ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
カプ・コケコ | シュカの実 | 10万ボルト | マジカルシャイン | 草結び | 挑発 | |
マンムー | 気合の襷 | 地震 | 氷の礫 | ステルスロック | 吠える | 鈍感 |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | 捨て身タックル | 地震 | 竜の舞 | 羽休め | 威嚇 |
テッカグヤ | 突撃チョッキ | ヘビーボンバー | 地震 | 火炎放射 | めざめるパワー氷 | |
ミミッキュ | フェアリーZ | じゃれつく | シャドークロー | 影うち | 剣の舞 | |
アシレーヌ | オボンの実 | うたかたのアリア | ムーンフォース | アクアジェット | 滅びの歌 |
※2日目の決勝トーナメントで使用したパーティを掲載。
※1日目はアシレーヌ→カプ・レヒレ@食べ残しで使用。マンムーの配分が異なる。
概要
1/7(土)〜8(日)にかけて開催されたSGC(シングル厨のつどい×ウメブラ共同開催)で使用したパーティ。シングル厨側の運営スタッフとして参加しました。
結果は1日目のブロック予選を8勝1敗(※1名失格により1戦無効)で2日目の決勝トーナメントに進出。
決勝トーナメントでは64人のダブルイリミネーショントーナメントを行い、ベスト24に終わりました。
シングル6→3の対戦オフで勝ち越すのは約2年(ORAS発売直後)ぶり。
今回は(今回も)個人的に使ってみたいポケモンを中心に組みました。
年明け時点でレートでの実戦は片手で数えられる程度しか行えておらず、
その数少ない対戦で使われて強いと感じたポケモンを自分で使い、対戦の感覚を掴もうという意向があります。
組み合わせは基本的にカプ・コケコやメガボーマンダ、ミミッキュのいずれかをフィニッシャーとし、残り2枠で補完する形を意識しました。
マンムーは主に対カプ・コケコ、メガボーマンダ、ガブリアスを補いつつ先制技やステロで火力を増大できる枠。
テッカグヤは対マンムー、ガブリアス、カプ・テテフを意識。補完する2枠の中で組み合わせを作りやすい枠。
アシレーヌは対パルシェン、オニゴーリを誤魔化しつつ高火力で削り役にもなれる枠。
何か+カグヤのサイクルで削った後に高速アタッカーや先制技で〆るもよし、
マンムー+マンダミミッキュの積み技リレー選出で攻めるもよし、といった具合で選出することを想定して組んでいます。
以下、個別解説。
個別解説
■ カプ・コケコ(臆病)10万ボルト/マジカルシャイン/草結び/挑発@シュカの実
実数値:H145-A**-B106(4)-C147(252)-D95-S200(252)
・A227ギャラドスの[+1]地震を1発耐え
使ってみたい枠その1。
「安定したCSボルトロス」という印象があり、序盤の削り役から終盤のフィニッシャーまでこなせるスペックがあると感じました。
100%不利な相手が少なく、先発に出して損をするケースが起こりづらいため非常に使いやすかったです。
持ち物はシュカの実を選択、併せて草結びも採用。
マンムーやガブリアスに1発で倒されるのを防ぎ、先発で出しつつ襷を割って後続の圏内まで削ることが主な狙い。
例えばマンムーが交代を呼んでステルスロックを打てばそのまま倒すことができ、
頭数で優位に立ったり電気技が通りやすくなったりするため、カプ・コケコが場に残ることで得られる恩恵が大きいと考えています。
草結びについてはイワZ持ちのドサイドンを1発で倒せる点でも有効。
可能なら防御を上げて地震+つぶて(岩石封じ)を耐えたい所ですが、火力がかなり落ちるためCS振りの方が単体で強いと判断しました。
挑発の枠は電磁波、リフレクター、蜻蛉帰り、自然の怒りも選択肢。
今回はRキュウコン始動の壁戦術への対策となることを評価し挑発を採用しました。
■ マンムー(陽気)地震/氷の礫/ステルスロック/吠える@気合の襷
実数値:H187(12)-A177(212)-B101(4)-C**-D84(28)-S145(252)
・C147カプ・コケコのマジカルシャインを2発耐え(〜93,94)
※1日目の予選ではAS252振りで使用
