第19回シングル厨のつどいオフ 使用パーティ 〜キノガッサ入りニョログドラ雨パ〜




ルール:レーティング準拠の見せ合いありシングルバトル6→3

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
ニョロトノ 波乗り 冷凍ビーム アンコール 滅びの唄 神秘の雫 雨降らし
キングドラ 竜の波動 波乗り 流星群 ハイドロポンプ 拘り眼鏡 すいすい
ラティオス 流星群 波乗り 凍える風 置き土産 ドラゴンジュエル
ハッサム バレットパンチ とんぼがえり 剣の舞 羽休め オッカの実 テクニシャン
キノガッサ ローキック 岩雪崩 キノコの胞子 身代わり 毒々玉 ポイズンヒール
カイリュー 逆鱗 神速 炎のパンチ 竜の舞 ラムの実 マルチスケイル

概要

ニョログドラ雨パを使いました。


ここ最近のオフではユクシーバシャーモラティオスサクラビスのような
全抜きに特化したパーティを使い続けた結果、成績が見事に崩壊してて流石にヤバいと思ったので
今回は感覚を馴らす意味も込めて、使い慣れたニョログドラ入りスタン構築を組むことにしました。
概要そのものは今まで自分が使っていたニョログドラ構築と何ら違いはありません。
しかし、テラキオンキノガッサに変更したことにより明確な勝ちパターンの確立を新たに図っています。


大まかに挙げると

  1. キングドラハッサムを回しながら1体ずつ倒していく(従来の雨パと同じ)
  2. ニョログドラ意識で選出される一部の相手を起点にキノガッサで展開していく
  3. 流星群を撃った後の相手に対するキノガッサカイリューの死に出しから展開していく

主にこれら3つでしょうか。
3ではユクシー+バシャーモで得た「流星群に対して受け身に回らない」事を意識してみました。
ラティオスが重たいパーティなのでこの考えが活きる場面も少なくないはず。


ハッサムラティオス/テラキオン/カイリューは相手の選出に合わせて柔軟に対応するものでしたが、
今回はキノガッサによって立ち回りをより分かりやすく作業化する事を目標としました。
以下、個別解説。

個別解説

ニョロトノ(控えめ)波乗り/冷凍ビーム/アンコール/滅びの唄@神秘の雫
実数値:167(12)-**-103(60)-150(212)-121(4)-118(220)
・191-86ローブシンを雨波乗りで火傷込み確定
・159-101ハッサムを雨波乗りで珠ダメ込み確定
・147-101ハッサムを雨波乗りで最低乱数以外1発
・157-131ラティオスを冷凍+160キングドラの眼鏡雨波乗りで最低乱数×2以外2発
・175-151ラティアスを雨波乗り+160キングドラの眼鏡流星群で半減込み最低乱数×2以外2発
・200マンムーの珠地震を0.98以下の乱数で1発耐え
・162ラティアスの眼鏡10万ボルトを0.98以下の乱数で1発耐え
・無補正最速ハッサム+1


お決まりの雨降らし要員。
rouオフで使用した構成から更に手を加えてありますが、
特攻を高くしてバンギラスを主に意識している点については前回から変わっていません。

まず目が行くのは耐久ではなく素早さに振っている点。
これは最近数を一気に増やしている珠ハッサムを主に意識したもので、
剣舞虫食いを被弾せずに先制波乗りで耐久無振りのハッサムを倒せるメリットがあります。
また多少HPに振られていても珠ダメ込みで相打ちを狙えるのも重要なポイント。
(実際は光の壁や置き土産も考慮しなければならないので、すんなり決まる事は恐らく少ない。)


最近ではAS252振りの鉢巻バンギラスもおり、バンギラスに強くしなければならないニョロトノ
鉢巻ストーンエッジを先制で撃たれる事は好ましくないと考えているため
ハッサムのついでにバンギラスを抜ける点でも素早さのラインとしていい数値だと思います。
バンギに倒されたらキノガッサを出して展開していく事も選択肢にありますが。


技構成は安定した攻撃技の波乗りとラティガブリへの打点となる冷凍ビームが確定。
上の仮想敵一覧にあるように、ラティオスに冷凍ビームを当てるとキングドラの波乗りで倒せるようになるため
状況に応じて竜の波動と波乗りのどちらを撃つべきかの判断ができるようになります。
よって、特攻を高くする事によるメリットが明確になります。


