ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ジャローダ | 気合の襷 | リーフストーム | 竜の波動 | ミラーコート | 蛇睨み | 深緑 |
スイクン | オボンの実 | ハイドロポンプ | 冷凍ビーム | 絶対零度 | 神速 | |
バシャーモ | バシャーモナイト | フレアドライブ | 跳び膝蹴り | 剣の舞 | 守る | 猛火→加速 |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | 流星群 | 火炎放射 | 破壊光線 | 威嚇→スカイスキン |
カバルドン | ゴツゴツメット | 地震 | ストーンエッジ | ステルスロック | 怠ける | 砂起こし |
ギルガルド | ラムの実 | シャドークロー | アイアンヘッド | 影討ち | 剣の舞 |
概要
3/23に行われた第1回JPN OPENにて使用したパーティ。結果はカナダブロック3勝3敗で予選落ちでした。
今回の対戦会は特殊なルールで、過去のバージョンでしか取得できないポケモン(クラウンスイクン、地球投げガルーラ等)が使用可能。
そのルールを踏まえた上でパーティを組むことにし、最終的に既存のパーティのコンセプトを踏襲した形に落ち着きました。
今回は零度神速のスイクンは興味本位でも使う人が多数いるだろうと推測。
普段のスイクンに零度と神速が付加されることで、火力の抑え目な受け相手により強く立ち回れる点を始め、
通常のルール(カロスマーク限定 or XY・ORAS世代で再現可能な構成に限定)では使えない点も少なからず関連していると考えてます。
パーティの軸に関しては、今回は剣舞持ちのバシャーモを選択。
ステルスロック+剣舞+跳び膝蹴りでH207-B183スイクンを倒せる点を始め、
スイクンを意識して採用されるであろうジャローダや霊獣ボルトロス、そしてこれらに強いメガゲンガーに対して強く出られるのではないかと。
なおステルスロックを使う駒についてはマンムーやドリュウズ等の候補がいくつかありましたが、結局使い慣れたカバルドンに落ち着きました。
その他の取り巻きについては、1週間後に行われる真皇杯のラストチャレンジ予選に向けて調整していたパーティと併せることに。
ちょうど1月に使用していた形(ゲッコウガ入りカバマンダバシャ)とも近く、ステルスロックを絡めた崩しを主としているため
ラストチャレンジ予選に向けた練習も兼ねさせることにしました。(完全に後付け)
個別解説
■ ジャローダ(臆病)リーフストーム/竜の波動/ミラーコート/蛇睨み@気合のタスキ
実数値:151(4)-**-115-127(252)-115-181(252)
特性は深緑。あまのじゃくではないことには予選の1戦目で気がつきました。何故ランドロスの威嚇で攻撃が上がらなかったのか。
(臆病5Vでかつ攻撃個体値の低いツタージャ♀が早い段階で生まれて有頂天になっていたのは秘密)
今回のJPN OPENで増加するであろうスイクンへのメタとして採用したポケモン。
またスイクンへの対策となるキノガッサ、そしてスイクンの控えに置かれる地面タイプのポケモン(ランドロス等)にも強く出られるため
ジャローダは今回のルールにおいて有効に働くポケモンなのではないかと目をつけました。
攻撃技のリーフストームは(あまのじゃく想定)メイン技となり相手の交代にも有効。
竜の波動はリーフストーム後にボーマンダやガブリアス、メガリザードンXへ1発削りを入れることを想定しており、
控えのギルガルドの影打ち圏内まで入れられたらいいなーというノリで採用しています。
ミラーコートは蛇睨みの効かなくて且つジャローダに攻撃してくる霊獣ボルトロスやメガリザードンYを削る技として有効。
蛇睨みは1体倒した後に後続の遅いメガシンカ組をサポートしつつ退場できたらいいなー程度に考えていました。
また、先発でゲッコウガと対面した際に蛇睨みを1発当てた上で後続のメガシンカで対処する方針も組むことができます。
今回発見があったのは、ジャローダの襷ミラーコートが読まれなくて且つ刺さる技であったこと。
相手はジャローダに仕事をさせない為に迅速な処理をすべく有利なポケモンを繰り出してくるのですが、
その際に特殊アタッカーに対して蛇睨み以外の選択肢を得られるのは非常に強力だと感じました。
そして、特性に関しては先発で使い捨てる運用だと最初から割り切っていれば新緑でも然程問題ない印象を受けました。
現に、先発をミラーコートで倒し、2体目を深緑リーフストームで削った上で控えの攻撃技の圏内に入れる動きをした場面もありました。
ジャローダを扱う際には基本的にあまのじゃくの方が使いやすいかと思いますが、深緑もあながち死に特性ではないのかなと。
