えればただの怠慢なんですが、厳選に時間がかかり十分に対戦できずに本番を迎える可能性も有り得るはず。
一応社会人の身でもあるし、実戦で選出や立ち回りの感覚を掴むことが一番大事だと考えているので
今回のようなパーティが1つぐらいはあってもいいのかなと思ったりもします。
個別解説
■ ゲッコウガ(無邪気)けたぐり/ダストシュート/冷凍ビーム/水手裏剣@命の珠
実数値:147-147(252)-87-124(4)-81-191(252)
・H181-B120ガルーラを[変幻]けたぐりで1発(0.86〜)
・H147-B87ゲッコウガを[変幻]ダストシュートで1発
・H161-D86ウルガモスを[変幻]水手裏剣+ステロで2発
・H186-B81ドリュウズを[変幻]水手裏剣+珠反動(18)で4発
・H135-D101ゲンガーの身代わりを[変幻]水手裏剣で2発
使ってみたいポケモンその1。
ORASが発売されてすぐに、真夜さんが両刀ゲッコウガについて考察された記事を拝見し興味を持ったのがきっかけ。
(参考元:【ポケモンORAS】覚醒!変幻自在珠両刀ゲッコウガ考察【ORASメガ進化対応】(真夜中の粉ブログ))
元々後出しから受けづらい攻撃範囲を備えている認識でしたが、教え技により有利な相手が増えた点は強化に値すると感じています。
構成に関しては物理技に特化し、仮想敵を絞りつつ火力を上げることを意識。
当初は特殊技メインの構成でしたが、威力が高くないことでゲッコウガを出しづらく感じる場面が多々あったため却下。
たまたまシングル厨の前日に泊まりに来たトルンと話し合い、最終的にパーティの苦手な部分を補う形で物理技メインとなりました。
トルンありがとう。ありがとうトルン。
まずガルーラやヒードランに有効なけたぐり、ニンフィアやトゲキッス、マリルリといったフェアリーに有効なダストシュート、
ウルガモスやバシャーモ、メガゲンガー等の自身より速い相手に蓄積を与える水手裏剣、
最後にメガボーマンダを確実に処理するための冷凍ビームとなりました。
物理メインのゲッコウガは想像以上に選出をしやすく、数が多いメガガルーラとメガボーマンダに強い点も心強かったです。
その反面、悪の波動がないことでガルーラ+クレセリアの並びに対して選出を渋ってしまったり、
草結びがないことでラグラージへの打点や催眠耐性(気休め)に欠けたりする部分もありました。
ただ、アタッカーでありながらも攻撃技をパーティに応じて選べるのはゲッコウガにしかできない優秀な芸当。
襷や帯、まきびしなど様々な構成が考えられそうなのでもっと考察してみたいポケモンです。
■ ボーマンダ(無邪気)捨て身タックル/空元気/流星群/地震@ボーマンダナイト
実数値【メガ前】:170-187(252)-150-131(4)-99-167(252)
実数値【メガ後】:170-197(252)-150-141(4)-99-189(252)
・H215-B187-D93カバルドンを捨て身タックル+流星群で2発(乱数)
・H227-B189クレセリアを捨て身タックル+ステロ+1/16ダメージで2発
アイコンがデカすぎ。
使ってみたいポケモンその2。ORASで新たに登場したメガシンカ枠。
火力・素早さの高いアタッカーでありながら交代で出しやすい性能を備えている点に興味が湧きました。
技構成は物理技メインで選択。
相手の交代際に負担をかけつつ、クレセリアやポリゴン2の突破を図れる捨て身タックル、
後述のカバルドンやニンフィアが誘う状態異常技を有効活用できる空元気、
パーティ全体で苦手なヒードランやライコウに有効な地震、
最後に相手のHBカバルドンやHBロトム、HBサンダー、ガブリアス、ボーマンダに有効な流星群としました。
基本的には捨て身タックルでガンガン攻めていきたいところですが、
反動ダメ―ジやゴツゴツメットでHPの消耗が激しいので様子見で空元気や流星群を撃つ場面も多い。
特に流星群は物理受けのポケモンを誘う性質と噛み合っており使いやすく感じました。
地震は保険の意味合いが強く、想像以上に使う場面が少ないので羽休めや毒々、竜の舞に差し替えても良さそうです。
