和室あんぐらオフ 使用パーティ

     

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
バンギラス 食べ残し 悪の波動 大文字 冷凍ビーム 守る
ライコウ シュカの実 10万ボルト めざパ氷 リフレクター 電磁波
ガブリアス 拘り鉢巻 地震 逆鱗 炎の牙 噛み砕く
メタグロス オボンの実 コメットパンチ バレットパンチ 冷凍パンチ 地震
トゲキッス 拘りスカーフ エアスラッシュ 大文字 草結び トリック
ボーマンダ 拘り眼鏡 流星群 大文字 ハイドロポンプ 毒々

個別解説

バンギラス 控えめ 実数値:201-**-132-135-134-97
悪の波動/大文字/冷凍ビーム/守る@食べ残し
・205グロスのコメットを0.98〜1.00以外の乱数で確定耐え
・187-134グロスを大文字で最低乱数×2以外確定2発
・183-106ガブリを冷凍で確定
・170-114マンダを冷凍で確定
・特殊耐久重視グロス(S95程度)抜き


守ると残飯のシナジーふつくしい
直前まではオボンで使っていたものの、パーティ内でオボンが余らなかったのとロトムに対して繰り出していきたい場面が多い事を考慮すると
残飯の方が回復率が総合的に高くなり、更に残飯の回復を挟む事でロトムの攻撃+ガブリの地震を耐える確率が期待できるので
バンギの役割的にも残飯がマッチしているように思います。
技構成については本当に最低限の物を。
パーティ的に相手のグロスの前で逃げるような事は避けたいので、特殊耐久重視のグロスを大文字2発で落とせるように特攻を高めにしました。
素早さも上記のグロスの素早さを抜く事を意識してある程度振っています。


物理・耐久共に信頼出来る耐久はキッチリ確保されていますが、こいつにはロトムを処理するという大事な役割があるので
「一発耐えて倒すお!」と調子こいてグロスやガブリを無闇に殴りに行くような立ち回りは本来望ましくないので注意。
あくまでそういった行動に出ていい状況は控えのガブリやマンダでロトムを確実に仕留められる体制が整っている時です。


ライコウ 臆病 実数値:185-**-97-139-127-183
10万ボルト/めざ氷70/リフレクター/電磁波@シュカの実
・182ガブリの鉢巻地震を最高乱数以外確定耐え
・146ロトムの眼鏡シャドボを最高乱数×2以外確定耐え


ガブリを動かす上で障害になるラティオスラティアスゴウカザル・ゲンガー・他スカーフ持ち等に電磁波を入れて機能停止させたり、
またパーティにスイクンがいない事で不安定になった対グロス性能をリフでサポートしたりと、このパーティにおいて非常に重要な位置にあります。
一歩抜きんでた素早さや高水準の耐久のお陰で電磁波やリフを先制で決めやすく、実際にこれらの技が機能する場面は多かったように思います。


素の出力が低いので相手の受けポケを呼びがちですが、それらに対してガブリが刺さるので逆に起点に暴れる事ができます。
ガブリが特に苦手とするガブリをリフ→めざ氷で起点に動けるようになったのも大きい。


ガブリアス 陽気 実数値:202-164-115-**-105-169
地震/逆鱗/炎の牙/噛み砕く@拘り鉢巻
・187-151グロス地震で0.85〜0.86の乱数以外確定
・207-133バンギを地震で確定
・120ミロの冷凍ビームを確定耐え
・167ライコウのめざ氷を確定耐え
・177サンダーのめざ氷を耐える確率を底上げ
・194ヘラの鉢巻メガインファを最高乱数以外確定耐え


パーティにおける攻めの要。
ガブリを使ってて後出しから殴りに行きたい場面が多かったので耐久にかなり振っています。
素早さで勝てる相手に対しては地震か逆鱗でモリモリ削りに行ける為、行動回数を稼げるように耐久に振っておいたのは正解だったと思います。
モリモリ削れるつってもやっぱり足りないなーって感じる事は多かったんだけどね。
スイクンを2発殴りたい場面もあれば相手のグロスに対して出していきたい事も多い。だから耐久も火力もこの値を取るのが一つの結論だと思う。