残りの2枠にはアンコールと滅びの唄を選択。
毒々を抜くことでブルンゲルを対処が困難になりますが、今回はキノガッサを採用しており
完璧な対策とは言えませんが、ニョロトノブルンゲルに対する意識を多少軽くしました。


毒の代わりに入ったアンコールはニョロトノ自身が立ち回りの起点になる事を防ぐ効果があります。
ラティオスの光の壁やリフレクター、ラティアスの瞑想や自己再生、ウルガモスの蝶の舞、
カイリューの竜の舞、ブルンゲルの自己再生、ナットレイの宿木の種や鈍い、
またサクラビスの殻を破る等の多くの相手に対して有効です。
滅びの唄と違い積み技に対する遂行速度が高いため、有効な場面は非常に多い事でしょう。


また逆にこちらの立ち回りの起点を作る際にも重宝します。
先程挙げた補助技を固定し、相手の交換を促しながらキングドラを安全に場に出して攻撃したり
遅いポケモンの攻撃技を固定しながらニョロトノを倒させ、そこにキノガッサを出して
安全にキノコの胞子から展開できるようにするといった立ち回りも可能です。
後出しをしづらいパーティの性質上、こういった手段を用いる事で立ち回りの幅がより一層広がりますね。


滅びの唄はフワライド対策となる他、身代わり守るで居座るスイクンを退場させる手段として優秀。
ブルンゲルに抗える数少ない技でもあり、アンコールと同様に相手の交替を促しながら
後続の決定力を場に出す事ができるようになるため用途は多岐に渡ります。


持ち物は神秘の雫を選択。
前回は水のジュエル+波乗りでしたが、今回は主にローブシンハッサムを確実に倒す必要があるため
常に高い打点で攻撃できるように、水のジュエルではなく神秘の雫を持たせました。
特にローブシンに関しては、後述のキノガッサが相手の火炎玉ローブシンを呼びやすいため
ローブシンとセットで選出されやすいバンギラスも含めた、2体を単体で倒せるポケモンが必要だと感じての判断です。

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キングドラ(控えめ)竜の波動/波乗り/流星群/ハイドロポンプ@拘り眼鏡
実数値:151(4)-**-116(4)-160(244)-116(4)-137(252)
・A100-C158ユキノオーの吹雪+氷の礫+霰×2を最高乱数×2以外2発耐え
・183-122バンギラスハイドロポンプで0.88以上の乱数で1発
・197-128サンダーを雨ハイドロポンプで0.88以上の乱数で1発
・187-134メタグロスを雨ハイドロポンプで0.87以上の乱数で1発
・157-128ロトムを流星群で1/16ダメ×1込み確定


雨パにおけるメインのアタッカー。従来と同じ構成で使用しました。
受けループを崩せる竜舞型も一考の余地がありましたが、
通常時でも雨選出をしやすい特殊型が最もキングドラのスペックを活かせていると思います。
特殊型はリスクの少ない竜の波動を撃ち続けられるので、
逆鱗で無理な立ち回りをする必要が無くなる点も使いやすいポイントですね。


拘り眼鏡を持たせて使用したのは決して思考停止なのではなく、
場に出て瞬時に高火力の攻撃技を撃てる点を特に評価している為です。
キングドラは決して「全抜き」をする為のポケモンではなく、
広範囲でかつ高火力の攻撃技を使い分けて1体ずつ倒すポケモンであると考えています。
物理型の場合、場に出しづらいキングドラを場に出してから竜舞の1ターンが必要で、
対面している相手を倒すのにどうしても隙が生まれてしまいがち。
もちろん、舞わずとも雨滝登りで相手を倒せる圏内まで事前に削れていると理想的ですが
結局そういった立ち回りの制約が生まれてしまい自分の立ち回りには合いませんでした。


またドラゴン技が逆鱗のみなのでリスクを伴う場面が多く、
特にロトムを殴れる技が逆鱗しかないのも安心できない要素になりますね。
数値的にも竜舞を積まない状態で逆鱗を撃っても威力はたかが知れており、
逆鱗を採用する場合はキングドラで「全抜き」をさせる構築にする必要があると感じました。
そのため自分が今回組もうとしている構築の主旨にも合わないと思い、物理型の採用は見送って
従来のような柔軟な立ち回りができる拘り眼鏡型の採用に至りました。


