第13回シングル厨の集いオフ 使用パーティ


     

※一部途切れていた文章を修正しました。(09/14)

ポケモン 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物
バンギラス 意地っ張り ストーンエッジ 地震 冷凍パンチ 守る 気合の襷
メタグロス 陽気 コメットパンチ 地震 冷凍パンチ トリック 拘りスカーフ
ライコウ 臆病 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 身代わり シュカの実
ガブリアス 陽気 地震 逆鱗 炎の牙 ドラゴンクロー 拘り鉢巻
ファイヤー 図太い 火炎放射 鬼火 羽休め 守る 食べ残し
ラティアス 臆病 流星群 めざめるパワー地 草結び 波乗り 拘り眼鏡


前回のシングル厨で使ったパーティがガブリアスに異常に弱かった為か、パーティを組み直すにあたって
今回は前提条件としてタイマンでガブリアスに勝つ事を意識しました(最低でもガブリの襷を発動させる)。
それでもまだ絶対的な安心感がある訳じゃないけど。


今まで構築する上でコンセプトになっていたライコウガブリアスを今回は大きく崩しました。
もちろんこの2体で勝ち筋を作りに行くのが最善なんだけど、どうしてもライコウを必ず先に出すしかなくて
そうすると相手のバンギが凄く重たくなってしまい、ライコウの仕事量と上手く噛み合いませんでした。
その為、今回はあくまで勝ち筋の一つに留める程度に抑えて柔軟な立ち回りが出来るよう微調整を加えました。
以下個別解説。

個別解説


バンギラス(意地っ張り)ストーンエッジ/地震/冷凍パンチ/守る@気合の襷
実数値:175-204(252)-131(4)-**-120-113(252)
・201-116ガブリを冷凍パンチで確定
・171-115マンダをエッジ+砂×2で確定
・170-100マンダを威嚇込み冷パン+砂で0.85〜0.86の乱数以外確定
・197-127サンダーをエッジ+砂で0.85〜0.86の乱数以外確定


究極に開き直ったいじっぱAS襷。
増えるであろうサンダーを一発で落としたいのが目的だけど、それを別にしても一発のダメージの負荷が大きいので
殴り合う相手の素早さまで考えると最終的にこの構成に行き着きました。


当初は対バンギも兼ねていたので地震がけたぐりでしたが、
グロスに対するダメージや対身代わり羽休めサンダーの立ち回りを考えた時に地震のダメージが桁違いなのと
バンギに対して出てくる相手にはけたぐりより地震の方が有効打となる場合が多い(主にグロス、ガブリ)ので
対バンギよりも汎用性を優先しました。


対バンギに関しては、初手守るor地震で様子見をして

  • けたぐりで突っ込んできた場合→スカーフが濃厚なのでファイヤーに交代
  • 引っ込んだ場合→行動の猶予が1ターン確保されている状態をキープできる

といった判断が出来るのと、地震で2発圏内なので十分だと判断しました。初手地震で突っ込む事が多かったけど。
先発同士で対面した場合は砂嵐の順番で一応素早さ関係がほぼ割れるので、相手がスカーフかどうかが分かります。
断定出来る訳ではありませんが。


当然先発以外で出せるタイミングがないので、交換が多くなるであろう今回のパーティでは少々相性が悪かったです。
ファイヤーとの相性は凄く良いんだけども。


バンギを使う以上、常に目の前の2択ゲーとまず戦わなければならないので
攻撃範囲が広い悪技を抜いたのは失敗でした。サンダー+グロスで受け回されたらパーティ崩壊の画が見える。
眼鏡バンギや特殊残飯守るバンギを使っていた時は悪の波動や大文字みたいな幅広い範囲に撃てる選択肢があったし
何故その事を今更になって忘れてたのか自分を問いただしたくなるレベル。
仮想敵に応じて技を選んで単体で完結するのではなく、パーティ全体で流れを作る事も想定して考えるべきだった。
でも悪技って威力が凄くしょっぱくてあんまり好きじゃないw

