ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ボーマンダ | ボーマンダナイト | 捨て身タックル | 地震 | 羽休め | 竜の舞 | 威嚇→スカイスキン |
バンギラス | シュカの実 | 悪の波動 | 大文字 | 冷凍ビーム | ステルスロック | 砂起し |
ドリュウズ | 命の珠 | 地震 | アイアンヘッド | 岩石封じ | 剣の舞 | 砂掻き |
ロトム | 拘り眼鏡 | ボルトチェンジ | 10万ボルト | ハイドロポンプ | トリック | ウォッシュフォルム |
ファイアロー | 青空プレート | ブレイブバード | フレアドライブ | 蜻蛉帰り | 羽休め | 疾風の翼 |
ナットレイ | 食べ残し | ジャイロボール | タネマシンガン | 宿木の種 | 守る | 鉄の棘 |
概要
5/23に行われた第15回夜空杯にて使用したパーティ。結果はブロック予選が4勝2敗で予選落ち。
普段は参加者全員による総当たりまたは2ブロックによる総当たり+決勝トーナメント形式で行っていますが、
今回は参加者数が普段より多いためブロック予選を4ブロックにて行っていました。
第11回夜空杯から続いていた5連続ベスト4〜準優勝の流れは優勝を迎えることなく途絶えました。
精進が足りないね。
今回はメガボーマンダを使うことから始めました。
終盤でのエースになりうる火力と素早さを持っていながら、序盤〜中盤でも威嚇やタイプによる耐性、回復技によって立ち回りを組み立てられる所に注目。
つまりはシングル6→3の時とアプローチはほぼ同じなんですが、シングル66は手持ちのポケモンを全て選出して戦うことから相手の控えが既に見えており
「蓄積が入った相手を倒せる圏内に入れる」動きをシングル6→3以上に組み立てやすいです。
次に採用したポケモンはドリュウズ。
ギルガルドを1発で倒せること、ボーマンダの苦手な高速メガシンカ組やスカーフサザンドラ、ギャラドスに強い駒であることが採用理由にあたります。
この枠は珠マンムーや型破りドリュウズと迷っていましたが、上記の高速アタッカーの処理を意識した結果、砂掻きドリュウズの採用に至りました。
珠マンムーは氷の礫による高速ドラゴン全般の処理や後出しされる水ロトムへの打点(叩き落とす、馬鹿力、フリーズドライ)に、
型破りドリュウズはサザンガルド+ロトムの並びに地震が一貫する点でボーマンダの負担を軽減できる所にそれぞれ注目していました。
砂掻きドリュウズの採用に伴い、続いて砂起こし要員であるバンギラスが入りました。
カバルドンとの違いはボーマンダで相手をしづらいエアームドやカバルドン、ナットレイ、ヤドランに打点があること。
リザードンやファイアローへ交代出し→ステルスロックを使うフローを組みやすいこと。
次に採用されたのが水ロトム。
相手のマリルリやメガヤドラン等の遅い水タイプやエアームド、トゲキッスを倒せる駒が欲しかったこと、
ボルトチェンジを経由したアタッカーへ繋ぐ立ち回りを組み立てやすいことが主な採用理由にあたります。
バンギラスと同様にファイアローへの後出しも一応可能。
ファイアローはゲッコウガやバシャーモ、ジャローダを意識した採用。
対応できる範囲がボーマンダと被りますが、こちらは先制技を駆使した終盤の詰めにも使えると判断。
ナットレイはメガギャラドス、水ロトム、マリルリ、メガガルーラに出せる駒としての採用。
宿木の種を駆使した中盤での削りを行いやすい他、毒みがキンシのギルガルドに詰まない駒であることも優秀。
当初は珠マンムーやポリゴン2、チョッキローブシン、ゴチルゼル等がいたんですが気付いたら天候パになっていました。
対戦の主な組み立て方は以下を想定。
頃合いを見てバンギラスを投げてステルスロック、ボルチェンとんぼからマンダorドリュウズを場に立てて殴っていく
立ち回りの組み立ては後半に採用されたポケモン達をどう扱うかがカギになりますね。
天候の仕様が第5世代のままだったら終盤の立ち回りをより成立させやすいはず。
個別解説
■ ボーマンダ(陽気)捨て身タックル/地震/羽休め/竜の舞@ボーマンダナイト
