ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バシャーモ | デンキZ | フレアドライブ | 跳び膝蹴り | 雷パンチ | 剣の舞 | 加速 |
テッカグヤ | 食べ残し | ヘビーボンバー | 火炎放射 | 宿木の種 | 守る | |
ドヒドイデ | 脱出ボタン | 熱湯 | 毒々 | 黒い霧 | 自己再生 | 再生力 |
バンギラス | バンギラスナイト | 追い打ち | ストーンエッジ | ロックカット | ステルスロック | 砂起こし |
ドリュウズ | 突撃チョッキ | 地震 | アイアンヘッド | 高速スピン | 角ドリル | 砂掻き |
カプ・テテフ | 拘りスカーフ | サイコキネシス | ムーンフォース | シャドーボール | 10万ボルト |
概要
11/4(土)に開催された第22回夜空杯で使用したパーティ。
結果はブロック予選6勝0敗(1位通過)、決勝戦でしんめーに時間切れの判定負けで準優勝に終わりました。
予選でもしんめーと当たっており、その時には勝っていたのですが決勝では一歩及ばず。
今回はデンキZバシャーモからパーティを組んでいきました。
昨今のシングル66で使用されているパーティを見ていたところ、テッカグヤやドヒドイデ、ヤドラン等の受けを固めた並びが多く見受けられ、
それらをこのバシャーモによって崩していけるのではないかと思い立ったのが始まり。
役割破壊に重きを置いて考えていましたが、自身がメインのフィニッシャーとなれることも採用理由の1つ。
その他の取り巻きは主にバシャーモの攻撃範囲を補っていく形で考えていきました。
メガボーマンダや霊獣ランドロスに出せるテッカグヤ、相手のバシャーモやゲッコウガへの対策としてドヒドイデ、
追い打ちでエスパーを処理してバシャーモやドヒドイデを動きやすくできるバンギラス、
電気耐性を確保しつつパーティの打点を上げられるドリュウズ、全体的に低い素早さと攻撃範囲を補うカプ・テテフ・・・といった具合です。
普段は攻撃面に重きを置いたパーティを使っていましたが、
今回はサンムーン環境で対戦する最後の機会ということで普段使わないような受け寄りの並びも使ってみることにしました。
しかし、当日の対戦会では同様の並びによるミラー戦が多発し長時間の耐久戦を強いられることも多かったです。
対戦時間をフルに使った対戦もあり、対戦会の進行を大幅に遅らせてしまう結果となってしまいました。*1
この場を借りてお詫び申し上げます。
以下、個別解説。
個別解説
■ バシャーモ(陽気)フレアドライブ/跳び膝蹴り/雷パンチ/剣の舞@デンキZ
実数値:H155-A172(252)-B90-C**-D91(4)-S145(252)
・[+2]Z雷パンチでH202-B178ヤドランを1発
・[+2]Z雷パンチでH157-B224ドヒドイデを1発
・[+2]Z雷パンチ+ステロでH171-B151メガボーマンダを1発
・[−1]雷パンチ+ステロでH171-B100ギャラドスを1発
・耐久無振りギャラドスを[−1]フレアドライブ(非メガ)→[−1]Z雷パンチ(メガ)+ステロで2発
今回のメイン枠。相手のバシャーモ受けを破壊しつつ、自身の攻撃を通していくことができるアタッカーとして運用します。
技構成は採用理由にあたる雷パンチ+剣の舞、汎用的なアタッカーとして火力を出せるフレアドライブ、跳び膝蹴りとしました。
雷パンチは受け要員として採用されやすい水タイプへの打点となるため、Zを絡めずとも攻撃範囲として有効です。
この攻撃範囲で倒せないクレセリアやラティアス等の耐久エスパーに対しては、後続のバンギラスやドリュウズで処理していきたい。
加速を起動させるための守るについては採用を見送りました。
バシャーモを展開していく時はテッカグヤ等の有利な相手に出し、相手を退かせつつ加速することで起動することにしました。
剣舞時にスカーフ霊獣ランドロスを出されると厳しいですが、ドヒドイデ等の水耐久から出されることが多く特に気になりませんでした。