今回は無天候の状態でキングドラを場に出した場面が非常に多く見受けられました。
雨が降っていなくても単体運用しやすい点は眼鏡キングドラの長所ですね。

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ラティオス(臆病)流星群/波乗り/凍える風/置き土産@ドラゴンジュエル
実数値:155-**-101(4)-182(252)-130-178(252)
・CS252振り
・182-121カイリューをジュエル流星群で0.88以上の乱数で1発
・157-91オノノクスを−2流星群で確定


3体目はロトムやサンダー、カイリューガブリアスを先制で殴れるラティオスを採用しました。


前回は対応範囲を最大限に広くした身代わり+めざ炎草結びの構成でしたが、
今回はキノガッサや竜舞カイリューとの組み合わせを重視した構成となっています。
しかし、上記の相手を対処するためには拘り眼鏡または身代わりが必要になります。
拘り眼鏡は既にキングドラに渡っており、また身代わりを入れると
前回同様に単体性能を重視せざるを得なくなるため立ち回りを噛み合わせるのが難しい。
命の珠でも悪くありませんが、耐久無振りのカイリューを流星群で確定1発で倒せないためNG。


以上の段階を経て、疑似拘り眼鏡として使えるドラゴンジュエルを持たせる事にしました。
拘りアイテムを持たない事で立ち回りも楽になりますし、ジュエル流星群で1体倒した直後に
置き土産からキノガッサに繋ぐこともできるので、このパーティに合っていると思います。


技構成は上記の相手を殴るための流星群がまず確定。
次にカバルドンテラキオンヒードランを殴れてかつ雨との相性もいい波乗り。
そしてキノガッサカイリューの全抜き体制を作るサポート技となる置き土産。
ここまではすぐ決まり、最後に凍える風を試験的に入れてみました。


凍える風の採用目的としては、置き土産に次ぐ第2の起点作り技としての意味合いが非常に強いです。
凍える風で相手の素早さを下げる事で、後続のキノガッサの起点を作る事が最大の目的。


キノガッサは自身より遅い相手に対してキノコの胞子から勝ちパターンを展開する事が容易ですが、
逆に自身より速い相手に対しての不安要素を残しているポケモンであると言えます。
挑発や身代わりが主な不安要素となり、これらの技を先制で使われる事で展開を崩されてしまいます。
しかし、事前に凍える風を当てる事でこれらの不安要素を受ける前に眠らせる事が可能で
ラムの実や寝言を持っていない限りキノガッサの展開を妨害される事がありません。


ここで、ヒードランを例に挙げて説明します。
流星群に対して後出しされやすく、またラティオスキノガッサの両方に有効打を持っており
更に挑発や身代わりでキノガッサを容易に妨害できるポケモンの1体ですね。


具体的な流れとしては、

  1. 流星群にヒードランを後出しされる。
  2. 凍える風を撃つ。
    (この時点でヒードランの素早さが下がり、キノガッサに繋ぐ体制が完成。)
  3. (身代わりを置かれた場合)波乗りで身代わりを壊しながら応戦する。
  4. 状況を見て置き土産を撃ち、キノガッサを場に出す。

以上のようになります。
素早さの下がったヒードランが竜の波動でラティオスを倒してくれると尚良し。


置き土産を使う際には、ヒードランの後続に注意が必要です。
こちらの置き土産に合わせてラティオス等のキノガッサより速いポケモンを出されると、
キノガッサで展開する上でリスクが伴います。更に挑発や身代わりを持っているとアウト。
キノガッサへ確実に繋ぎたいので、場合によってはラティオスが倒れるまで凍える風を連打したいところ。


ヒードランを例に挙げて説明しましたが、他にもバンギラスを相手にする際に有効ですね。
初見でスカーフを持っているか分からない時に凍える風の選択が安定しており、

  • スカーフ+悪技でラティオスを倒される→キノガッサによる死に出しから展開できる。
  • スカーフ+電磁波で固定される→こご風を1回当てた後に置き土産を撃つ
    または砂ダメで落ちるまで凍える風を連打する。
  • スカーフ+氷技で固定される→耐えて凍える風を当てた場合に置き土産からキノガッサで展開できる。
  • スカーフ以外の場合→相手がスカーフ持ちでない事を確認できる。気合の襷を無効化できる。