相手のカプ・コケコに後出しで投げやすい駒として採用。
扱い方は従来と大きく変わらず、序盤に相手を削っていくことに重きを置いた運用を考えています。
ミミッキュが重いためつららばりが欲しかったものの、ウリムーへ遺伝させる手段と時間がなかったため泣く泣く妥協しました。
代わりにステルスロック+吠えるによって後続のカプ・コケコやボーマンダ、ミミッキュで詰めるサポートを行える形を取っています。
後出しされたテッカグヤやバルジーナ、ブラッキー等の受けポケを退かせる際にも役立ちました。
1日目の予選で使用した際に、相手のカプ・コケコを対処するにあたってマンムーを後出しする場面が見られたため
決勝トーナメントでは保険として特殊耐久を上げて臨みました。
特防にがっつり振った突撃チョッキ持ちで使いたかったものの、個体の用意と後述のテッカグヤの都合で今回は採用を見送っています。
特性はバンク解禁前ということで鈍感。
使っていて厚い脂肪が必要に感じる場面が少なく、むしろ挑発を無効化できる恩恵の方が大きいとも感じます。
■ ボーマンダ(陽気)捨て身タックル/地震/竜の舞/羽休め@ボーマンダナイト
実数値:H181(84)-A172(132)-B101(4)-C**-D105(36)-S167(252)
メガ時:H181(84)-A182(132)-B151(4)-C**-D115(36)-S189(252)
・H181-B121メガガルーラを [+1]捨て身タックルで1発
・H167-B170ギルガルドを地震で2発(82,84〜)
・C147カプ・コケコの[珠]マジカルシャインを1発耐え
・C126ポリゴン2の冷凍ビームを1発耐え
カプ・コケコと組み合わせられるメガシンカ枠として採用。他のメガシンカ枠に対しても殴り合いで有利。
コケコの誘う地面技に対して後出ししやすい他、メガシンカの仕様変更(メガシンカ時の行動順)に伴いガブリアスにより強くなった印象。
当初はテッカグヤの処理や対ミラーを意識した流星群と火炎放射入りの両刀を使おうと考えていましたが、
カプ・コケコやメガゲンガー、これらを意識した拘りスカーフ持ちへ切り返す手段が欲しいと感じたため竜の舞を採用。
これによりボーマンダをフィニッシャーとしても選出しやすくなりました。
羽休めは相手の低火力ポケモンに対して竜の舞をしつつ先制技などで処理されることを防ぐ手段として考えています。
竜の舞を通すにあたって耐久を気持ち程度に底上げ。
メガボーマンダを1発で倒す手段は限られており、基本的に後手で対処することが多くなるため
終盤に竜の舞を絡めて詰める際に、取り巻きで誰を処理すべきかの方針も立てやすくなります。
■ テッカグヤ(勇敢)ヘビーボンバー/地震/火炎放射/めざめるパワー氷@突撃チョッキ
実数値:H201(228)-A155(156)-B124(4)-C130(20)-D134(100)-S72
・H167-B71ギルガルドを地震で1発(166,168〜)
・C200カプ・テテフの[眼鏡][フィールド]サイコキネシスを3発耐え(〜66,67)
・C147カプ・コケコの[眼鏡][フィールド]10万ボルトを1発耐え(〜198,201)
ボーマンダと同様に地面技へ投げられる枠として、こちらはマンムーにも出せる利点を買って採用しました。
技構成並びに努力値配分は以下の記事に掲載されているものを拝借しました。
参照元:【サンムーン・シングル】レーティングSeason1 最速レート2000構築(変わらずの意志)
後出しで受けるのが難しいカプ・テテフやギルガルドに対しても、チョッキ込みの特殊耐久で受けつつ後続に負担をかけられます。
「フィニッシャー1体+補完2体」の形を作るにあたり、補完要員として組み合わせやすいため
後出しから削っていきやすいこの構成はパーティにマッチしていると感じました。
当初はメガガルーラやミミッキュが重いため物理耐久を重視した構成で使用したかったものの、
自身が誘うカプ・コケコに対して物理技で打点を持てる点、相手の持ち物次第では返り討ちにできる点はチョッキ型の利点ですね。
■ ミミッキュ(意地っ張り)シャドークロー/じゃれつく/影射ち/剣の舞@フェアリーZ
実数値:H131(4)-A156(252)-B100-C**-D125-S148(252)
