【シングル66】ジャローダ+水ロトム+メガゲンガー(第14回夜空杯使用)
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャローダ | 臆病 | リーフストーム | めざめるパワー地 | 竜の波動 | 光合成 | ラムの実 | あまのじゃく |
ロトム | 図太い | ボルトチェンジ | ハイドロポンプ | 鬼火 | 眠る | カゴの実 | ウォッシュフォルム |
ゲンガー | 臆病 | 祟り目 | ヘドロ爆弾 | 凍える風 | 鬼火 | ゲンガナイト | 浮遊 |
ファイアロー | 陽気 | ブレイブバード | フレアドライブ | 蜻蛉帰り | 寝言 | 拘り鉢巻 | 疾風の翼 |
ガブリアス | 陽気 | 逆鱗 | 地震 | ドラゴンクロー | ステルスロック | 命の珠 | 鮫肌 |
ニンフィア | 控えめ | ハイパーボイス | めざめるパワー炎 | 願い事 | 守る | 精霊プレート | フェアリースキン |
第14回夜空杯で使用したパーティ。
参加者を2ブロックに分けて予選を行い5勝1敗の2位通過、決勝トーナメント1回戦落ちのベスト4という結果に終わりました。
概要
1/9(金)に解禁された、特性「あまのじゃく」のジャローダを使ってみたいと思い組んだパーティ。
使える技や種族値が耐久寄りにデザインされていることから、シングル66でも活躍できる余地がありそうです。
またシングル6→3とは違い、自身の仮想敵にあたる相手が必ず選出されるため確実に刺しにいくことが可能。
…等々の理由でジャローダに興味が湧きました。
具体的なパーティのコンセプトはありませんが、
メガゲンガーと鉢巻ファイアローで相手を一掃することを目標に、ロトムを中心に立ち回りを組み立てることを心がけました。
個別解説
■ ジャローダ(臆病)リーフストーム/めざめるパワー地/竜の波動/光合成@ラムの実
実数値:151(4)-**-116(4)-126(248)-115-181(252)
・素早さ:最速メガルカリオ+1
今回の使ってみたかった枠。
本当は【リーフストーム/めざめるパワー地/光合成/蛇睨み】の構成で使いたかったのですが、
夢ツタージャ♀の孵化が間に合わず遺伝まで漕ぎ付けられなかったので泣く泣く3ウェポンで使用。
それに伴い努力値配分はCS振り。
めざ地はメガルカリオやギルガルドへの打点となり且つ最速を確保できる攻撃手段。
竜の波動はリーフストームを撃った後に出てきたサザンドラやボーマンダ(メガ前)を削る技として採用。
なお蛇睨みの使い道に関しては、当初はジャローダにフシギバナが後出しされるタイミングで蛇睨みを当てて、
その麻痺したフシギバナをメガゲンガーの祟り目で倒す等の用途で考えていました。
実際に使ってみてジャローダが刺さると感じた場面がなく、地震持ちへ後出ししてお茶を濁す程度のものでした。
蛇睨みがあれば、メガゲンガーを初めとした後続へのサポートという明確な目的をもって扱えたかもしれません。
■ 水ロトム(図太い)ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/鬼火/眠る@カゴの実
実数値:157(252)-**-154(100)-127(12)-128(4)-124(140)
・素早さ:最速60族+1
ジャローダの苦手なファイアローやゲッコウガ、メガボーマンダに交代から出せる駒として水ロトムを選択。
ボルトチェンジによって相手の交代に合わせてゲンガーを出したり、
ジャローダと同様にフシギバナに弱いため、鬼火+祟り目で倒したり等、立ち回りを組み立てることに寄与するポケモン。
ハイドロポンプはメガシンカ前のライボルトやバンギラスに有効な攻撃技。
眠る+カゴの実はロトムを後出しする場面が多く、ステロを含めた蓄積ダメージをケアする一環で採用。
鬼火ファイアローや毒々ギルガルドなど、状態異常でロトムを崩してくる相手が多いためそれらにも有効。
努力値配分は鉢巻ファイアローや物理ゲッコウガに出すことを想定して物理耐久寄り。
素早さはギルガルドと対面した際に先制で鬼火を撃てる保険が欲しかったので伸ばしています。
■ ゲンガー(臆病)祟り目/ヘドロ爆弾/凍える風/鬼火@ゲンガナイト
実数値:135-**-101(4)-222(252)-115-200(252)
・凍える風でH171-D111ボーマンダを1発(0.86〜)
・凍える風+ステロでH183-D106ガブリアスを1発
