ラストチャレンジ東日本予選 使用パーティ

   

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
カイオーガ 拘り眼鏡 潮吹き ハイドロポンプ 冷凍ビーム
ルンパッパ オボンの実 ハイドロポンプ 草結び 守る 猫だまし
メタグロス ラムの実 コメットパンチ アームハンマー 眠る 大爆発
ルギア 食べ残し 大地の力 毒々 光の壁 羽休め

という訳でラスチャレもオーガルンパを持っていきました。
長いこと使ってるし、どうせならそれなりに愛着沸いた先発で行きたいよねーみたいな。
他に構築が無かったんだけどね!


自分の中の成績が良かった茨城予選やオフで使っていたオーガルンパ+グロス+伝説がやはり一番回しやすく、
パルキアの微妙な素早さと微妙な耐久にやや不満があったので、それをカバー出来そうな伝説は誰?ってなった時に
ルギアが目に付いたので試しに考えてみました。
オーガルンパ+グロスで回し、頃合いを見てルギアを降臨からの光の壁+毒+攻撃で削り切るのが基本的な回し方となります。


以下個別解説。

個別解説


カイオーガ 実数値:201-**-111-209-163-126
潮吹き/ハイドロポンプ/雷/冷凍ビーム@拘り眼鏡
ここに載ってるのと同じ個体。


相も変わらず眼鏡オーガ。この決定力を一度目の当たりにしたらもうスカーフオーガなんて使う事が出来ない。
眼鏡潮吹きは相手のディアルガを7割削れる素晴らしい技。(※半減)


ルンパッパ 実数値:172-**-90-126-120-134
ハイドロポンプ/草結び/守る/猫だまし@オボンの実
ここに載ってるのと同じ個体。


単体についての解説は特に書き加える事はありません。凍える風を守るに変えたのが変更点ですね。
結局グロスと横に並ぶことが多い+グロスを爆発退場させて後続を無償で出したい時に、
後出し性能とそこからの機動性がそこまで高くない2体が控えている為にどちらかを犠牲にせざるを得ないのが
結果的に自分の首を絞める事になった経験が何度かあったのと、
ルンパに飛んでくる技の大半が流星群と雷で、今まではそれに対するクッションとしてグロスを後出ししていたものの
そうすると目の前にいるパルキアに自ら縛られに行く事になるので非常にこちらとしては不利な状況を強いられます。
そんな場面で守るの選択の余地を加える事で、交換が減る→事故の誘発を抑制+横のオーガで竜を殴れるので
今回ルンパに守るを搭載したのは間違っていなかったと思います。
自身・パーティ全体の決定力不足からこご風と宿木が欲しくなった場面も多いけどw


メタグロス 実数値:183-162-150-**-154-90
コメットパンチ/アームハンマー/眠る/大爆発@ラムの実
・207-111カイオーガを75%爆発で確定
・197-96ユキノオーをコメットパンチで最低乱数近辺以外確定だった気がする
・206ミュウツーの珠文字を0.99〜1.00の乱数以外確定耐え


慎重でかなり耐久に持っていき、火力を最低限に抑えています。
ルンパの項目で書いたように竜技や雷に対して後出しする機会が多いものの、自身の行動回数を稼げて使いやすかったです。
それに加えて眠るを持たせて実質耐久を更に強化しているのが我ながら気持ち悪い。
結局グロスの一番の決定力は大爆発だと自分は考えていて、爆発してさっさと退場したい時に
ギラのダイブやルンパの宿木などで中途半端に削れた状態で、例えばカイオーガを出されると何も出来ずに落ちます。
そういった局面で一度眠るを挟む事により再度HP満タンの状態から戦局を迎える事が可能となり、
相手の攻撃を一発耐えて爆発→後続の無償降臨に繋ぐ事が出来るので個人的には非常に使いやすい構成でした。
一応爆発でオーガやホウオウは落ちるし、コメットでちょうどユキノオーを落とせるのも個人的に評価したいかな。


仮想敵をミュウツーに設定したのは特にこれといった意図は無くて、
A162のラインを確保→D実数値を154に設定してケチる→残りHPで実数値183になってキリがいい
まあ端折って言うとこんな感じなんです。


ルギア 実数値:209-**-152-111-177-178
大地の力/毒々/光の壁/羽休め@食べ残し
・HP16n+1
・防御、特防を乱数的に変動する実数値のラインに設定→余り特攻4振り


ルギアを採用したのは色々目的がありまして、主な理由としては

  • ヌケニンに毒を盛って限りなく少ないターンで処理したい
  • 猿ドクロに対する圧力
  • 全体の不足気味な決定力を毒でサポート
  • 全体の耐性的に不安定な耐久を光の壁でサポート

この4つが挙げられます。


今回ルギアを採用するにあたって、それまでの過程で何体か候補を用意していたのですが
素早さ・耐久面・対トリパ性能における様々な云々を考慮すると、ルギアが適役だったのかなと。
種族値110の素早さ、再生回復、格闘耐性、対ヌケニンにおける被ダメの割合は非常に重要。


メインウエポンで且つ面倒な相手(ヌケニンギラティナetc)を排除する為の毒。
毒の効かない相手(ドクロ、鋼)+一般的な相手(猿、ギラetc)への攻撃範囲を毒と合わせて補完された大地の力。
重要な回復技の羽休め。
そして、取り巻き3体が被弾しやすい技を考慮した上での光の壁。
それぞれ全て必要な技なので、このパーティにおけるルギアの技はこれで完成された物だと思います。
直前まで光の壁のスペースに守るが入っていましたが、GSの火力インフレによって羽休めでは回復が間に合わなく、
また取り巻き(特にルンパ)の竜技や雷への耐性の薄さを考えた時に、光の壁にふと目が行きました。
実際光の壁のお陰で生き延びる事の出来た局面は非常に多く、この電波は思ったより当たりだったのかも。
毒+壁+羽+残飯の時点で既に単体で自己完結してしまっているものの、それが他3体と噛み合っているのがなんとなく綺麗。