ルール:ランダムバトル準拠の見せ合いありシングルバトル6→3
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ボルトロス | 臆病 | ボルトチェンジ | めざめるパワー飛行 | 雷 | 草結び | 拘り眼鏡 | 霊獣フォルム |
ニョロトノ | 図太い | 熱湯 | 冷凍ビーム | 滅びの唄 | 守る | ゴツゴツメット | 雨降らし |
キングドラ | 控えめ | 竜の波動 | 波乗り | 流星群 | ハイドロポンプ | ドラゴンジュエル | すいすい |
マンムー | 陽気 | つららばり | 地震 | 氷の礫 | ステルスロック | 気合いの襷 | 暑い脂肪 |
ハッサム | 意地っ張り | むしくい | バレットパンチ | でんこうせっか | 剣の舞 | 命の珠 | テクニシャン |
カイリュー | 意地っ張り | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 竜の舞 | ヤチェの実 | マルチスケイル |
概要
霊獣ボルトロスとニョログドラの相性が良い所に着目し、そこからパーティを組み始めました。
霊獣ボルトロスの特徴とニョログドラの関係性について簡単に並べると
- 特性が「蓄電」
- 従来のニョログドラで問題視されていた電気技の一貫を阻止
- 悪戯心+電磁波を無効化できるためアタッカーとしての運用も可能
- フォルムチェンジに伴い素早さ種族値が10下がった(素早さ種族値111→101)
- 特攻種族値の上方修正(特攻種族値125→145)
最後はただの感想ですが主にこれらの要素において霊獣ボルトロスとニョログドラの相性が良いと考えられます。
攻撃面・耐久面におけるそれぞれの弱点を補いつつ自身もアタッカーとして運用できる種族値も優秀ですね。
個別解説
■ 霊獣ボルトロス(臆病)ボルトチェンジ/めざめるパワー飛/雷/草結び@拘り眼鏡
実数値:167(104)-**-96(48)-188(184)-100-157(172)
・200ハッサムの[鉢巻]でんこうせっかを最高乱数×2以外2発耐え
・142ニョロトノの[雨]ハイドロポンプを0.98以下の乱数で1発耐え
・183-121[砂]バンギラスをボルトチェンジで確定3発
・177-108ハッサムを雷で確定1発
・325-157[輝石]ラッキーを雷で確定4発
・167-120カイリューをめざ飛[マルスケ]+めざ飛+ゴツメで最低乱数×2以外2発
今回の中心となるポケモン。
どうすれば雨パでボルトロスの特徴を活かせるか考えた結果、拘りメガネを持たせて運用する方針に。
他には悪だくみ+電気のジュエルやスカーフめざ氷も考えましたが、
- 有利な対面において相手の交代を促しやすいことから交代先へ与える負担をなるべく大きくしたい
- 雨パがラティオスや化身ボルトロスを選出されやすく、素早さが半端なため積みアタッカーとしては機能しづらい
- ハッサムやカイリュー、マンムー等の先制技が多く使われており、物理耐久の低いボルトロスがその標的となりやすい
これらの不安要素を考慮すると、居座って殴り続けるアタッカーではなく
交替を促しながらボルトチェンジで有利な対面を作る立ち回りの方がニョログドラで運用しやすいと考えました。
ハッサムやスイクン、キノガッサ、ローブシン等のボルトロスより遅いポケモンが多く採用されており、
電気・飛行技の通りが良い点も霊獣ボルトロスの強みと言えるでしょう。
技構成は相手の負担を与えつつ控えのニョロトノやキングドラへと繋げるボルトチェンジと
相手の選出を見て電気技の通りが良い時に連打体勢へシフトできる雷を選択。
めざめるパワー飛行は素のウルガモスと対面した時に打てるだけでなく、
電気技と違って技を固定されるデメリットが薄い点、後出しされる地面タイプの大半に有効な打点となる点を評価。
ローブシンやキノガッサ、ユキノオーへの確実なダメージソースになるのも重要ですね。
最後の草結びはスイクン+マンムー、ブルンゲル+バンギラスといった組み合わせに一貫し、
かつめざパと同様に後出しされる地面タイプへの有効打となります。
この枠は気合玉と選択で、気合玉の場合はパーティ全体が苦手なポリゴン2やナットレイに有効。
他にも霊獣ボルトロスミラーで有効なサイコキネシスやラティオスの後出しに強い悪の波動等も考えましたが、
当然ながら使用機会が非常に少なくなるため採用は見送り。
努力値配分は耐久面をやや意識し、最低限ハッサムへの行動回数を確保できるようにしました。