ちなみに竜の舞を採用しなかったのは、ボーマンダで舞える場面がなく更に舞った後の攻撃で倒せる受けポケが少なく、
相手の交代際に負担をかけて削っていく方が適していると判断したため。
そのため、パーティを組んだ時点では竜の舞から全抜きを図るアタッカーとしての運用は一切考えていませんでした。
ボーマンダで相手を崩すことを目的に使うのであれば意地っ張り(やんちゃ)ASで問題ないと思いますが、
パーティ全体で非常に苦手なリザードンY(メガ前)との先発対峙で突っ張れるように素早さに補正を掛けています。
一応の副産物として、ボルトロスやライコウ、ラティオスに先制したりミラーで突っ張ったりできるようになりました。
選出した対戦では崩し役として大いに活躍してくれましたが、そもそも選出する機会が少なく
後述のバシャーモの方が有効な相手が多い場面が多々ありました。
メガゲンガーやゲッコウガがいるとバシャーモを選出せざるを得ないので、保険として竜の舞があっても良い…のかもしれない。
メガボーマンダはエースとして運用する想定で立ち回りを組み立てやすく、取り巻きのメンツも崩し方に応じて選べるのも強いと感じました。
■ バシャーモ(うっかりや)飛び膝蹴り/オーバーヒート/めざめるパワー氷/守る@バシャーモナイト
実数値【メガ前】:155-162(172)-90-167(196)-81-118(140)
実数値【メガ後】:155-202(172)-100-192(196)-90-138(140)
・H167-D171ギルガルドをオーバーヒートで1発
・H171-D110ボーマンダをめざめるパワー+1/16ダメージで1発(0.86〜)
・H183-D105ガブリアスをめざめるパワー+ステロで1発(0.86〜)
・素早さ:[+1]で最速ライボルト/ミミロップ抜き
前々から使いたいと思っていたメガ枠。
メガシンカの選択肢にボーマンダやミミロップといった速いポケモンが追加されたこと、
相変わらずメガガルーラとメガゲンガーが幅を利かせていること、メガボーマンダに出せる汎用的な物理受けとしてポリゴン2が使われること等、
めざ氷メガバシャーモが有効に働く要因が多いと思い採用に至りました。
技構成と努力値配分はそれぞれ仮想敵に対象を絞ったものにしました。
ギルガルドを初め、メガゲンガーや受けに来たカバルドンを倒すオーバーヒート、
ポリゴン2やロトムに対するダメージを稼ぐための飛び膝蹴り、そしてボーマンダやガブリアスを倒せるめざめるパワー氷、
最後に加速のターンや砂嵐、毒々のダメージを稼ぐのに使う守るを選択。
格闘技については上で挙げたポケモンへの打点となる他、終盤にバシャーモで全抜きを図る際にも打つ技なので
能力が下がる馬鹿力と比べて連発するのに適した飛び膝蹴りを選択しています。
命中率や反動のリスクを考慮すると「適した」という表現は適切ではないのですが。
結果的にボーマンダよりもバシャーモを選出した回数の方が多かったです。
体感としては相手のパーティにゲンガーがいたり、ボーマンダを意識した選出を予想してバシャーモを刺しにいく場面が多々ありました。
また、メガシンカ前のボーマンダでは相手のメガシンカポケモンに対して先制されてしまうこともあったため
メガシンカ+守るで低い素早さを補えるバシャーモの方が選出しやすかったことも一つ要因として考えられます。
使っていてバシャーモとボーマンダを同時に選出したいと感じたことはありませんでしたが、
高火力のアタッカーを複数体並べて崩しにいきたい時があったので命の珠持ちの個体に差し替えてみるのもアリかと思います。
個人的にはスイクンの熱湯やクレセリアのサイコキネシスを1発耐える可能性のあるメガの方が好みですね。
自ら砂を撒くパーティなので珠反動が入らないという意味でも、このパーティにはメガが適しているのかなと。
メガバシャーモもボーマンダと同様にエースとして立ち回りを組み立てやすいです。
選出の時間が限られているレーティングや対戦オフにおいて、選出を考えるはっきりした指標があるのは重要な要素ではないでしょうかと。