実数値:H171(4)-A197(252)-B150-C**-D110-S189(252)
・H207-B131バンギラスを[スキン]捨て身タックル+地震で2発(高確率/ステロ×1込み)
・C192ルカリオの[適応力]ラスターカノンを1発耐え(ステロ×1込み)
メインのアタッカー。
取り巻きの苦手なフシギバナやローブシンに強い駒として扱うこともできるため、ボルチェンや蜻蛉から積極的に繋いでいきたい。
構成に関しては陽気ASで捨て身タックル持ちの物理アタッカー仕様にしており、
受けに出てくるポリゴン2やカバルドンをゴリ押しで削ったり、メガルカリオやジャローダ耐性の確保を意識しています。
上記の対ルカリオ要素を満たすべくサブ技として地震を採用。ギルガルドやクチートを削る手段にもなります。
羽休めはステルスロックや捨て身タックルによる蓄積のケアが主な目的。
耐性や威嚇を生かした後出しをしたい場面が多いこと、ボーマンダへの有効打のない物理受けを回復の起点にしたいことが考えられます。
竜の舞は主にボーマンダへ打点のない相手の水ロトムや後、述のロトムの拘りトリックを受けた相手を起点にできないかと思い持たせてみました。
この技に関しては、実際に竜の舞を使っている暇があるのかという疑問が常に頭の中にあり実際に試してみたかったのもあります。
実際にボーマンダを運用してみた印象としては、竜の舞を使うタイミングでは捨て身タックルでガンガン削りに行きたい場面の方が多く感じました。
もちろん終盤の詰めで活きてくる技ではあると思うのですが、
いざ運用してみるとステルスロックによる蓄積+捨て身タックルの反動+舞うタイミングで受ける攻撃でボーマンダがほぼ死に掛ける場面が多いです。
また自分がいたブロックにはファイアローの使用者も多く、文字通り捨て身で相手を倒しても1:1交換に終わるリスクを避ける判断が多かったですね。
仮想的のボーマンダはとにかく受からない筆頭で対処に苦労するイメージがありますが、自分が使うとジリ貧に感じることの方が多かったですね。
しかしながら、相手の受けを崩す方法・取り巻き次第で化けるスペックは持っていると感じます。
スカーフゴチルゼル等も今度は一緒に組ませて使ってみたいところです。
■ バンギラス(控え目)悪の波動/冷凍ビーム/大文字/ステルスロック@シュカの実
実数値:H206(244)-A**-B141(84)-C145(132)-D121(4)-S87(44)
・H215-B187-D93カバルドンを冷凍ビーム+A197ボーマンダの[スキン]捨て身で2発(ステロ×1込み)
・H183-D106ガブリアスを冷凍ビームで1発
・H181-D137ナットレイを大文字で1発(0.87〜)
・A133ファイアローの[鉢巻]蜻蛉帰りを2発耐え(ステロ×1込み)
・A133ファイアローの[鉢巻]蜻蛉帰り+ブレイブバード×2を3発耐え
砂起こし要員。また概要でも触れたように、ステルスロックを使う駒としても扱います。
技構成・努力値配分はボーマンダを使う上で障害となる鋼タイプや地面タイプへのダメージ量を意識したものとなっています。
持ち物はオボンの実と迷った末にシュカの実を選択。
相手のガブリアスやボーマンダ、カバルドンに対して突っ張って強引に削ることを強く意識しました。
終盤にアタッカーの攻撃を一貫させるコンセプトを実現する意味でも、相手の頭数を減らせるチャンスを作れるポケモンは理に適っていると考えています。
しかし、実際に使ってみると状態異常やステロによる蓄積で思っていた以上に脆く
回復ソースがないこともあり序盤から使い捨てで運用せざるを得ない場面を逆に自ら招くポケモンでもあると感じました。
耐久面に関してはカバルドンとの致命的な差でもあることを痛感。
バンギラスは悪タイプがあることで一見サザンドラへの後出しができるように感じるものの
実際はスカーフでもステロ+流星群でがっつり削られて2周目以降の後出しが安定しなくなるのに対して、
カバルドンは怠けるによって回復できることで相手の情報を判別しつつ味方の体制が崩れない状態を維持することが可能。