素早さは以前使用した眼鏡サンダーと同様に素早さを155に調整した周辺に先制できるよう保険として確保。
特攻がやや抑え目ですが、眼鏡ラティオスと近い数値感覚だったため不便には感じませんでした。
特攻をこの数値にすることで特防に多く振ったラッキーの身代わりを壊せるようになり、
相手に麻痺のリスクを与えながら回復を強要させて試行回数を稼げるため、一応受けループを見ることもできます。
その場合は毒々やステルスロックの蓄積に注意。
体感としては眼鏡ラティオスに似た感覚で運用でき、バンギラスの後出しに耐性が付与されたイメージでしょうか。
ボルトチェンジで逃げられたり、追い討ちより岩技を選択する優先度が高いお陰か温存しやすいことも強みに感じました。
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■ ニョロトノ(図太い)熱湯/冷凍ビーム/滅びの唄/守る@ゴツゴツメット
実数値:197(252)-**-126(156)-115(36)-124(28)-95(36)
・204カイリューの[+1]逆鱗を確定1発耐え
・186バンギラスのストーンエッジを最高乱数×2以外2発耐え
・178ボーマンダのメガネ流星群を0.98以下の乱数で1発耐え
・167-120カイリューを冷凍ビーム+ゴツメで確定1発
・171-100ボーマンダを冷凍ビームで最低乱数以外1発
・素早さ:無振り[のんき]スイクン+1
個人的にニョロトノの中で最も評価が高いゴツメニョロトノ。
今回はボルトロスを使用している都合でマンムーやバンギラスへ交替で出せる駒が必要だったため
いつも使用している耐久に振ったニョロトノが入りました。
ダメージ量からバンギラスの型を確認したり、ローブシンに出して火傷とゴツメのダメージを蓄積させたり、
ニョロトノ自体は捨て気味に扱うことが多くなります。
技構成に大きな変更はなく、アンコールを守るに変えただけです。
パーティ全体で苦手な壁+積み技や残飯ビルドローブシン、火炎玉ローブシンへの対抗策として採用しており、
主に壁の消費ターンや滅びのターン稼ぎと火傷のダメージを蓄積させる目的があります。
またバシャーモが全体的に重いため強引に膝を割らせる手段としても重宝します。
アンコールを抜いた代償としてカイリューの処理が難儀になりましたが、
死に出しから竜舞の起点にされるであろうポケモンはボルトロスとハッサムで
ボルトロスはめざ飛(マルスケ)+めざ飛+ゴツメでカイリューに2回以上舞われることなく立ち回れたり
ハッサムに関しては事前にステロが撒くこと前提で選出するため
アンコールを切ったことで発生したリスクは取り巻きでカバーできていると思います。
努力値配分はいつも使用していた実数値をベースに、
バンギラスのストーンエッジを2発耐えられる確率を多少底上げしました。
特殊耐久の指標にしていたラティオスの眼鏡流星群耐えはこのパーティでは必要ないと判断し、
クレセリアやヤドランのサイコキネシスの被ダメを見て乱数が変動する値に留めておきました。
特殊耐久の優先度が低いので、ラッキーを抜ける程度に素早さを伸ばしても良さそうですね。
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■ キングドラ(控えめ)竜の波動/波乗り/流星群/ハイドロポンプ@ドラゴンジュエル
実数値:151(4)-**-115-161(252)-115-137(252)
・182マンムーの地震+氷の礫を確定2発耐え
・205-136スイクンを[雨]ハイドロポンプ+[ジュエル]流星群で高乱数2発
・187-131ラティオスを[ジュエル]竜の波動で確定1発
ボルトロスより高い素早さから行動するラティオスやテラキオン、ガブリアスに強いポケモン。
拘り眼鏡はボルトロスが持っており、他の火力を上げる物を探した結果ドラゴンジュエルに行き着きました。
命の珠ではHPを消耗し、相手の襷マンムーにタイマンで負けてしまうため採用には至らず。
HPの消耗を抑えることで陽気マンムーの地震+氷の礫をちょうど耐えられるのは重要かなと。
またドラゴンジュエルにすることでスイクン+鋼の並びにも強くなり、
スイクンが出てくる所にハイドロポンプを当てて、次のジュエル流星群による返り討ちが可能に。
耐えて瞑想を積まれても次の波乗りで倒すことができ、また身代わりを選択されたら不発するため確実に処理できます。
また手負いのハッサムにキングドラを出して波乗りで倒し、
死に出しで出てきたカイリューが眼鏡グドラを想定して竜舞を積もうものなら
ジュエル流星群でそのまま処理することも可能となります。(高確率で)
