ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ジュカイン | ジュカインナイト | エナジーボール | リーフストーム | 竜の波動 | めざめるパワー炎 | 深緑 |
マリルリ | 突撃チョッキ | 滝登り | じゃれつく | 叩き落とす | アクアジェット | 力持ち |
ボルトロス | オボンの実 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 草結び | 悪巧み | 霊獣フォルム |
ハッサム | 拘り鉢巻 | バレットパンチ | とんぼ返り | 叩き落とす | 馬鹿力 | テクニシャン |
マンムー | 命の珠 | 地震 | 氷の礫 | 氷柱針 | ステルスロック | 厚い脂肪 |
ヒードラン | 風船 | 噴煙 | 大地の力 | 鬼火 | 毒々 |
概要
10/9(日)に開催された第19回夜空杯で使用したパーティ。
結果はブロック予選6勝1敗(1位通過)、決勝トーナメント2回戦敗退でベスト8に終わりました。
今回はメガジュカインを使いたいという思い付きから組み始めました。
前回の夜空杯で優勝したユウキのパーティの軸にあたるメガボーマンダとゲッコウガを先制で倒せること、
更に優勝を受けて増えるであろうシャワーズに有利であること、素早さの高い特殊アタッカーとしてゲッコウガに近い運用をできることに注目。
第6世代で参加した夜空杯ではメガシンカ枠にボーマンダを使用した回以外は全て予選を抜けられているため、
過去の成功例に倣いメガボーマンダをメタる側としてパーティを組むことにしました。
メガジュカイン自身の攻撃範囲はそこまで広くなく、等倍火力で手負いの相手を倒す場面が多く発生すると考えたため
取り巻きには霊獣ボルトロスやマンムー、マリルリといった高火力アタッカーとなれるポケモンを選択。
序盤から相手に負担を与えていける他、後者2体は先制技によってメガジュカインと同様に手負いの相手を倒す運用も可能となります。
最後にフェアリーへの耐性および打点を確保すべくハッサムとヒードランを採用。
結果的に受け要員が0のアタッカーだけで構成された攻撃的なパーティとなりました。
バトンギミックやクレッフィへの対策を全く施していませんが、まあ何とかなるだろうと楽観的に構えていました。
以下、個別解説。
個別解説
■ ジュカイン(臆病)エナジーボール/リーフストーム/竜の波動/めざめるパワー炎@ジュカインナイト
実数値:H149(28)-A**-B96(4)-C196(248)-D106(4)-S212(224)
通常時:H140(28)-A**-B96(4)-C156(248)-D106(4)-S184(224)
・H171-B111ボーマンダを竜の波動で1発(0.86〜)
・素早さ:最速115族+1
アタッカーとしての運用で考えたためフルアタック構成にしました。
採用理由であるメガボーマンダやゲッコウガを倒せるようにエナジーボールと竜の波動を確定し、
仮想敵にあたるユウキのパーティに採用されているハッサムも対面で処理できるようめざめるパワー炎、
最後に自身が倒せる範囲を広げられるようリーフストームとしました。
通常時ではメガボーマンダやゲッコウガに不利なので、死に出しから有利対面を無理やり作れる守るも候補でした。
また、パーティで全体的にヒードランが苦手なので地震の採用も考えていましたが厳選する時間の都合で断念。
地震があるとステロ+波動+地震でヒードランを倒せるようになります。(※ジュカインに後出しされる想定)
努力値配分はアタッカーとしてのスペックを最大限発揮できるようにCSベース。
素早さは通常時にメガルカリオに先制できるラインで考えていましたが、ライコウやスターミーに先制されると厄介なので184にしました。
同じ予選ブロックにメガアブソルがいたため、立ち回りを考えるにあたり保険として役立ちました。
メガシンカさせるタイミングを作ることが難しく感じましたが、
メガシンカさえできれば相手の控えにメガボーマンダやゲッコウガが残っていても全抜きされる心配がないため非常に心強かったです。
