ルール:複数催眠なしシングル66
ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
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ニョロトノ | 控えめ | 波乗り | ハイドロポンプ | 冷凍ビーム | 滅びの唄 | 拘りスカーフ | 雨降らし |
ルンパッパ | 控えめ | 波乗り | ギガドレイン | 冷凍ビーム | 宿木の種 | オボンの実 | すいすい |
サンダース | 臆病 | 10万ボルト | めざめるパワー草 | 身代わり | バトンタッチ | 食べ残し | 蓄電 |
エアームド | 臆病 | まきびし | 吹き飛ばし | 羽休め | 追い風 | ゴツゴツメット | 頑丈 |
ローブシン | 意地っ張り | ドレインパンチ | マッハパンチ | 冷凍パンチ | 眠る | カゴの実 | 鉄の拳 |
ガブリアス | 無邪気 | 流星群 | 地震 | 大文字 | 波乗り | 命の珠 | 鮫肌 |
第3回夜空杯に参加してきました。
パーティはこれをベースに手を加えたものを使用。
先に結果を書くと、成績は3勝4敗で予選落ちという冴えない結果に終わりました。
- 内訳
- コウキさん×(ヘラクロス/ナットレイ/ソーナンス/ニョロトノ/ボーマンダ/キングドラ)
- ミラー無理w
- にのさん○(カバルドン/トリトドン/ボーマンダ/ナットレイ/ランクルス/ドリュウズ)
- エアームドとルンパッパを駆使して勝利
- あすかさん×(ハピナス/エアームド/ガブリアス/ソーナンス/キュウコン/ウツボット)
- ウツボットに5タテされました
- あみーさん×(ボーマンダ/スターミー/バンギラス/ゲンガー/キノガッサ/ドリュウズ)
- サンダースのバトンでブシンに繋ごうと考えながら直接交替するヘマをやらかし、
スカーフマンダを死に出しされながら1体ずつ処理される形で負け
- サンダースのバトンでブシンに繋ごうと考えながら直接交替するヘマをやらかし、
- じゃすみんさん○(ドラピオン/エンペルト/ムウマージ/ミノマダム/フローゼル/エルレイド)
- くましゅんさん○(フシギバナ/ニョロトノ/キングドラ/トリトドン/ローブシン/エアームド)
- ブシンが眼鏡グドラの波乗りをミリ耐えしたお陰で勝利
- しんめーさん×(キュウコン/ポリゴン2/ボーマンダ/ゴチルゼル/ダグトリオ/ウツボット)
- コウキさん×(ヘラクロス/ナットレイ/ソーナンス/ニョロトノ/ボーマンダ/キングドラ)
概要
雨パのアタッカーとしてルンパッパを採用する所から始めました。
雨パといえばキングドラが採用されやすいかと思いますが、キングドラではブルンゲルやバンギラスのような
特殊耐久の高い面々の対処に苦労するようなイメージを持っています。
そこでルンパッパに着目し、相手の水タイプやハピナスのような耐久の高いポケモンに対して
ギガドレインや宿木の種を駆使して立ち回れるのではないかと思い、採用に踏み切りました。
また有利な相手が分かりやすいポケモンでもあり、雨を降らさなくても十分に機能させられます。
そのためパーティの雨への依存度を緩和できると思ったのも採用理由の一つになります。
ニョロトノ+ルンパッパの取り巻きに関しては、
- スターミーやゲンガーに強くてかつサンダースを起点にバトン展開が見込めるサンダース
- まきびしを使えてかつ対ハッサム要員としても運用できるエアームド
- バンギラスに強く、数値の高さで幅広い相手と殴り合えるローブシン
- ジバコイルを牽制しつつ雨状態でドリュウズを縛れるアタッカーとなるガブリアス
以上の順番で決めて行きました。
等倍で一貫しやすいタイプが重複しているのが難点でしょうか…。
詳細は個別解説にてざっくり書こうと思います。
個別解説
■ ニョロトノ(控えめ)波乗り/ハイドロポンプ/冷凍ビーム/滅びの唄@拘りスカーフ
実数値:167(12)-**-96(4)-155(244)-122(12)-120(236)
・144ラティアスの[眼鏡]流星群を確定1発耐え
・205ウルガモスの[+1]虫のさざめき+ステロを0.97以下の乱数で1発耐え