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メタグロス(陽気)コメットパンチ/冷凍パンチ/地震/トリック@拘りスカーフ
実数値:163(60)-180(196)-151(4)-**-114(30)-129(220)
・183-116ガブリを冷凍パンチで0.85〜0.86の乱数以外確定
・185-151グロス地震で0.85〜0.86の乱数×2以外確定2発
・182ガブリの地震を最高乱数以外確定耐え
・178マンダの大文字を0.98〜1.00の乱数以外確定耐え
・148サンダーの10万を0.99〜1.00の乱数×2以外2発耐え
・非スカーフ時に最速65族+1


色々なグロスを考えたけど、鉢巻ガブリを恐れた立ち回りになるのが嫌なのであらゆるガブリに勝てるスカーフ。
ガブリの他にもマンダやラティに強気に動ける点で評価が高いのと、交代際にトリックを決めやすいので
今回スカーフグロスを使ったのは割と当たりだった。まあ後出し性能が極端に低いんだけどw
ガブリラティで攻める事を重視したパーティなので、トリックで相手の受けの体制を崩せるだけでも御の字。


上にも書いた通り、後出しするには機能が悪すぎるので爆発が欲しい場面が多かった。
なんとなくコメットパンチ入れてたけど、打つ相手が全くいないのでこの枠に大爆発を入れたい。
相手の絶対数を減らせばその分だけ攻め手の負担が軽くなるので、技について何も考えなかったのが悔やまれる。


配分関係は最低限の耐久を確保した上で素早さ、仮想敵に見合った攻撃を確保しただけのもの。
マンムーをほぼ切ってるに等しいパーティなので、トリック後の事も考えて素早さは最速の方が良かったかも。
ただ、火力も耐久もこれ以上切れないから難しいんだよなあ。切るなら攻撃面の乱数を相当妥協する事になるけど、
素早さに回しても実数値で176は確保できるから割と信頼できる数字ではある。最低限だけど。

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ライコウ(臆病)10万ボルト/めざめるパワー氷/電磁波/身代わり@シュカの実
個体値:H:31 A:22 B:30 C:31 D:31 S:31
実数値:185(156)-**-97(16)-140(36)-126(44)-183(252)
・182ガブリの鉢巻地震を最高乱数以外確定耐え
・身代わり+200ガブリマンムー地震を確定耐え
・身代わり+182ラティの流星群を確定耐え
・146ロトムの眼鏡シャドボを最高乱数×2以外確定耐え
・165マンダの眼鏡流星群を確定耐え


5月から使用している構成。
唯一違う点は、リフレクター・光の壁が身代わりに置き換わったこと。


前回のシングル厨では、耐久を確保した上で状態異常を撒きつつ羽休めでターンを稼ぐ構成のサンダーが増え、
恐らく今回のシングル厨では更にそのサンダーが増えるのではないかと予測はしていました。
増える云々は別にしても、このパーティは状態異常一つで行動回数に影響を来たしやすいので
電磁波・毒を撒いてくるサンダーは非常に厄介な存在と言えます。


今回は、そのサンダーに電磁波を撒かれる体制を整える起点にされるのを極力避けるべく身代わりを入れました。
そもそも初手でライコウに電磁波や毒を撃つのってリスキーな行動なんですが。
いずれにせよ、サンダーがライコウの前で強引に居座る理由が無いため、身代わりを選択する事で
2ターン目以降の行動の選択肢を確実に確保できるのが非常に大きいのではないかと考えています。


壁技はガブリラティの行動回数を稼ぐ上で重宝するものの、結局は行動ターンの制約が立ち回りに影響するため、
今回はリフレクターの役割を後述のファイヤーが担い、光の壁を身代わりで擬似的に再現する事にしました。
光の壁を選択する最大の理由はラティオスにあって、流星群の負担を軽減しながら出せることが強みではありますが
ラティオスに対しては電磁波を撃ちたい上に、ライコウの負担が重くなり対スイクンをほぼ投げる形になるので
身代わりで一度流星群をスカすことで、電磁波の選択を安定して行えるようにしています。