初見殺しの域は出ないかもしれませんが、技を固定されるリスクが存在する以上
眼鏡と同等の火力を1発出せる点は重要かなと思います。
手負いのユキノオーやロトムをジュエル流星群で処理できれば立ち回りが楽になったりもしますし、
眼鏡以外の選択肢の一つとしてドラゴンジュエルはアリだと感じました。
技構成は攻撃技4つ。
波乗りは拘り眼鏡を偽装するだけでなく、ハイドロポンプに依存せずに立ち回れるようになる重要な技。
身代わりが欲しい時もありましたが、それ以上に波乗りでよかった場面が多いのでこの構成でいいと思います。
努力値配分はスイクンを倒せる確率を上げるべく控えめCSに。
雨ミラーやバシャーモ、カイリューの処理が窮屈になったので取り巻き3体はもっと考える必要がありますね。
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■ マンムー(陽気)つららばり/地震/氷の礫/ステルスロック@気合の襷
実数値:185-182(252)-100-**-81(4)-145(252)
・207-178スイクンを地震+198ハッサムの[+2]虫食いで最低乱数×2以外2発
ボルトロスでは対応できない素早いドラゴンや化身ボルトロス、そしてバンギラスへの対策駒。
攻撃面におけるボルトロスとの相性も良く、
マンムーの苦手なスイクンやハッサム、ローブシンにはボルトロスが
ボルトロスの苦手なバンギラスやガブリアス、カイリューにはマンムーが強い関係となっています。
電気耐性があるのも一つの利点ではありますがオマケ程度でしかないでしょう。
当初は拘り鉢巻で採用し、一貫性を持てる地震や馬鹿力でスイクンやロトムを削ったり
先発でラティオスやボルトロスを礫で削って後続の攻撃に一貫性を生んだり…といった動きを考えていましたが
パーティ全体との連携を考慮すると襷を持たせて行動回数を確保する方向に落ち着きました。
攻撃技はキノガッサやグライオンへ打つつららばり、バンギラス他接地した相手への打点となる地震
素早いドラゴンやラティボルトへのストッパー性能を持てる氷の礫。ここまではほぼ共通で入るかと思います。
最後のステルスロックはキングドラや後述のハッサムのサポート手段として使用し、
ニョロトノのゴツゴツメットと同じく相手のマルチスケイルや気合の襷を無効化するために採用。
マンムー単体の性能を追求するならがむしゃらもアリだと思います。
ローブシンやスイクンが蔓延している今、マンムーを使うことはやや向かい風のように感じました。
マンムーこれらの選出を誘発しており、霊獣ボルトロスが刺さると考えると聞こえはいいですが、
霊獣ボルトロス自身が後出しできる耐久を持っておらず、また先発に出すことも難しいため
このマンムーの枠はまだまだ考えようがあるのかもしれません。
ラティオス入りやボルトロス入りに対してマンムーの先発選出を強いられてしまう点も要改善。
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■ ハッサム(意地っ張り)虫食い/バレットパンチ/でんこうせっか/剣の舞@命の珠
実数値:157(92)-198(236)-120-**-100-108(180)
・151-115キングドラを[+2]でんこうせっか+204カイリューの神速で確定2発
・185-151メタグロスを[+2]虫食い+ステロで最低乱数以外1発
・210ローブシンの[珠]ドレインパンチ+珠ダメ×3を0.98以下の乱数で1発耐え
・177ボルトロスの10万ボルト+珠ダメ×3を最高乱数以外1発耐え
・素早さ:4振りロトム+1
主にボルトハッサムスイクン+αのパーティを意識した珠ハッサム。
これらはステルスロックを撒けば剣舞からの電光石火や虫食いで対抗できると考えての採用です。
また霊獣ボルトの苦手な高速ドラゴンやテラキオン、化身ボルトロスを先制技で縛れる点が分かりやすく強い。
当初、鉢巻ハッサムの増加に伴うめざ炎ラティオスやめざ炎ユキノオーの増加に合わせてオッカで使用していましたが
高火力技が蔓延しているにも関わらず、こちらは相手の攻撃を後出し+後攻とんぼの際に2発被弾しなければならず
それに対して相手に与えられる圧力があまりにも不足しているように感じ、別の型で運用できないか考えていました。
紆余曲折を経て、最近数を増やしているボルトハッサム軸のパーティを珠ハッサムで意識する所に至りました。
ニョログドラの苦手なナットレイにも非常に強い型だと思います。
実際は鉢巻ハッサムの馬鹿力で大ダメージを被弾したり、スイクンの熱湯や絶対零度を回避しなければならず