・135-106スターミーを[雨]ハイドロポンプ+まきびしで最低乱数×2以外2発
・183-94ガブリアスを[雨]ハイドロポンプ+まきびしで確定1発
・185-122ガブリアスを冷凍ビームで最低乱数以外1発
・最速111族+1
雨降らし要員のニョロトノ。見ての通り個体自体は6→3用の流用です(
パーティコンセプトの1つである「雨に依存しない」要素によりニョロトノを温存する必要性も薄れたため、
単体性能を高めてかつボーマンダやドリュウズ、ガブリアスを縛り返せるアタッカーとなるようスカーフを持たせました。
控えめで使用したのは、特攻を高めにすることでスターミーをハイドロポンプ2発で倒せる確率が上がるため。
またバンギラスやボーマンダの型判別もでき、スカーフ型と分かればローブシンや雨ルンパッパで処理する、といった方針を立てられます。
たぶん臆病にしてスカーフバンギ抜きと耐久振りを両立した方が強そう。
技はドラゴンを倒すための冷凍ビーム、瞑想ランクルスや小さくなるラッキー等の居座る相手を強引に流す滅びの唄、
数値を活かしたメインウェポンとして連発できる波乗りと対面で倒せる範囲が広がるハイドロポンプを選択。
数値の高さで一貫性を作るポケモンだと考えているため、めざパや気合玉のようなピンポイント技は見送りました。
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■ ルンパッパ(控えめ)波乗り/ギガドレイン/冷凍ビーム/宿木の種@オボンの実
実数値:169(108)-**-93(20)-145(172)-121(4)-116(204)
・135-106スターミーをギガドレイン+ステロで最低乱数×2以外2発
・218-115トリトドンをギガドレインで0.87以上の乱数で1発
・177-132ハッサムを[雨]波乗りで最低乱数×2以外2発
・素早さ:無補正最速バンギラス+3
・素早さ:すいすい時に実数値154@スカーフ抜き
パーティの基本軸となるポケモン。
雨状態で発揮できる最低限の決定力と非雨状態で戦える幅を両立すること意図によりこういった配分になりました。
数値が非常にカツカツで種族値が微妙に足りない事を痛感。全体的に中途半端なのが否めませんね。
特に最速スカーフガブマンダを抜けなかったりキングドラの眼鏡流星群を耐えられなかったりする点が痛い。
序盤はトリトドンやブルンゲル等といった有利な相手に出しながら宿木の種を絡めて展開し、
それ以降は削れた相手をすいすいによる火力と素早さでまとめて処理していくことが理想の展開。
攻撃範囲の広さも自身の攻める展開と合っているように感じられます。
ルンパッパの惜しい部分は、まずキングドラより遅くてかつ流星群と逆鱗で痛手を負うことと
ドククラゲやフシギバナといった水耐性のある毒タイプに基本何もできない(+後出しも出来ない)こと。
前者はキングドラ入りの雨パに成す術がなく、取り巻きを決める上での一つの弊害になります。
後者はいずれも後出しから処理できるポケモンが少なく、毒びしや眠り粉による被害を免れないのが難点。
実際に組んだり使ってみたりして、ルンパッパは雨パで使うよりも
バンギラスやカバルドンと組ませて水タイプをメタるポケモンとして使うのが一番組みやすいと感じました。
雨パを組むなら素直にキングドラを使い、取り巻きで雨メタを意識するのが綺麗に収まると思います。
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■ サンダース(臆病)10万ボルト/めざめるパワー草/身代わり/バトンタッチ@食べ残し
実数値:161(164)-**-80-140(80)-128(100)-188(164)
・162サンダースのめざめるパワーを身代わりが最高乱数以外1発耐え
・146キングドラの[雨][眼鏡]波乗りを最高乱数以外1発耐え
・186-81マンムーをめざめるパワーで最低乱数×2以外2発
・素早さ:[1.5倍]実数値125+1
非雨状態のスターミーやゲンガー、サンダース等のルンパッパでは戦えないポケモンと戦うための枠。
型はしんめーのブログにあるサンダースの記事を全面的に参考にしました。
(しんめーのブログはシングル66に関する記事が多いので、シングル66に興味がある方には特にオススメ!)