基本的な立ち回り方は従来のものと何ら変わりはありません。
電磁波と10万で拘りドラゴンを動かすための土壌を整えたり、終盤にトドメを刺す事が出来れば御の字。
鉢巻ガブリの最大の敵である相手のガブリアスを崩すのも目的の一つなので、シュカの実は切れませんでした。

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ガブリアス(陽気)地震/逆鱗/炎の牙/ドラゴンクロー@拘り鉢巻
実数値:185(12)-176(204)-116(4)-**-110(36)-169(252)
・121ミロの冷凍ビームを最高乱数以外確定耐え
・167ライコウのめざ氷を0.99〜1.00の乱数以外確定耐え
・185-97ライコウを逆鱗で最低乱数以外確定
・183-151グロスを逆鱗で高乱数3発


サンダーが増えるのを見越した上で、7月に使用したものと同じ個体を使用しました。
後出しから攻めの起点にする立ち回りなので、なるべく攻撃面は高めに確保しておきたいところ。


特筆すべきは、鉢巻逆鱗に対して受けに出てきたメタグロスに最低乱数周辺で60のダメージが入ること。
要するに逆鱗でグロスが高乱数3発で落ちるという事ですが、実はそれだけではなく
後述するファイヤーの火炎放射で特殊耐久に振ったグロスに120〜144程度のダメージを与えられるので、
逆鱗+火炎放射メタグロスをほぼ確実に処理する事ができる、という訳です。
逆鱗を受けに出てくるグロスの処理法を明確にすることで、逆鱗を選択した際のリスクを起点に出来るのが強い。


他は特に触れることはありません。
出すタイミングも、スイクン程度の低火力の波乗りやサンダーの10万、ロトムのシャドボを起点に出て行ったり
後はグロスのコメット、バンギの攻撃に対して図々しく出して地震逆鱗を撃てばOK。
要はガブリで殴れる状況を作り出せばいいだけのことなので、それを踏まえた上でも取り巻きの構成は考えました。
グロスのトリック、ライコウの電磁波、ファイヤーの鬼火守るetc.)

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ファイヤー(図太い)火炎放射/鬼火/守る/羽休め@食べ残し
実数値:194(228)-**-132(76)-148(20)-109(30)-130(156)
・182ガブリの逆鱗を残飯2込みで0.99〜1.00の乱数×2以外2発耐え
・117スイクンの波乗りを残飯×2+羽休めのループで超高乱数6発耐え
・185-151-134グロスを火炎放射+176ガブリの逆鱗で0.85〜0.87の乱数×2以外確定


このパーティにおける重要なポジションを担っています。
ライコウの項目でも書いたように、対物理をこなすのが最大の目的。


特に仮想しているのが対ガブリアスで、バンギやライコウグロスで相手の地震を打たせた上で出したり
ガブリやラティの後ろに置いて相手の逆鱗を誘いつつファイヤーを出して起点にする事を意識しています。


地震に対して出した場合は初手鬼火。ストーンエッジが飛んできたら大人しく諦めましょう。
相手はファイヤーがスカーフである可能性まで加味すると、ファイヤーの前で居座るにはリスクが伴うため
少なからずめざパ氷を視野に入れた立ち回りをせざるを得ません。
もしこちらのバンギグロスを相手のガブリで削りたい場合は当然ガブリを大事に扱わなければならなく、
他で対処できるとしても単純な駒数で不利になる事は望ましくないはず。
その為、ガブリが居座っても控えに交代してもいいように鬼火を撃ちます。
交換先に火傷が入ったら後は守る羽休めをしつつ火傷(+砂)のダメージを稼ぎ、
削れてきた所で控えのライコウや拘りドラゴンを出してトドメを刺すのが理想的な流れとなります。


続いて逆鱗に対して出した場合。この時は初手守るでターンを稼ぎ、相手を混乱まで追い込みます。
仮に2ターンで混乱しなくても3発目の逆鱗を耐えられるので、鬼火や羽休めの行動回数を確保出来ます。
長い目で見るならば羽休めで回復しておくのが無難ではありますが。
相手が混乱したら鬼火を選択。先程のケースと同様、居座って突っ込んできても交換されてもいいように。
火傷を入れた後の立ち回りに関しては省略。