■ マリルリ(意地っ張り)滝登り/じゃれつく/叩き落とす/アクアジェット@突撃チョッキ
実数値:H205(236)-A112(252)-B101(4)-C**-D102(12)-S71(4)
ダストシュートのないゲッコウガやドラゴン、マンムー、バシャーモに強いアタッカー枠。
メガジュカインの特性により弱点である電気を無効化できる点でも相性が良い。
(メガジュカインが電気に勝てるかどうかはまた別のお話)
当初シャワーズを採用する予定でしたが、アタッカー色に強いポケモンで固めた方が立ち回りに組み込みやすい等々の理由でマリルリに変更。
突撃チョッキのお陰で温存しやすく、序盤から負担をかけつつ終盤に残りをアクアジェットで処理していく動きがパーティにもマッチしていました。
技構成はタイプ一致の攻撃技に先制技であるアクアジェット、相手の交代に負担をかけつつ情報を割り出せる叩き落とすを添えたものに。
アクアジェットはメガジュカインの天敵であるマンムーを倒せるため最も優先度が高い技です。
馬鹿力はマリルリでナットレイを処理する必要がないため不採用。
努力値配分はHAベースとし、チョッキ込みの耐久で攻撃回数を増やし相手に負担をかけていけるよう意識しました。
素早さは先制しておきたい相手が特にいなかったこともあり調整を施していません。
マリルリをその場で処理できないポケモンに出す場面が多いため、交代を誘いつつ叩き落とすで相手を妨害する動きが多かったですね。
相手を倒すことよりも、相手にダメージを与えて体制を崩したり後続で倒せる圏内まで削ることを意識していました。
今回は後述のボルトロスにオボンを採用した都合でチョッキになりましたが、オボンと腹太鼓を搭載した攻撃的な構成で組み込んでみたくも感じました。
■ 霊獣ボルトロス(臆病)10万ボルト/めざめるパワー氷/草結び/悪巧み@オボンの実
実数値:H172(148)-A**-B93(24)-C176(76)-D101(4)-S168(252)
シャワーズやエアームドに強いアタッカー枠。
これらはボーマンダやマンムーを受ける枠として使う方が多いだろうと感じ、電気タイプを何らかの形で採用したいと考えていました。
また、シャワーズとエアームドの並びに電気耐性を持つ霊獣ボルトロスを加えた形も仮想敵に設定し
悪巧みを絡めてこれらの並びを崩していくことを意識しました。
基本的には攻撃範囲を活かしてダメージを蓄積させていき、
ジュカインや先制技持ちの攻撃で処理できる圏内まで削ることを目標に立ち回ります。
技構成は仮想敵にあたる並びを居座って処理するための10万ボルト、めざめるパワー氷、悪巧みに加えて
マンムーやバンギラスを削れる草結びとしました。これらには確実に蓄積を与えたいため気合玉は適していないと判断。
努力値配分はシングル6→3で使用しているものを流用。
とはいえマンムーを草結び1発、腕白HDエアームドを10万ボルト1発(ステロ込み)で倒せるラインは満たしているため
使っていて不自由に感じることは特にありませんでした。
しかし、臆病が最適かどうかは疑問符。控えめでS146〜147をキープしつつ耐久を厚くしても良さそうに感じました。
■ ハッサム(意地っ張り)バレットパンチ/とんぼ返り/叩き落とす/馬鹿力@拘り鉢巻
実数値:H167(172)-A198(236)-B120-C**-D100-S98(100)
フェアリーへの打点が不足していたため、鋼タイプのアタッカー枠としての採用。
マリルリと同様に火力の高い先制技で攻めることができ、またとんぼ返りによる繰り出しサポートも行えるため
アタッカー揃いで耐性の薄いパーティにおいては貴重なクッション枠となります。
また高火力の先制技によってマリルリと同様に終盤のフィニッシャーとしても立ち回ることが可能。
技構成は素早い相手や終盤の詰めで役立つバレットパンチ、上記の繰り出しサポートを行うとんぼ返り、
エアームドやシャワーズ、ロトム、カバルドン等の受けを誘いつつ妨害できる叩き落とす、
最後にナットレイやロトム、ハッサムミラーでダメージソースとなる馬鹿力としました。