襷を持っていないので自分より素早い相手に対して素っ裸も同然の状態で選出する事になりますが、
ライコウで電磁波を盛る事で逆に餌に出来るのでその画は非常に愉快愉快(


メタグロス 意地っ張り 実数値:185-183-151-**-133-91
コメットパンチ/バレットパンチ/冷凍パンチ/地震@オボンの実
・183-116ガブリを冷凍パンチで最低乱数以外確定
・155-101ラティを冷凍パンチ+バレットで砂ダメ込みで最低乱数×2以外確定
・187-151グロス地震で最低乱数×2以外確定(0.85:92 / 0.86,87:94)
・177ヘラのメガホを高乱数2発耐え(0.98:91 / 0.99:93 / 1.00:94)


竜技やコメットパンチに出しに行けるポケモンが欲しかった。これに尽きる。
正直どの技も切りたくないんだけど、この構成だとスイクンロトムなんかに容易に起点にされてしまうのが目に見えてるので
選出にはとりあえず入ったもののグロスがちゃんと機能した対戦は無かった気がする。
爆発が欲しい場面もあれば毒が欲しい場面もあったし相手の竜技に対する抑止力として入れてたけど、使うなら型そのものを差し替えてもいいと思う。
ガチでアームハンマー入れるの考えようかなw バレット/冷パン/アムハン/爆発みたいな具合で。
グロスって後出しは出来ても後ろから出てくるスイクンロトムに対してダメージを残せないのが難点なんだよね。
そういった意味で鉢巻グロスがかなり使いたかったんだけど、この辺はガブリや取り巻きとの兼ね合いで構成を考えてみたいと思います。
グロスに鉢巻が回ったらガブリの存在価値がすっげー微妙になるんだけどねw


組み合わせ的には後述の眼鏡マンダとすげー相性がいいんだけど、そもそもその2体をセットで選出してる余地があったのかがまず微妙だったのは否めない。
一番空気だった。


トゲキッス 臆病 実数値:159-**-115-172-136-145
エアスラッシュ/大文字/草結び/トリック@拘りスカーフ
・CSぶっぱ
・205-136スイクン@残飯を草結びで砂ダメ込み最低乱数×2以外確定2発(96,98〜114)


困ったらA連打、それに尽きる。
今までは耐久重視でエアスラの行動回数を稼ぎに行く配分の個体を採用していましたが、今回は相手のスイクンに対する打点を少しでも確保したかったので
CSガン振りで草結びを盛っておきました。正直やり過ぎかと思う程だけどスイクンうざいんだもん。
実際はラグラージにしか撃たなかったんだけどねw
キッスは相手のロトムやバンギが面白い位に釣れるので後ろのマンダライコウガブリとの相性は良いです。
実際は見えない氷技を警戒せざるを得ないので迂闊に交代するようなプレイングは出来ないのですが。


主にガブリの苦手な猿ガブリラティゲンガーを始末したり、スイクンサンダーをガブリの逆鱗の圏内まで削る等の目的でスカーフを巻かせましたが
1発1発の出力が心許ないので怯みを引けなかった時の枷っぷりには正直目を瞑れませんでした。
全部怯ませれば関係無いんだけどね。



ボーマンダ 控えめ 実数値:170-**-100-165-113-152
流星群/大文字/ハイドロポンプ/毒々@拘り眼鏡
・115スイクンの冷凍を0.98〜1.00以外の乱数で確定耐え
・126ロトムのシャドボを3発耐え
・157-128ロトムを流星群で0.85〜0.87の乱数以外確定
・最速ロトム抜き


相手のロトムスイクンを目の敵にする為の眼鏡マンダ。
対ヘラ的な意味で守るバンギとの相性補完も完璧。流し際に流星群を当てればオッケーオッケー。


この枠は眼鏡ラティとずっと悩んでいました。
ラティを入れると相手のヘラやバンギ、ロトムが辛くなる代わりに猿ガブリに強気に動く事が出来る。
対してマンダは猿ガブリラティが無理になる代わりにヘラやロトムに出しに行ける。氷4倍と電気等倍が特に痛手である事に変わりは無いけど。
ガブリ同様ライコウの電磁波との相性は良いけど、ガブリと違って流星を撃った後に半強制的に交代を強いられるから後ろへの負担が大きくなる。
そしてマンダ自身は素早さが微妙なのでライコウを失った瞬間にパーティが崩壊しかねない事も。
ヘラクロスに対して強いだけで十分重要な要素なんだけど、正直このパーティには合わなかったかなといった感じ。
眼鏡マンダ自体はクソ強いです。性能ぶっ壊れてるよ。