また壁を採用していないことから剣舞を積むにあたり一工夫が必要なのですが、
マンムーやカイリューがハッサムの先制技を誘発しやすいお陰でハッサムへの起点作りを自然に行えるようになりました。
技構成は耐久水やハッサム、カバルドンに有効打となる虫食い、
自身より速いドラゴンや鋼弱点(バンギノオーマンムー)への迅速な攻撃手段となるバレットパンチ、
全抜き体制を整える剣の舞が確定。
残り枠には、今回はボルトロスやウルガモス、(一応キングドラ)を意識してでんこうせっかを採用しました。
この枠はローブシンやハッサムを意識した燕返しも選択肢。
努力値配分は攻撃をほぼ最大限に確保し、素早さを無振りクレセリアやロトム、零度スイクン近辺を意識して108に。
余りをHPに振り、上記の仮想敵にある大まかな攻撃技を耐えられるなら十分だと判断しました。
繰り出す対象をほぼ限定的に見ているので選出回数自体は少なめ。
しかし、必ずしもステルスロックを絡める必要がなく
ボルトロス・マンムー・カイリューの各々からハッサムへ繋げるので、ある程度柔軟に立ち回れると思います。
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■ カイリュー(意地っ張り)逆鱗/神速/炎のパンチ/竜の舞@ヤチェの実
実数値:167(4)-204(252)-115-**-120-132(252)
・197-106サンダーを[+1]逆鱗で最低乱数以外1発
・183-132バンギラスを[+1]逆鱗+ステロで0.88以上の乱数で1発
・157-155ロトムを[+1]逆鱗+[ステロ]で0.87以上の乱数で1発
・182マンムーの氷の礫[半減]のダメージ:86,84,84,84,80…
最後に、ハッサムとの相性の良さやマンムーと同様に単体性能の高い枠としてカイリューを採用。
水タイプへの打点確保にもなり、バンギラス+ローブシンの組み合わせに一貫する攻撃技を打てる等、
物理ドラゴン技の攻撃範囲がパーティ内の足りない部分を補えると判断しました。
速い相手は竜舞した状態でなら縛ることができ、万が一拘りスカーフ持ちに倒されても
岩・電気以外の技で拘った場合は珠ハッサムの起点にして立ち回れるので問題なし。
攻撃技は高威力の攻撃手段として数値受けを許さない逆鱗、
手負いの相手に対してマルスケを温存しつつ殴れる神速、攻撃体勢を整える竜の舞までがまず決まり。
最後に、ナットレイやハッサムへの打点が薄いと判断して炎のパンチを採用しました。
気休め程度ですが、ハッサムと合わせてメタモン対策にもなります。
ハッサムに変身された場合は炎のパンチが、カイリューに変身された場合はバレットパンチが有効なため
基本軸となる組み合わせを取りつつ選出できるようになりました。
努力値配分はミラーへの意識も込みでAS252振り。
陽気の方が先制できる範囲が一気に広がるのですが、今回は対ローブシンも兼ねていることから
後続のバンギラスまで同時に倒そうと思い、耐久に少し振ったバンギをステロ込みで倒せる意地っ張りとしました。
持ち物のヤチェの実は急増するであろう力ずくローブシンの珠冷凍パンチを意識して採用。
特に欲しい物もなく、確実に舞える状況をより多く持てるメリットを評価しています。
その他、大まかなメリットとして
主にこの辺でしょうか。
雨ミラーのキングドラに対して薄いパーティなので、ハバンの実も候補に挙がります。
控えめキングドラの眼鏡竜の波動をステロ込みで確定で耐えられるため発動機会も多そうです。
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以上となります。
今回はキングドラとハッサムの2つの勝ち筋をメインに、
霊獣ボルトロスや竜舞カイリューといった高火力での崩しを取り入れた形となりました。
ボルトハッサムを初めとした無天候のパーティにばかり意識が向いていたせいか
ニョログドラミラーやカバドリュウズ、ユキノオー入りへの対策が不十分なのが目立ちました。
(更に言うと、レパルダス系への対策を完全に切ってる)
実際に、社mfとCCSを合わせて見ても
対ニョログドラで2敗、対カバドリュウズで1敗、対レパルダスで1敗ずつそれぞれ落としているため
押えるべき部分を押さえられなかったのがパーティの欠点でしょうか。
霊獣ボルトロスの強みを体感することができたので、引き続き霊獣ボルトロス入りを考えていきたいです。
各オフの対戦ログも後日更新します。
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