以上の要因によりキノガッサへの繋ぎ役として十分な立ち回りを果たす事ができます。


その他、ラティオス自身の単体性能を上げられる点も重要ですね。
ボルトロスフーディンアグノム等といったラティオスより速くてかつ
ラティオスを1発で倒せない相手に対して、凍える風+流星群によって縛り関係を逆転できます。
ボルトロスに関しては電磁波をされると結局何も変わらないんですが。)
様子見で打ててかつ先制身代わりにも強いので、先発で出して暴れる事も十分可能です。
そして、1体倒してから凍える風と置き土産を駆使して起点作りにシフトできるとより理想的。


拘っていないにも関わらず好きな時に1回だけ拘りと同等の火力を発揮できて、
更に自由に技を選択できるので思っていた以上に使いやすかったです。
凍える風と置き土産によってわりと思い切った立ち回りが許されるのも使い勝手が良かったですね。


唯一難を挙げるとすれば、
相手のパーティにウルガモスがいるだけでラティオスを選出しづらかった点でしょうか。
流星群を撃った後に出てくるウルガモスに対しての取り巻きのフォローが不十分だったためですね。
ラティ+カイリューの組み合わせで選出すれば悪くないとは思うものの、
大半がラティオスウルガモスの組み合わせで、ラティオス同士の同速ゲーに対する比重が大きく
更に3体目に選出されるであろう鋼タイプを考慮すると選出が難しかったように感じます。
結局ラティとの対面で逆鱗を撃たざるを得ないので、マルスケが削れると択ゲーを迫られてしまいます。


オフ本番では選出する機会が少なかったですが、穴埋め兼サポート役としていい動きをしてくれました。
凍える風ラティオスキノガッサの組み合わせにスポットを当てて考えるのも面白そうです。

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ハッサム(のんき)バレットパンチ/とんぼがえり/剣の舞/羽休め@オッカの実
実数値:177(252)-150-135(20)-**-130(236)-63
・204カイリューのハチマキ逆鱗を0.99-1.00の乱数×2以外2発耐え
・182ラティオスの眼鏡不一致95技を最高乱数×2以外2発耐え


現時点でユキノオーマンムー等の氷タイプが辛いので、ここでハッサムが入りました。
羽休めで体制を立て直しつつ立ち回れる何の変哲もないとんぼハッサムです。
従来と同様、後攻とんぼがえりによるサポートで後続に繋いでいきます。
現時点で、ニョロトノからハッサムまでの4体は従来の雨パと同じ順序・採用理由で決まりました。


rouオフで使った時と同様に素早さを下げています。これは主に相手のブルンゲルを強く意識したもので、
相手の鬼火や熱湯より後にとんぼがえりをする事で後続が損害を負わずに場に出す事ができます。
カバルドンに対して後攻とんぼによって欠伸連打を阻止できるのはあくまでオマケで、
ニョロトノキングドラキノガッサが見せ合い時点で既に圧力を掛けているため
カバルドンに対してそこまで過剰に意識する必要もないのかなと思います。


今回は性格をのんきに変更し、マンムーガブリアスを主に意識しています。
また竜舞カイリューが辛いため、強引ではありますが逆鱗のストッパーとして使うのもアリ。
あくまでストッパーになれるってだけで、こちらからの有効な打点に乏しいので注意。


ハッサムに関しては、今まで使ってきた雨パのパーティ解説で触れてきた事と何ら大差ありません。


しかし、ウルガモスボルトロスに対するバレットパンチの威力があと一歩足りない場面が見受けられたので
防御と特防のいずれかを落として攻撃に回してもいいかもしれません。

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キノガッサ(陽気)ローキック/岩雪崩/キノコの胞子/身代わり@毒々玉
実数値:155(156)-151(4)-102(12)-**-91(84)-134(252)
・200ガブリアスの逆鱗を最高乱数以外1発耐え
・182ガブリアスの逆鱗+砂ダメを確定耐え
・151ラティオスの流星群を最高乱数以外1発耐え
・182ラティオスの+2眼鏡流星群+1/16ダメ+ステロを0.97以下の乱数で1発耐え
・161キングドラの眼鏡竜の波動を0.98以下の乱数で1発耐え
・167-115カイリューをローキック(マルスケ)+岩雪崩×2で高乱数3発