机上論でミミッキュをどう処理したらいいかの結論を出せなかったので、実際に使ってみることにしました。
化けの皮を盾に殴っていけるため、先発に出しても不利対面となりづらい点では信頼のおけるスペックだと感じます。
また味方のサポートが無くとも剣の舞を使うタイミングを作ることができ、ボーマンダと併せて積み技リレーの形を取れる他、
相手の積み技アタッカーやキングドラに対するストッパーを担える点も評価しています。
パーティ全体でメガガルーラやポリゴン2への打点が不十分のため、フェアリーZ+じゃれつく(+剣の舞)で削ることを意識。
またドラゴンや悪を殴る際に確実に技を当てられる保険としても使う場面があります。
今回は火力を重視して意地っ張りで使用しましたが、最速にして多彩な補助技を絡めた構成でも使ってみたいところ。
このポケモンはまだまだ考察の余地がありそうな印象を受けました。
■ アシレーヌ(控えめ)うたかたのアリア/ムーンフォース/アクアジェット/滅びの歌@オボンの実
実数値:H184(228)-A84-B112(140)-C179(132)-D137(4)-S81(4)
・H171-D110メガボーマンダをムーンフォースで1発
・H183-D105ガブリアスをムーンフォースで1発
・A216メガボーマンダの[スキン]捨て身タックルを1発耐え(〜181,183,186)
2日目の決勝トーナメントで使用。
1日目の予選でオニゴーリの使用者が無視できない数で存在したという話を受けて、滅びの歌で気休め程度に対策することにしました。
元々は、ミミッキュやメガボーマンダを使うにあたって障害となるパルシェンやメガギャラドスを対策する枠として
後述のカプ・レヒレを使っていましたが、火力面や相手に隙を与えやすい点などの懸念もありアシレーヌに変更。
こちらは高い特攻と先制技を兼ね備えており、タイマンで戦える範囲も広いです。
テッカグヤのように、後出しから相手に負担をかけられる火力を持っている点が自分の立ち回りにマッチしていると判断しました。
雨パのキングドラに対してもアシレーヌの方が有効に感じます。
単体性能ではアシレーヌZが最も強い印象ですが、今回はミミッキュと同時に選出する可能性も考慮してオボンで使用。
2日目は予選程の対戦数をこなせなかったこともあり使用感が測り切れていないものの、アシレーヌの選択は間違っていなかったかと。
■ カプ・レヒレ(図太い)波乗り/ムーンフォース/瞑想/身代わり@食べ残し
実数値:H177(252)-A**-B176(196)-C116(4)-D156(44)-S107(12)
・H171-D150メガギャラドスをムーンフォースで2発(84,86,86〜)
・C192ギルガルドのシャドーボールを[+1]身代わりが1発耐え(〜43,45)
・素早さ:最速ガラガラ+1
こちらは1日目の予選で使用。
アシレーヌに同じく、ミミッキュやボーマンダが誘うパルシェン、ギャラドスへのストッパーとなるのは勿論のこと
こちらはポリゴン2や残飯ギルガルド等の耐久ポケモンを起点に瞑想身代わりで詰めることを想定しています。
耐久振りの遅いテッカグヤもあわよくば起点にできたら御の字だと考えていましたが、
予選で当たったテッカグヤはどれも素早さが高かったため逆にこちらが起点にされてしまいました。
また仮想敵にあたるポケモンも少なく、相性補完で選出する場面こそあったものの活躍は見られず。
当初は控えめの瞑想+Zハイドロポンプで使いたかったものの、先述のアシレーヌと同様の理由でZクリスタルを必要としない構成に変更しました。
恐らくZ技を絡めた攻撃的な構成ならば選出もしやすくなっていたかもしれません。
最後に
パーティの解説は以上となります。
環境の序盤とはいえ自分にしては上々の結果を出せた感触はあるので、更に勝ち切れるよう慣れていきたいところ。
立ち回りに怪しい部分がまだまだ見受けられたので、この点も精度を上げたいものです。
シングル厨のつどい並びにSGCに参加された皆さん、そして運営スタッフの皆さんお疲れ様でした!
すっかりマイペース更新になりましたが、第7世代でも引き続きよろしくお願いします。
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