テラキオン(陽気)インファイト/ストーンエッジ/にどげりorでんこうせっか/みがわり@命の珠
実数値:167(4)-181(252)-110-**-110-176(252)
最近バンギドリュウズ等の砂パがあちこちの大会やオフ等を総ナメしているそうで、
その現状に一石を投じる何かが無いかと考えた末に辿り着いたのが珠テラキオン。
起用理由はバンギドリュウズ意識になりますが、バンギラスとテラキオンを対峙させて
バンギを起点に身代わりを残し、そこからバンギとドリュウズを倒そうというもの。
インファイト+でんこうせっかもしくはにどげりでドリュウズを倒す事になります。
手順を間違えるとドリュウズに全タテされるので立ち回りこそカツカツになりますが、
格闘技もしくは地面技がないバンギはテラキに基本打点を持てないので
最近のバンドリで数を増やしている特殊スカーフバンギラスが大多数を占めている時期においては
こういった構成のテラキオンが刺さるのではないかなと。
上手く相手のバンギラスの情報を引き出した上で動かせる選出が出来たらいいと思います。
また、ウルガモスやユキノオー、ロトム、ブルンゲル、メタグロス、サンダー等の
中速〜低速のポケモン達でバランスを取ってた所謂スタン要素を含んだパーティに対して、
ダメージの蓄積から全抜きを狙っていく事も可能。メタグロスは珠インファイトを後出しから受ける事が出来ません。
当然テラキオン単体では限界も多いため、その穴をどう埋めるのかを考えていきたいと思います。
テラキオン+ソーナンス
スカーフガブリアスやラティオス、ローブシン、メタグロス等に出していけるソーナンスを添えてみた形。
テラキオンの弱点は
等と言った点が挙げられます。
これらの弱点の穴を埋められる(ごまかせる?)1つの手段としてソーナンスが入りました。
導入部分で触れた「バンギを起点に身代わりを残し」の部分に関してもナンスとの相性がよく
バンギラスの悪技を固定する事に成功すればテラキオンを死に出しして身代わりを残してから一気に展開していく事も可能。
「バンギ+何か」を「ナンス+何か」で対処し、最終的にナンスとバンギの対面からテラキで2タテ出来れば理想的な展開ですね。
但し、穴埋めをナンスに依存しすぎると対テラキオン要素を2枚選出された時点でパーティが崩壊するので、
(ex.ラティオス+メタグロス)
選出時点での負担がソーナンスに集中しないように注意が必要。
ナンスを選出する際にはナンスで誰を倒すかを見極める事が重要です。
テラキオン+ユキノオー
お互いに弱点が非常に多く、パッと見での相性は全く良くないように見えますが
この組み合わせは天候による全抜きを阻止しようというもの。
またユキノオーがバンギラスを呼びやすいポケモンなので、ユキノオーを選出せずとも
テラキオンの起点を作ることを狙う事も恐らく可能であるはず。
(ドリュウズ以外のバンギ+何かで対ユキノオーを厚くされた場合、選出したユキノオーが枷になりやすい。)
天候を利用して縛り範囲を広く確保していくポケモンとして
主にこの2体が挙げられます。
どちらも特性によってテラキを縛っていますが、逆に天候によって支配出来ていない状況に関しては
テラキオンとの力関係はほぼ完全に逆転します。(151-115グドラは珠インファイト+霰で落ちる)
但し、テラキオンをこれらに後出しできる訳ではないのでその点は注意。
ちなみにユキノオーはカバドリュウズに出していけるので、ちゃんと出すべき相手を見極めれば強いはず。
テラキと同時に選出してアドバンテージを得る事は難しいですが、選出時点において相手に警戒を強いらせるため
そういった意味での「組み合わせ」を狙っていけるものとして取り上げてみました。
対天候以外でも、ユキノオー自身がブルンゲルやラッキー+グライオンの組み合わせに強気に出られるので
ユキノオーがいる事による圧力は大きいはず。
(実際に回した事が無いので、実戦を経てユキノオーの価値観は大いに変化する可能性あり。)
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以上の2つで取り上げた要素を組み合わせてパーティの始点として組んでみる。
残りの3枠で対メタグロス、ローブシン、ウルガモス、パルシェン、バンギラス方面を補強したいですね。
ナンスは対ドラゴンを厚くできそうならば抜いて考えてもいいと思います。
耐久面が不安定なので穴埋めは難しいですが、最終的にテラキやガブリ等で一貫性を持てる構築がいいと思います。
私はその3枠が納得いく形に出来なかったため、この段階でストップしました。
パーティに組み込めそうな素材として記事に遺しておきます。
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