ジャローダの苦手なフシギバナやゲッコウガ、そしてメガボーマンダ、各種フェアリーに強い駒としてメガゲンガー。
補助技で嵌めるよりも相手を確実に倒す方が重要と判断しアタッカーの寄りの構成に。イメージは第5世代環境での眼鏡ゴチルゼル。
凍える風はHPが減っていないガブリアスやメガボーマンダに行動の猶予を与えないために採用。
攻撃技の威力が全体的に低めだったのもあり、ドラゴンに打点があるのは非常に心強かったです。
鬼火はジャローダやロトムと同じでフシギバナに打てたらいいなー程度のノリで。
気休めですが先発でガルーラと対面した際に撃てる技でもあります。
■ ファイアロー(陽気)ブレイブバード/フレアドライブ/蜻蛉帰り/寝言@拘り鉢巻
実数値:153-133(252)-92(4)-**-89-195(252)
・AS252振り
序盤は蜻蛉帰りで立ち回り組み立てて、終盤にブレバでお掃除する役。
相手のパーティによってはファイアローの攻撃を一貫させることを目標に立ち回りを組み立てていきます。
その他、ゲンガーを採用したことで重くなる相手のゲンガーを意識。
陽気ASの理由は先発ゲッコウガに対して蜻蛉帰りから入れるようにするため。他、ファイアローミラーでの勝率確保も。
バンギラスに撃つ蜻蛉帰りのダメージが物足りないですが、上記の立ち回りの組み立てを優先しました。
ファイアローの苦手な電気はライボルト以外は遅いポケモンが多いので、ゲンガーやガブリアスで処理していきたい。
なお羽休めがないことで終盤でのステロが痛いですが、手負いの相手をブレバで倒していくので体感で1:2.5交換ぐらいの仕事はこなしてくれます。
■ ガブリアス(陽気)逆鱗/ドラゴンクロー/地震/ステルスロック@命の珠
実数値:183-182(252)-116(4)-**-105-169(252)
・[珠]地震+でH167-B171ギルガルドを1発(乱数)
ステロ要員としてガブリアスを選択しました。サザンドラ+ギルガルドやメガリザードンYに強く、メガガルーラを殴れる枠。
最初は逆鱗の枠を剣の舞で考えていましたが、ガブリアスはエースではなく中盤戦で負担を与えていく運用が多いと考えて却下。
ジャローダやゲンガーなど、相手のファイアローに倒されそうなポケモンが多いのでステロはそれなりに役に立ちました。
しかし、ステロを撒くべき場面かどうかの判断ができずに珠ガブリアスのスペックを活せなかった対戦も。
この枠は意地っ張りの珠マンムーも候補でした。
マンムーは珠地震でギルガルドを確実に倒したり、馬鹿力であればナットレイを倒すことが可能。また、厚い脂肪を盾にライボルトに交代で出せる。
更には氷の礫でスカーフサザンやメガボーマンダに打点を持ったり、終盤に蓄積ダメージを与えていく立ち回りを取れたりする等のメリットがあります。
しかし、メガガルーラやメガリザードンYに弱いポケモンがこれ以上増えることを懸念した結果ガブリアスに落ち着きました。
■ ニンフィア(控えめ)ハイパーボイス/めざめるパワー炎/電光石火/欠伸@精霊プレート
実数値:197(212)-70-102(132)-165(160)-151(4)-80
・H155-B90-D100ボルトロスを[スキン]ハイパーボイス+[スキン]電光石火で2発
・A200ガブリアスの[鉢巻]地震を1発耐え
・A233バシャーモのフレアドライブ+1/16ダメージを1発耐え
悪技(サザンドラ)が全く受からないメンツが揃ったので最後にニンフィアを採用。
しかし、サザンドラに後出しした所で蜻蛉や交代でギルガルドやゲンガーを出されて
再び相手の技が受からない盤面を作ってしまうので、ニンフィアが適しているかと聞かれると怪しい。
ちなみに、高い特殊耐久によりライボルトや両刀バシャーモ、特殊ボーマンダ辺りに反撃を与えられる駒としては優秀だと感じました。
個体および配分はシングル6→3用の個体を流用しており、物理耐久を上げた方がガブリアスやバンギラスとの対面で行動する保証が得られると判断。
流用なのでめざパは炎。ヒードランのいないシングル66ではハッサムやナットレイに打点を持てる炎の方が有効かと思います。
願い事は鋼技のないギルガルドに対してタイマンで動けたり、守ると合わせて自身の場持ちを良くする技として重宝しました。
控えのファイアローやゲンガーの蓄積をカバーできたら強いなーとか考えてましたが、
願い事を使った時点で自身の蓄積ダメージを補いたい場面が多く、そんな都合の良い働きは期待できませんでした。