相手のボルトロスの処理に困る場面が多かったため、馬鹿力はでんこうせっかに変えても良さそうです。
努力値配分はシングル6→3で使用していたものを流用。
素早さを高めることでエアームドやのんきスイクン、眼鏡ゴチルゼルを相手に先制で行動できる可能性が生まれます。
■ マンムー(陽気)地震/氷柱針/氷の礫/ステルスロック@命の珠
実数値:H185-A182(252)-B100-C**-D86(4)-S145(252)
・H207-B131バンギラスを[珠]地震で1発(0.86〜)
今回のステルスロック要員。
メガボーマンダやガブリアス、ボルトロス等の高速アタッカーに有効な先制技を持っており
ジュカイン以外でメガボーマンダを処理するストッパーとしても重宝します。
また自身の攻撃技は半減されづらい属性の組み合わせのため、高い攻撃力と併せて相手に蓄積を与えていけます。
特にシャワーズやフシギバナ、ニンフィア等の地面等倍で且つ防御を高めてる面々に負担をかけたいところ。
技構成はバンギラスや相手のマンムーなど接地している相手に打てる地震、
終盤でボルトロスやメガボーマンダを縛ることのできる氷の礫、
エアームドやグライオン、サンダー、耐久振りボルトロス等の浮いている高耐久を削る氷柱針、
最後に採用理由にあたるステルスロックとしました。
ステルスロックはなるべく早い段階から積極的に撒きたいところ。
終盤にメガジュカインや先制技で詰めていくことも見越して蓄積を与えておくと動きやすくなります。
努力値配分はASベースとし、アタッカーとしての性能を重視しました。
素早さはキノガッサやヒードラン、ミラーで先制する可能性を押さえておきたいので最速。
持ち物は気合の襷と命の珠が候補でしたが、今回は蓄積を与えることを重視して命の珠にしました。
地震でバンギラスを1発で倒せるようになる他、
受けに出て来たシャワーズを5割削って受けを成立させなくすることが可能となります。
先発で出す回数は多かったですが、無理やり動かさずに控えのマリルリやハッサムを投げることが殆どでした。
霊獣ボルトロスに突っ張ってステロを撒いた場面があり、普通に気合玉を打たれた時は少し反省しました。
気合玉は無事避けました。
襷ではないため序盤が不安になりますが、ステロを撒かれた後は実質持ち物なしになる襷よりも
常に高い打点で相手の交代に負荷をかけられる命の珠の方が使いやすく感じました。
メガジュカインがいるお陰で、メガボーマンダ入りに対してもステロを撒いた後は雑に扱えるため
シャワーズが受けに出てきて不利に見える対面でも強気で地震を打つと意外に刺さったりします。
■ ヒードラン(臆病)噴煙/大地の力/鬼火/毒々@風船
実数値:H195(228)-A**-B127(4)-C150-D130(28)-S141(252)
相性補完枠。
メガジュカインを使うにあたり相手のヒードランやフシギバナをどう処理するかで悩んだ結果、
風船ヒードランで無理やり誤魔化すことにしました。非常に怪しいです。
技構成は相手の交代を誘いつつ負担をかける噴煙、状態異常で崩すことを優先したい時に打つ鬼火、
シャワーズなどの再生回復持ちを崩すことを優先したい時に打つ毒々、
相手のヒードランを処理するための大地の力としました。
メガボーマンダに全く打点がなく、風船を持っているにも関わらず身代わり警戒で出せない場面が多々あったので
鬼火は竜の波動でも良かったかもしれません。
努力値配分はHSベースとし、後出しからアドバンテージを取れるよう耐久面を伸ばすことにしました。
素早さはミラー意識で最速。耐久振りのボルトロスに先制でトドメを刺せた場面があったので結果オーライ。
かなり消極的な採用のため他の5体と比べて負担をかけづらい構成となりました。
その割にエアームドのように長持ちさせられるわけでもなく、
トップメタ級のメガボーマンダやゲッコウガに不利なのもあってこの枠は要検討でした。
この時点でバトン対策が非常に怪しいので、採用を見送ったシャワーズをこの枠に入れても良さそうです。
その場合フシギバナがとんでもなく重くなってしまいますが…。