基本的に後出しの利かないマンムーが重かったのでめざ草を仕込みましたが、
それ以上に非スカーフのボーマンダやガブリアス、死にかけのフシギバナを縛れる状況で出せないのが不便に感じたので
恐らくめざパは氷にした方が扱いやすいように思います。
主にスターミーやブルンゲル等の有利なポケモンとの対面を作り、流し際に身代わりを残してから
相手に合わせてバトンタッチから展開していくサポート的な運用がメインとなります。
サンダースはトリトドンのような電気と氷に耐性のあるポケモンやバンギラス・ハピナスのような数値受けを呼びやすいため、
前者にはルンパッパを、後者にはローブシンをバトンタッチから出すことで身代わりを残したまま展開できると考えました。
サンダースの構成自体はバトンタッチ型以外にも磁石ボルチェンや10万で蓄積を与えて立ち回ったり
光の壁や欠伸、願い事で味方をサポートしていく型など選択肢は多岐にわたると思います。
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■ エアームド(臆病)まきびし/吹き飛ばし/羽休め/追い風@ゴツゴツメット
実数値:171(244)-**-165(36)-**-95(36)-**-125(188)
・161キングドラの[眼鏡]竜の波動+ステロを高乱数2発耐え
・素早さ:最速バンギラス+1
この時点でハッサムやメタグロス、スカーフ逆鱗持ちが重いため、これらのクッション枠としてエアームドを採用。
また、まきびしによる定数ダメージ源を作ってパーティをサポートする枠にもなります。
パーティ全体で不足している催眠耐性も、エアームドを生贄に捧げることで一種のサポートを行います。
(夜空杯のルールにより、同時に眠らせられるポケモンは1体のみであるため。)
本来はステルスロックとまきびしを両搭載し、非接地のボーマンダやエアームドにも定数ダメージが入るようにしますが、
これらはニョロトノやルンパッパで縛れる状況を作れば大丈夫かなと思い、重ねがけできるまきびしを優先しました。
吹き飛ばしは身代わり+分身のジバコイルや瞑想ランクルスの起点にされないよう意識。
羽休めはエアームドで受けるべき相手がまだ残っている際に立て直す手段として。
ラス枠に入った追い風は強引なミラー対策を兼ねた地雷。ガブリアスやルンパッパへの展開サポートになればいいかなと。
攻撃技がありませんが、恐らくブレイブバードなりドリルくちばしなりの飛行技はあった方が腐らなさそう。
技スペがカツカツだけど、ローブシンやヘラクロスを野放しにしかねないのも考え物だと感じました。
努力値配分は追い風の採用にあたり素早さを上げた配分に。
死に際で追い風をし、倒してもらった後にアタッカーを降臨させる流れを考えました。イバンの実で使いたい。
これにより薄くなってしまった物理耐久はダメージの蓄積から後続のアタッカーで処理できればいいや程度に妥協しています。
ちなみに追い風のギミックは予想通りまともに機能しませんでした。
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■ ローブシン(意地っ張り)ドレインパンチ/マッハパンチ/冷凍パンチ/眠る@カゴの実
実数値:210(236)-178(12)-120(36)-**-113(220)-66(4)
・187バンギラスのストーンエッジを身代わりが最高乱数以外1発耐え
・161キングドラの[眼鏡]流星群+ステロを最高乱数以外1発耐え
・161キングドラの[眼鏡][雨]波乗り+ステロを0.97以下の乱数で1発耐え
・151-115-116キングドラをドレパン+146ルンパッパのギガドレ+ステロで最低乱数×2以外2発
バンギラスやドリュウズ、マンムーに強くてかつ高い耐久を盾にボーマンダやガブリアスを処理することに期待した採用。