以上のように立ち回りのパターンをしっかり把握できる上に、常に安定行動が用意されているに等しいので
一部を除いた物理に対する後出しのしやすさ、鬼火による機能停止に追い込める性能、
そして技・持ち物それぞれのシナジーも相まって非常に使いやすい構成でした。
今回はガブリ以上にグロスに対して選出・後出しする機会が多く、鬼火を決められた場面も多かったように思います。
逆に言えばグロスを見ると選出をほぼ余儀なくされていましたが、自身が苦手なサンダーに対しても
ちゃんとした処理法は考えてあった為、それをきちんと決める事が出来ました。


控えのどのポケモンとも相性が良く、誰と組み合わせてもファイヤー自身が腐る場面はそうそうありません。
バンギやライコウと組ませた場合は相手の物理からの逃げ道になり、
ガブリやラティと組ませた場合はガブリからの逃げ道、また鬼火による火力の間接的な補助が可能。
グロスと組ませて、トリックと鬼火による相手の受けの耐性の崩壊も狙う事が可能です。


ファイヤーは一見クセが強そうに見えますが、こうやって考えてみると適応力が非常に高い種族であると言えます。
割と思い切った判断ではありましたが、今回このファイヤーを採用した事は大正解でした。


唯一難を挙げるならば素早さが若干不安である点でしょうか。
マンムーが辛いパーティになってしまったため、特殊耐久を切って素早さに回しても特に問題は無さそう。
その際に素早さ実数値が133になって、無補正最速マンムー(132)+1をちょうど満たせるのが少し面白い。

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ラティアス(臆病)流星群/めざめるパワー地/波乗り/草結び@拘り眼鏡
実数値:157(14)-**-111(4)-160(240)-150-178(252)
・146ロトムの眼鏡シャドボを確定耐え
・185グロスのコメット+バレットを最高乱数×2以外確定耐え
・187-135グロスをめざ地で確定2発
・157-128ロトムを流星群で砂ダメ込み確定
・187-151-134グロスを流星群+176ガブリの鉢巻逆鱗×2で確定
・185-151-134グロスを波乗り+176ガブリの逆鱗×2で高乱数3発


こちらも6月の微粒オフ、並びに前回シングル厨オフからの流用。
一番の採用理由はガブリアスより速く動ける点。それに尽きると言っても過言ではないw
後はラティオスと比較した際に耐久面において安定感が持てる(ロトムのシャドボ他に出せる)事と、
火力面もロトムを処理できる最低ラインを満たしている為、ラティアスで特に問題が無かったのもあります。


ガブリアスと違い、広い攻撃範囲と高火力で押すというよりは弱点を突いて決定力を確保する意味合いもあるので
選出の段階でどの相手に出すかをきちんと見極めておく必要があります。
流星群はラティオスの珠流星群とほぼ同火力なので、相手を少し削った状態でなければ耐えられる場面が多いです。
その為、扱う際はガブリアス以上にちゃんとした下準備が必要になるので後発で選出するのを余儀なくされました。


この枠はボーマンダと悩んでいましたが、やはりガブリアスより速く動ける点に加えて
ボーマンダを採用するとメインのアタッカーがどちらも氷4倍で被り、相手のマンムーやギャラで簡単に崩壊するのと
スイクンやサンダーを後出しから処理したい意味合いもあるので、交換際に負うリスクを軽減したいところ。
10万ボルトを半減できる点もラティアスの方がボーマンダ以上に優秀ですね。
ボーマンダは攻撃範囲が分かりやすく立ち回りの負担が軽くなりそうなのと、対ヘラが多少楽になりますが。


攻撃技は特にこの4つで問題ありませんでした。ギャラに出す都合で10万ボルトが欲しい場面はありましたが。
バンギスイクンの組み合わせに連発でき、苦手なラグを牽制できる草結びと
等倍範囲が広い波乗りは交代読みのリスクを軽減出来たので使いやすかったです。
めざパが微妙に思えてきたけど、グロスに対する明確なダメージソースは必要なので何とも言えないところ。