スカーフサザンドラは相手に温存されやすいポケモンでもあるので、バンギラスでは頭数で不利になってしまうのが辛いように感じました。
予選ブロックでは誰もサザンドラを使っていなかったんですけどね。
バンギラスの脆さ、そしてシングル66におけるカバルドンの堅さを改めて痛感するいい機会になりました。
■ ドリュウズ(陽気)地震/アイアンヘッド/岩石封じ/剣の舞
実数値:H185-A187(252)-B81(4)-C**-D85-S154(252)
・H167-B171ギルガルドを地震で1発(0.87〜)
ボーマンダと並ぶメインのアタッカー枠。
また鋼タイプのアタッカーとして、HB寄りのニンフィアやサーナイトを分からせていくことも兼ねています。
攻撃技の岩石封じは主にギャラドスの素早さを落とすことが目的で、
パーティ全体で対処の難しいギャラドスの攻撃態勢を崩す手段の1つとして持っておきたかったのがあります。
また岩雪崩より命中率が高く、メガリザードンYを1発で倒せる火力は満たせているので岩雪崩より優先度が高いと判断。
素早さは最速にし、砂掻き発動時に竜舞後のメガボーマンダに先制できる保険を確保しています。
攻撃に補正をかけずとも採用理由でもある「ギルガルドを1発で倒す」要素を満たせる攻撃のラインを確保できているので十分。
また砂が舞っていない状況でも、相手のマンムーやトゲキッス、サーナイト、控えめサザンドラを先制で殴れることも重要。
いずれもボーマンダで戦うことを避けたい相手なので、素早さを上げることで攻撃面の相性補完にも繋がっています。
相手のゲンガー等の高速アタッカーを倒すまでバンギラスとセットで残しておかないといけない場面が多く、
天候を前提とした対処法の不安定さを痛感させられる結果となりました。
序盤〜中盤で雑に削っていき取り巻きのアタッカーで残りを処理していくスタイルを取った方が扱いやすいのかもしれません。
尤も、温存しづらいバンギラスと組ませていたことが一番のネックなのですが。
■ 水ロトム(控えめ)ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/10万ボルト/トリック@拘り眼鏡
実数値:H157(252)-A**-B128(4)-C172(252)-D127-S106
・H160-D173ギルガルドの身代わりをボルトチェンジ(眼鏡なし)で1発
・H207-D100マリルリをボルトチェンジで1発(0.87〜)
・H167-B110-D111サザンドラをボルトチェンジ+A133ファイアローの[プレート]ブレイブバードで2発(ステロ×1込み/高確率)
・A146ファイアローの[鉢巻]ブレイブバード/フレアドライブを2発耐え(1.00×2以外/ステロ×1込み)
採用理由は概要で触れた通り水タイプとエアームド、トゲキッスに強い駒であること。ボルトチェンジによる盤面作りを行えること。
拘り眼鏡を持たせて更に特攻を上げ、ボルトチェンジを絡めた立ち回りで相手に負担をかけていくことを重視しました。
個人的に耐久を上げた水ロトムを使う上で気になるのが、相手のメガボーマンダや身代わり持ちのギルガルド、クレッフィに隙を見せること。
シングル6→3で身代わり持ちの毒々+羽休めボーマンダが増えたことや自分が身代わりギルガルドを使っていたこともあり、
これらに身代わりを残される隙を作るとボルトチェンジで立ち回りを組み立てられなくなることが懸念点でした。
技構成に関しては採用理由にあたるボルトチェンジを軸に、他は数値で削っていくことを意識した選択。
そのため、めざめるパワーやシャドーボール等といったピンポイントな技の採用は避けています。
トリックは受けに出てくるポリゴン2やナットレイを初め、ピクシーやラッキーを妨害する手段になると判断して採用しました。
努力値配分はHPと特攻に全て割きました。
特攻を最大まで上げることで、水ロトムに対して後出しされるサザンドラをボルトチェンジ+ファイアローのブレバ+ステロで倒せるのがポイント。
ロトム自身のスペックは基本的に隙を作りやすい(ハイドロポンプ、ボルトチェンジ、元の低い火力と素早さ)と考えているため、