今回の最大のミソとなるポケモン
テラキオンで使っていた時に全体がブルンゲルに弱かったので、そのブルンゲルに強いキノガッサを採用。


概要でも触れたように明確な勝ちパターンを確立できる存在であり、
またニョログドラを運用する上で対処の面倒な水タイプ全般(ギャラドス以外w)や
ナットレイカバルドンバンギラスに対して強烈な圧力を掛けられる点でも優秀だと感じました。


キノガッサでパターンに持って行くには先述のラティオスとの組み合わせが肝となります。
素早さそのものはお世辞にも高いとは言えないため、ここで凍える風のサポートが活きてきますね。
自身より遅い相手の前に無償で出せるメリットを存分に活かしており、
ラティオスの解説でも触れましたが、この2体の組み合わせについて更に考えてみる価値がありそうです。


技構成は勝ちパターンに持って行くために必要なキノコの胞子と身代わり、ローキックまでが確定。
キノコの胞子で眠らせた後2ターン以上眠るまで身代わりを置き、
身代わりが残ったら相手が眠っている隙にローキックで素早さを下げる事で
そのターン以降に相手が起きても先制でキノコの胞子を撃てるようになる素晴らしいコンボですね。


残り1枠には種爆弾と岩雪崩で迷った結果、岩雪崩を採用しました。
ローキック+種爆弾だと、身代わりウルガモスラムウルガモスにキノガッサを容易に処理されてしまう事や
カイリューに対する有効打点がない故に竜舞を積む猶予を多く与えてしまい
神速でキノガッサを処理されてしまう事が懸念されたため、これらへの有効打点は必要だと判断しました。
ボルトロスやサンダー、ギャラドスラティアス等に対するダメージソースにもなり、
ローキック+岩雪崩で追加効果の誘発も狙える点において雨パの穴埋めにより適しているかと思います。


種爆弾がない事でブルンゲルスイクングライオンに滅法弱くなってしまいましたが、
いずれもこちらの雨選出やカイリュー、滅びの唄によって抗う事ができない訳ではないので
これらに対してはウルガモスカイリュー程にマークを厚く見る必要はないと判断しました。
実際無理のある判断ですが、こればかりは見せ合いでの圧力と実際の選出と立ち回りで補うしかありません。


キノガッサの強い所は、選出段階におけるニョロトノキングドラとの相性の良さにもあります。
当然ニョログドラに対して詰まないためには水技やドラゴン技を一貫させない選出が必要になり、
その時点でラティオス※やナットレイブルンゲルバンギラス等の面々が選出されやすくなります。
これらに対してキノガッサが滅法強いと言えますね。
(※流星群を撃った直後の特攻が下がった状態や水技、電気技を固定した状態に限る)


逆に、キノガッサを強く意識した選出をするとどうなるでしょうか。
ギャラドスウルガモスラティオスパルシェンヒードラングライオン、火炎玉ローブシン等、
今度はキングドラの攻撃技が一貫しやすいポケモンが揃いました。


一概に言い切れる訳ではありませんが、こういった感じで
ニョログドラとキノガッサの組み合わせによって相手の選出する選択肢を大幅に狭める事ができます。


テラキオンと違い苦手な相手にはとことん弱くなりますが、
キノガッサは一度自身の勝ちパターンに入った時の崩されにくさがあるため
安定感自体はテラキオン以上に感じられました。
技を外す心配もないし、仮に技を外したとしてもキノコの胞子でリカバリーが容易なのもポイントですね。
選出回数こそ少なかったものの、選出段階において圧力となるいいポケモンだと思います。

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カイリュー(陽気)逆鱗/神速/炎のパンチ/竜の舞@ラムの実
実数値:167(4)-186(252)-115-**-120-145(252)
・AS252振り
・155-107キノガッサを+4神速で確定
・155-104キノガッサを+1炎のパンチで0.87以上の乱数で1発
・167-115カイリューを+1逆鱗で0.87以上の乱数で1発
・207-134ブルンゲル@残飯を+2炎のパンチ+逆鱗で最低乱数×2以外2発