■ スイクン(のんき)ハイドロポンプ/冷凍ビーム/絶対零度/神速@オボンの実
実数値:189(108)-95-154(36)-142(252)-136(4)-107(108)
メガシンカ枠であるボーマンダとバシャーモが誘うクレセリアやスイクン、ピクシー等の居座る耐久ポケモンに刺せる零度スイクン。
また、全体的に通りの良いマンムーにも有効で、ハイドロポンプが当たれば神速と併せた処理が可能。
本当はHBにがっつり振った個体で使いたかったですが、ロムに入っていた配分のものをそのまま流用。
非常に水のジュエルを持たせたくなりますが、ここはぐっとこらえてオボンの実。ガブリアスやマンムーへの後出しも見越しての判断。
素早さに振ってあったことで、HBトゲキッスやマリルリに対して安心して絶対零度を打てたのは心強かったです。(どちらも1発目で当てた)
クレセリアに先制できるのも何気に大きいですね。
技構成はメインの削り技としてハイドロポンプ、ガブリアスやボーマンダに打つ冷凍ビーム、
仮想的となる耐久寄りのポケモンに当てていく絶対零度、そして襷持ちのポケモンに当てたり終盤の詰めで機能する神速としました。
つまりは旧ロムにいた個体の流用になるんですが、控えのボーマンダやバシャーモの圏内に入るよう削る動きも兼ねられそうなので
後付けですがこれはこれでアリだったのかなーと。
吠えるや追い風、ミラーコート辺りを持たせても面白かったかもしれません。
余談ですが、HB振りで且つゴツゴツメットを持っている場合はグロ捨て身ガルーラに対して神速と併せての1:1交換が可能です。
恐らく当日の零度神速スイクンの採用理由の一つに当たるのかなーと感じました。
■ ボーマンダ(臆病)ハイパーボイス/流星群/火炎放射/破壊光線@ボーマンダナイト
実数値【メガ前】:171(4)-**-150-172(252)-100-167(252)
実数値【メガ後】:171(4)-**-150-172(252)-110-189(252)
・H207-D136スイクンを[スキン]ハイパーボイス+流星群+ステロで2発(乱数)
・H207-D136スイクンを[スキン]ハイパーボイス+[スキン]破壊光線で2発
・H227-D151クレセリアを[スキン]ハイパーボイス+[スキン]破壊光線+ステロで2発
・H191-D116ポリゴン2を[スキン]ハイパーボイス+[スキン]破壊光線+ステロで2発
・H157-D128ロトムを[スキン]ハイパーボイス+流星群+ステロで2発
・H209-D120ガルーラを[スキン]破壊光線+ゴツメ×2で1発
・H181-D120ガルーラを[スキン]破壊光線+ステロで1発(0.86〜)
メインとなるメガ枠の片割れ。ラストチャレンジ用のパーティでは主軸となるポケモンです。
特殊技メインの構成で採用し、捨て身タックルに合わせて出されるスイクンをハイパーボイス+流星群+ステロで倒せることが主な採用理由。
詳細は後ほど別記事にて記載しようと考えていますが、上の仮想的一覧にあるようにステロを絡めた崩しの色が強いですね。
ハイパーボイスはジャローダやスイクン、ギルガルド、カバルドンが苦手な身代わり持ちの相手に対して有効で、
低速ポケモンの後出しを絡めて相手を崩していくこのパーティにおける穴を埋める手段にもなります。
破壊光線は半分実験的な採用。ここまでしてようやくクレセリアやポリゴン2を倒せる程度の火力。
[スカイスキン]破壊光線の火力は[拘り眼鏡]流星群/オーバーヒート/流星群に匹敵します。(※どちらもタイプ一致)
実際には、相手の控えが割れた状態でのスイクン対面やマリルリ対面で打つことが多いです。
予選では満を持して破壊光線を撃ったもののチョッキスイクンに惨殺されました。
■ バシャーモ(意地っ張り)飛び膝蹴り/フレアドライブ/剣の舞/守る@バシャーモナイト
実数値【メガ前】:155-189(252)-90-**-91(4)-132(252)
実数値【メガ後】:155-233(252)-100-**-101(4)-152(252)
このパーティにおけるメインのメガ枠。
剣舞によって受けポケモンを倒せる程の火力と、加速によって相手の高速アタッカーに自然と強くなれる要素を兼ね備えている部分も採用理由。
ポリゴン2やジャローダ、ゲッコウガ、メガガルーラ、メガゲンガー等バシャーモが有効に働く相手は多い印象です。
今回は概要にて触れた目的で物理技メインの技構成で採用。
あくまで剣舞込みで倒す受けポケモンはスイクンに絞っており、他の受けポケに当たるクレセリアは後続のギルガルドやスイクンで、
カバルドンは後続のジャローダもしくはスイクンで一旦場から退かせつつ相手の取り巻きに負担をかけるよう立ち回りたい。
努力値配分は特に深く考えずAS252振り。