便利ではあるんですがなるべく依存したくないのが本音です。しかし、電気タイプではロトム以外を採用する特別な理由がないのも現状。
■ ファイアロー(陽気)ブレイブバード/フレアドライブ/蜻蛉帰り/羽休め@青空プレート
実数値:H153-A133(252)-B92(4)-C**-D89-195(252)
・H167-B110-D111サザンドラをブレイブバード+C172水ロトムの[眼鏡]ボルトチェンジで2発(ステロ×1込み/高確率)
現時点で重いポケモンに強い枠。もしくは先制で殴ることで優位に立てる枠。
(ゲッコウガ、バシャーモ、ジャローダ、スターミー、トゲキッス、メガゲンガー、ナットレイ、ハッサム、スカーフ持ち)
先発に投げて蜻蛉帰りからペースを握っていくのが理想。ロトムと併せてアタッカーを盤面に出すことに寄与したい。
また、万が一マリルリに腹太鼓を使われてもブレバで削りにいける保険としても扱うことができます。
今回は草や格闘、鋼に対して耐性を利用した後出しを行う場面が多く発生することを考慮し
羽休めを挟んで終盤まで温存できるよう拘りアイテムの使用を避けています。
唯一の先制技を打てる駒でもあり、またファイアローのブレバで倒したい相手も多いので足りない火力はプレートで補うことにしました。
技構成は採用理由に沿ったものを選択。
基本的にブレバと蜻蛉を中心に立ち回るので、フレアドライブは鬼火や挑発に変えてもよさそうです。
努力値配分は、ロトムの項目でも触れたサザンドラを倒せる攻撃のラインと
仮想敵にあたるゲッコウガとの対面で蜻蛉帰りを先制で打ちたいことから陽気ASとなりました。
耐久を上げたいのが本音ではありますが、今回は泣く泣く切ることに。
立ち回りを組み立てる過程でファイアローに依存しやすい組み方になってしまったのは反省点。
ステルスロックによる反動も考慮すると場に出た直後に羽休めを使わなければならない場面が多く、
羽休め→蜻蛉帰りで裏に退く立ち回りを繰り返しているとジリ貧になり本来ブレバで倒したい相手に備えて温存しづらくなる状況を招いていました。
耐久を重視した配分・構成にするか、もしくは剣舞を絡めた崩しのどちらかに特化させた方がファイアローを活かせるのではないかと。
拘り鉢巻のファイアローがシングル66で使いやすい所以を改めて実感させられました。
■ナットレイ(勇敢)ジャイロボール/タネマシンガン/宿木の種/守る@食べ残し
実数値:H181(252)-A145(140)-B158(52)-C**-D144(60)-S22
・A227ギャラドスの[舞]地震を2発耐え(1.00×2以外/残飯×1込み)
水タイプ全般への対応が水ロトムだけでは不安定なのでもう1枚の対水枠。特にメガギャラドスのストッパーとしての意味合いが強いです。
またバンギラスが誘うフェアリータイプの攻撃を交代で受けられる他、身代わり毒キンシのギルガルドに詰まない枠としても重宝します。
不意の鬼火やめざ炎で処理されるリスクが常にあるポケモンなので、ファイアローやロトム、ボーマンダに交代しつつ相手の型判別を行っていきたい。
基本的には序盤〜中盤の立ち回りを組み立てる駒として扱い、宿木の種やジャイロボールを駆使して相手を削るよう扱います。
守るの枠は元々ステルスロックでしたが、相手の型を判別したりナットレイへの有効打の有無を確認した方が立ち回りを組み立てやすいと判断して守るを優先。
性格が勇敢なこともあり、耐久の数値面では案外脆かったりするので残飯による回復も大事になってきます。
技構成はそれぞれ採用理由に沿ったものを採用。
フェアリーを殴りたい場面が多く発生することを考慮してジャイロボールを選択したものの、この枠は叩き落とすも候補でしょうか。
ギルガルドの残飯やトリックで奪われた残飯を落としたい場面が多々ありました。
パーティの解説は以上となります。
最後になりますが、主催のくろばさん、スタッフのしんめーさん、めーぜんさん、そして参加者の皆さん、お疲れ様でした!
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