最後に入ったのがカイリュー
この枠はウルガモスボルトロス等で散々悩みに悩みましたが、苦手なウルガモスを対処しつつ
ボルトロスキノガッサ、ラティや鋼に対して五分以上で戦える所を評価して竜舞カイリューを採用しました。
後付け気味ではありますが、キノガッサと同様に流星群に対して死に出しから展開する事もできて
このパーティに不足しがちだった突破力を補ってくれる存在として重宝しますね。


配分は陽気ASで最速をキープし、竜舞カイリューミラーでの勝率を少しでも多く確保しました。
性格補正をかけない事で逆鱗や神速のダメージ量にやや不安が残りますが、
最低限炎のパンチで倒したいナットレイキノガッサを倒すにはちょうどいいラインだったため
陽気でもそこまで不便に感じる事はありませんでした。むしろ先制できる安定感の方が大きいですね。
これは副産物ですが、殻を破った後の無補正サクラビスに先制することも一応可能です。


技は自身の全抜き体制に持っていける竜の舞と逆鱗、
鋼等の多くの相手をノーリスクで殴れる技として重宝する炎のパンチまで確定。
最後の技は地震と神速で悩んだ末に神速を採用しました。
神速を撃つ主な対象はラティオスラティアスで、これらに対して必ず逆鱗を撃たざるを得ないのは
あまり好ましくないため、神速で一旦ワンクッションを置けるとより立ち回りが安定すると考えました。


地震を切ることでメタグロスや水タイプへの打点がやや不安定になりますが、
メタグロスには雨選出やハッサム、水タイプにはキノガッサでそれぞれ対応できるのと
またカイリュー自身もダメージソースを持っている事に変わりはないためそこまで影響はしないのかなと。
唯一対処が面倒になるバンギラスブルンゲルの組み合わせに関しては、
どちらもキノガッサに対して薄くなるため、これらがセットで選出される事はないと割り切りました。


あくまで強引な穴埋めのポジションとして入りましたが、
竜の舞とマルチスケイルによる単体性能の高さにはやはり目を張る物がありますね。
オフでのカイリューの選出はそこまで多かったわけではありませんが、
実際に選出した対戦の大半では十分な活躍を残してくれたので結果オーライ。

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解説でも何箇所か触れたように、このパーティは選出に対するウェイトが非常に重いです。
スタンダード寄りのパーティを使う上での宿命かもしれませんが。
そのため1戦1戦を丁寧に行う必要があり、時間をかけて考えられるオフ会向けのパーティだと思います。
恐らくランダムマッチ等の対戦形式だと選出に関する考えがまとまらず上手く回しにくいはず。
これは自分のプレイヤースペックに問題があるんだとは思いますが。


そして、相変わらずボルトロスラティオス等といった速い相手がこのパーティの弱点ですね。
ウルガモスも辛いし、襷テラキオンを抜いたことで竜舞カイリューを止める手段も実質存在しません。
これらの積みポケに対してはほとんどニョロトノキングドラで対応せざるを得ない部分もあり、
見た目以上に選出が難しくなってしまった印象が残りました。


ラティハッサムガッサの3体それぞれが共通の弱点を持っている点も否めない。
これらがウルガモスに対して辛くなってしまう要因でもあり、この辺については改善が必要ですね。


また、ステルスロック+壁ラティオス+珠ハッサムにはどう足掻いても勝つ事が非常に困難です。
置き土産にキノガッサを合わせてハッサムを眠らせた所で、相手に剣舞を積む猶予を与えてしまうため
最終的に珠バレットで3体全て処理されてしまうのがオチです。
今回は珠ハッサムと当たらなかったものの、これらに当たったらここまで勝ち上がれなかった事でしょう。


選出が難しく、また1ターンでも隙を作らないような立ち回りが要求されてくるため
恐らくテラキオン入りと違って扱いが難しいパーティになったかと思います。
故にパーティ自体の完成度そのものはあまり高くないのかなと。自分はそう感じました。


しかし、キングドラキノガッサカイリューによって対戦の主導権を握る事は難くなく
いずれかの勝ちパターンに結びつくような選出ができると理想的ですね。
ニョロトノキングドラはまだまだ様々な取り巻きでパーティを組む事ができるはずなので、
また考える機会があれば突き詰めて行きたいなと思います。
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