■ カバルドン(腕白)地震/怠ける/ステルスロック/吠える@ゴツゴツメット
実数値:215(252)-132-187(252)-**-93(4)-67
・A233バシャーモの飛び膝蹴りを2発耐え(高乱数)
・C200バシャーモのオーバーヒート+ステロ×2を1発耐え
・H167-B101バシャーモを地震+砂×2で1発
物理受け枠。バシャーモやガルーラ、ボーマンダ、バンギラス、ミミロップ等の物理メガ枠を主に相手します。
また砂嵐やステルスロックによる蓄積ダメージと合わせて控えのメガ枠エースのサポートも行います。
一応気休めではありますが、ボーマンダやバシャーモ、ゲッコウガを見て出てくるクレッフィに対しても出していきたい。
技構成はバンギラスやガルーラにダメージを与えていく地震、物理受けとして必要な回復ソースとなる怠ける、
地震が当たらない相手に蓄積を与える手段としてステルスロック、最後に身代わりで居座っている相手を場から退かせる吠えるを選択。
吠えるの枠は欠伸でしたが、特に取り巻きのポケモンと特に噛み合っているわけでもなかったので
身代わりを残して居座っているクレッフィやグライオン、小さくなったピクシーと一旦場から退かせる手段となる吠えるに変更しました。
カバルドンの仮想敵にボーマンダが含まれていますが、ハイパーボイス持ちの特殊型だった場合は何もできずに倒されてしまうため
ボーマンダに対しては受けに回らずに先制で攻撃できるポケモンを並べる形で対応していきたい。
ちなみに選出回数は2日間を通して最も多かったです。
蓄積ダメージを与える手段が最も多いだけでなく、物理アタッカーに交代で出せる唯一の枠でもあるので
立ち位置としてはこのパーティの大黒柱を担っていると言っても過言ではありません。
■ ニンフィア(控えめ)ハイパーボイス/めざめるパワー炎/電光石火/欠伸@精霊プレート
実数値:197(212)-70-102(132)-165(160)-151(4)-80
・H155-B90-D100ボルトロスを[スキン]ハイパーボイス+[スキン]電光石火で2発
・A200ガブリアスの[鉢巻]地震を1発耐え
・A233バシャーモのフレアドライブ+1/16ダメージを1発耐え
ここまでの4体で攻撃手段の少ないスイクンへ出せるポケモンとしてニンフィアを選択。
クレセリアやヤミラミへ後出しできる枠でもあります。
また物理アタッカーに偏っているため貴重な特殊打点にもなり、主に攻撃面を補完しています。
技構成はメインの削り技としてハイパーボイス、打点に欠けるナットレイに有効なめざめるパワー炎、
最後っ屁に蓄積を与える手段として電光石火、最後にカバルドンと組み合わせた際に有効な欠伸を選択しました。
欠伸はステロや砂のダメージを稼ぐだけでなく、ニンフィアにとって不利なポケモンを一旦退かせつつハイパーボイスで削る立ち回りを組み立てられます。
なおパーティ全体でヒードランを呼びやすいので、めざめるパワーは地面の方が適しています。
努力値配分は耐久重視の配分に。
耐久面の指標がイマイチ見当たらなかったため、最低限ガルーラやガブリアスの攻撃を耐えられるラインを確保しておきました。
特攻は特性と持ち物のお陰で数値以上の火力を備えており、使っていて特に不足していると感じることはなかったかなと。
しかし、技構成および持ち物に関してニンフィアは改善の余地がありそうです。
特殊打点が乏しいことから眼鏡を持たせて1回のダメージ量を上げたり、瞑想+眠る@カゴにして催眠耐性と回復ソースを確保したり等。
ニンフィアを使うのは初めてでしたが、一貫しやすいメイン技を備えていて且つ特性を含めた数値が高いため非常に使いやすかったです。
■ ギルガルド(臆病)シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド@食べ残し
実数値:145(76)-52-170-192(172)-171(4)-123(252)
・C222ゲンガーのシャドーボールを1発耐え
・C126ロトムのボルトチェンジを身代わりが1発耐え
・A52イカサマを身代わりが1発耐え
パーティ全体で打点の乏しいHB水ロトムとクレセリアを意識してギルガルドを選択。