またダメージが蓄積したキングドラをマッハパンチで処理する目的も兼ねています。
以上の採用理由に基づき攻撃技の3つは確定。努力値も耐久面を重視した配分となりました。
ラス枠の眠るは耐久と火力を両立したローブシンを復活させる手段として使えると思い試験的に入れてみました。
ここは単体性能の上がるビルドアップやナンスに抗える毒々でもよさそうです。
カゴの実で縛られなくすることで、綺麗な抜け殻を持たせたりできるようになるのもポイント。
余談ですが、夜空杯直前までエアームドの枠にドータクンが入っており
終盤にドータクンのトリックルームからローブシンで展開することも一つ候補に入っていました。
(ドータクンではハッサムが重いままだったので結局ボツ。)
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■ ガブリアス(無邪気)流星群/地震/大文字/波乗り@命の珠
実数値:183-155(36)-115-128(220)-94-169(252)
・207-131バンギラスを地震+ステロで0.88以上の乱数で1発
・153-92キノガッサを流星群+ステロで最低乱数以外1発
・171-114エアームドを大文字で残飯+羽休め回復込み最低乱数×2以外2発
・171-114エアームドを[雨]波乗り+ステロで残飯込み高乱数2発
・207-102-146ブルンゲルを流星群+地震で最低乱数×2以外2発
最後にドリュウズを雨状態で縛れたりバンギラスやジバコイルに強いポケモンとしてガブリアスを採用。
この枠はボーマンダと迷っていましたが、対ドリュウズ性能や相手のボーマンダに強い点を買ってガブリアスにしました。
技構成は小回りを利かせられるドラゴン技の流星群、バンドリグロスに有効な地震をはじめ
エアームドやナットレイを意識した大文字、雨状態でエアームドや風船ドリュウズを殴れる波乗りとしました。
ボーマンダでも同じような動きはできますが、水技にハイドロポンプかアクアテールを採用しなければならず
いずれも複数回撃つ技としては不自由だと感じたため採用を見送り。
特殊技の占める割合が高くなったため特性を無邪気CSベースの努力値配分となっています。
また火力不足感が否めないので、そこは命の珠でカバー。
シングル66ではエアームド+ブルンゲルといった受ける組み合わせが採用されやすく、
これらの並びを崩せる余地があることも採用理由の一つとなっています。
しかしながら、やはり火力不足なのは事実だったため竜舞マンダに差し替えてもいいかもしれません。
竜舞マンダならニョロトノを倒された状態で天候を上書きされても展開できるアタッカーとして有効そうなので。
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だいぶざっくりしてましたが以上となります。
満足いく形には仕上がりませんでしたが、ルンパッパに関する認識が深まったこと等収穫はありました。
今回の夜空杯を通して様々な構築のパーツを目にすることができたため、新たにパーティを考える際に活用したい。
シングル66はとても考察のし甲斐があるルールだと思うので、是非皆さんにも興味を持ってもらえると嬉しいです。
よく「どうパーティを組んだらいいか分からない」という声を耳にするので、
その時はしんめーのブログやくろばんのブログに載っているパーティを拝借して
実際に対戦しながら感覚をつかむ所から始めてみることをオススメします。
また夜空杯のブログや参加者のパーティ解説記事など、参考になる情報はたくさん転がっているはずなので
そちらも是非活用してみてください。シングル66が盛り上がってくれることを願っています。
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