スイクンやジャローダに強い化身ボルトロスを意識したスカーフマンムーの存在も考慮し、素早さを引き上げるよう判断しました。
■ カバルドン(腕白)地震/ストーンエッジ/怠ける/ステルスロック@ゴツゴツメット
実数値:215(252)-132-167(108)-**-111(148)-67
・C222ギルガルド/ゲンガーのシャドーボールを2発耐え(1.00×2以外)
物理受け枠。
1月に使ったパーティと同様に、バシャーモやガルーラ、ボーマンダ、バンギラス、ミミロップ等の物理メガ枠へ主に繰り出します。
今回はカバルドン以外のポケモンが全て攻撃寄りな要素を持っており、ステルスロックとゴツゴツメット、砂ダメージによる蓄積を与えられたら
相手のポケモンにペースを握られる前にカバルドンを使い捨てて立ち回って行く色が強めです。
努力値配分は防御から少し特防へ割き、パーティ全体で重めなメガゲンガーやギルガルドに対して後出しができるようにしました。
防御を削ったことでバシャーモやガルーラを受けられなくなりましたが、今回はで蓄積を与えて後続のポケモンで倒すことが目的なので
最低限身代わりを残させないように立ち回れれば然程不便はしないのかなと考えています。
技構成に関しては、ガルーラやバンギラス、ニンフィア等を削る手段となる地震、
取り巻きのアタッカーへの補佐となるステルスロック、カバルドンで詰めを行う場合も考慮した怠ける、
そしてファイアローやボルトロスへの攻撃手段としてストーンエッジを選択。
ストーンエッジはカバルドンに対して1手目で挑発を撃ってくるファイアローに撃ちたい技。
当たれば物理耐久を高めたファイアローを1発で倒すことが可能となっています。
しかし、この構成では身代わり持ちのメガボーマンダや霊獣ランドロス、剣舞ガブリアスに対して隙だらけとなってしまうため
ファイアローへの初見殺しを考慮しないのであれば氷の牙の方が有効だったのかなと。
ゴツメによる削りに特化すると割り切るのであれば、いっそのこと怠けるを切って毒々を仕込んでみるのも一考の余地あり。
■ギルガルド(意地っ張り)シャドークロー/アイアンヘッド/影打ち/剣の舞@ラムの実
実数値:139(28)-220(236)-171(4)-**-172(12)-108(220)
・C222ゲンガーのシャドーボールを1発耐え(〜0.99)
・A112マリルリの[+6]アクアジェットを1発耐え(〜0.98)
・H135-B101キノガッサをシャドークロー+影打ちで2発
・H181-B120-D120ガルーラをアイアンヘッド+C172ボーマンダの[スキン]ハイパーボイスで2発(高確率)
・素早さ:4振りロトム+1
最後に、バシャーモとボーマンダのどちらも苦手なクレセリアや化身ボルトロスへ投げる駒としてギルガルドを採用。
クレセリアへの後出しを考慮し、素早さを上げたラム持ち。
今回はこのポケモンも控えのボーマンダ等の圏内へ入れるように削って行くのがメインとなります。
また、パーティ全体で重くなるメガゲンガーやメガサーナイトを削る手段として影打ちを採用することにし、
それに伴い物理型・剣舞持ちという構成に決まりました。
ASベースの配分になっているのは、剣舞と併せてメガフシギバナやマリルリ、ロトム、クレセリア、ニンフィアを先制で倒したかったため。
アイアンヘッドの枠は当初聖なる剣でしたが、この技で倒したい相手がナットレイぐらいしかおらず採用理由が薄い状態でした。
それよりかは、パーティ全体で薄いフェアリー耐性も補いつつニンフィアを倒せるアイアンヘッドの方が有効なのかなと。
交代際に出てきたガルーラに対してはアイアンヘッドと併せてボーマンダで倒すことができれば御の字。
最後に
使い慣れたポケモンを中心に組んでみましたが、蓋を開けてみると立ち回りで即席感を払拭できず結果もそれに見合ったものに。
落とした3戦に関しては、1戦は選出の時間切れによる負け、もう1戦はメガギャラドスに3タテ、
そしてもう1戦はオニゴーリ入りにたいしてバシャーモで先に加速して3タテする算段を、ムラっけによる素早さ上昇によって引っくり返されたのが敗因。
結果的に最後の1戦を落としていなければ予選を抜けられていたものの、全体的に立ち回りが噛み合っただけという印象が否めない。
そして何より選出ができていない。これはヤバい。
今回は普段やったことのない対戦ルールでもあり、また参加者の層が普段のシングルオフとは違った面々が集まっていたこともあり新鮮でした。
またこのような機会があれば是非参加させていただきたい次第です。
最後になりますが、主催のJPNさん、スタッフのさちさん、えるるさん、そして参加者の皆さん、お疲れ様でした!
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