技構成は非常に悩みましたが、他のポケモンとの兼ね合いを考慮した結果、毒+みがキンの構成に落ち着きました。
狙いとしては相手の受けポケを毒みがで詰ませつつ、控えのエースで倒せる圏内へ削ること。
これによりカバルドンと組み合わせを作りやすくなり、またボーマンダとバシャーモの苦手なクレセリアやロトムへの対抗策として有効となります。
努力値配分は臆病CSをベースとした配分に。
HPはゲンガーのシャドーボールを耐えられて且つ仮想敵であるHBロトムをハメられる最低ラインとし、
余りを特攻に割くことでシャドーボールで与えるダメージ量の底上げを図っています。
CSベースで使うのは割と冒険でしたが、耐久ポケモンをハメつつ特殊アタッカーとして扱えるので非常に使いやすかったです。
また苦手な相手であっても、身代わりを残した盤面を作れば攻撃しつつ相手の型判別を行える所が偉い。
毒みがで詰ませるよう選出してもいいし、蓄積ダメージを与える目的で選出してもいい。
実は初めてギルガルドを使いましたが、運用方法をしっかりと定めれば想像以上に使いやすいポケモンなんだと感じました。
パーティの解説は以上となります。
今回は気楽な気持ちで自分の使ってみたいポケモン(≒使ったことがないポケモン)をたくさん採用することができたので使っていて楽しかったです。
立ち回り方はシングル66と似ているため使う人によっては好みに合わないかもしれませんが、
「準伝説を使わない」ことをコンセプトに組んでいるため何か参考になる部分があれば幸いです。
弱点は多々ありますが、基本的に選出と立ち回りで強引にカバーしたり運良く立ち回りが噛み合ったりして対処できていました。
特に苦手なのを挙げると、
- リザードン ・・・ Y。ヒードランと同様、炎技を受けられるポケモンがおらず、1発で倒せるのがボーマンダだけ。控えのクレセと合わせて非常に重い。
- ヒードラン ・・・ ニンフィアとギルガルドが誘う。炎に出せるポケモンがいないので型を判別しづらく、型が分かった時点で既に遅し感。
- ゲンガー ・・・ バシャーモの選出がほぼ決定する。ゲンガーへの有効打が少ない。
- ゲッコウガ ・・・ バシャーモの選出がほぼ決定する。襷や影打ち、水手裏剣を持たれていたらほぼアウト。
- スイクン ・・・ 倒す手段はあるものの、エースが物理技メインのためゴツメの蓄積ダメージが痛い。
- クレセリア ・・・ ギルガルドが控えのガルーラに弱い構成のため。
- クレッフィ ・・・ 電磁波を持っているクレッフィが無理。毒ならバシャーモで頑張って倒せる。
最後に2回のオフでの選出回数を記録して締めさせていただきます。
最後までご覧くださりありがとうございました。
選出回数(赤字:シングル厨オフ 青字:あんぐらオフ)
ポケモン | 選出回数(シングル厨) | 選出回数(あんぐら) | 選出回数(合計) | |
---|---|---|---|---|
ゲッコウガ | ■■■■■ ■■■■■ ■ | 5/12 | 6/14 | 11/26 |
ボーマンダ | ■■■■■ ■■■■ | 5/12 | 4/14 | 9/26 |
バシャーモ | ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■ | 7/12 | 10/14 | 17/26 |
カバルドン | ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■ | 10/12 | 12/14 | 22/26 |
ニンフィア | ■■■■■ ■ | 3/12 | 3/14 | 6/26 |
ギルガルド | ■■■■■ ■■■■■ ■■■ | 6/12 | 7/14 | 13/26 |
圧倒的カバルドンw
それでは、シングル厨およびあんぐらオフに参加された皆さん、そして運営スタッフの皆さんお疲れ様でした!
2月〜3月に行う真皇杯もよろしくお願いします。
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