努力値配分はアタッカーとしての性能を高めるべく攻撃と素早さに全振り。
火力は十分だと判断して加速1回で130族に先制できる最速を選択しましたが、Z消費後の打点を考慮して意地っ張りでも良さそうです。
対戦会では想定通りの活躍ができ、役割破壊としての性能も良好でした。
しかし、取り巻きに関しては受け寄り以外のアプローチも考えるべきだったように感じます。
■ テッカグヤ(生意気)ヘビーボンバー/火炎放射/宿木の種/守る@食べ残し
実数値:H204(252)-A121-B124(4)-C127-D168(252)-S72
バシャーモの障害となるメガボーマンダや霊獣ランドロスの他、受けるのが難しいカプ・テテフやマンムーに繰り出せる枠として採用。
特防を重視した性格・努力値にすることでメガボーマンダの炎技で崩されないように意識しています。
技構成はカプ系やミミッキュに有効なヘビーボンバー、ミラーやカミツルギに有効な火炎放射、自身の受け性能を確保する宿木の種、
Z技による役割破壊を防いだり回復したり等の用途で使える守るを選択しました。
ドヒドイデや霊獣ランドロスと対面する状況があまりにも多かったため身代わりを欲しいと感じることもありましたが、
自身で詰ませることを目的とした採用ではないため、技構成に関しては特に問題はなかったかと思います。
テッカグヤの使用感は良好でしたが、耐久が宿木ありきなので残りHPの管理は想像していた以上にシビアでした。
特にメガボーマンダは特攻を上げた炎技持ちが多く、ステロや他のポケモンから受けた蓄積が響きやすかったと思います。
しかしながら、高い数値を盾に雑に投げても機能しやすい所にテッカグヤのポテンシャルを感じられました。
■ ドヒドイデ(図太い)熱湯/毒々/黒い霧/自己再生@脱出ボタン
実数値:H157(252)-A**-B215(188)-C73-D171(68)-S55
・C155ゲッコウガの[珠]悪の波動を2発耐え(ステロ+砂込み)
バシャーモとゲッコウガを意識した採用。
相手のドヒドイデが撒いた毒びしを回収したり、テッカグヤの宿木やドヒドイデの熱湯に対して繰り出したり等、
不利な状況になりうる展開を単体で誤魔化すことができサイクル戦を行うにあたり重宝しました。
また、脱出ボタンを持たせてバンギラスに繋いだりする動きに興味が湧いたため以下の記事を参考にしました。
参考記事:第21回夜空杯 使用パーティ(ビールうんめー)
技構成は交代際に負担をかけられる熱湯、イーブイバトンや剣舞ミミッキュ、カミツルギへの誤魔化しとして黒い霧、
交代を強いられて隙を生む状況を避けるための自己再生、最後に居座りつつ相手の交代際に負担を与える手段として毒々としました。
毒々の枠は保険としての意味合いが強いので、この枠は威張るや毒びしでも良かったかなと思います。
努力値配分は仮想敵のバシャーモに併せてHB重視にしつつ、神通力のないゲッコウガに勝てるよう調整しました。
■ バンギラス(意地っ張り)追い打ち/ストーンエッジ/ロックカット/ステルスロック@バンギラスナイト
実数値:H197(172)-A216(100)-B171(4)-C**-D160(156)-S101(76)
通常時:H197(172)-A183(100)-B131(4)-C**-D140(156)-S91(76)
・C222メガゲンガーの気合玉を1発耐え(〜196,200)
・ストーンエッジ+砂ダメージでH171-B151メガボーマンダを1発
・素早さ:[+2]時に最速130族+1
上記のドヒドイデと組み合わせたり、追い打ちでエスパーとゴーストを処理することでバシャーモを通しやすくすることを目的に採用。
主な役割がステロを追い打ちしかなく、その他に付加価値を見出そうとメガシンカ+ロックカットを盛り込んでみたのが完全に失敗でした。
サイクルを破壊してくるメガゲンガーに抗いつつ追い打ちの火力も欲しいと思っていたところ、枠が余ったので試しにメガシンカさせてみました。
しかし、ステロを撒いた際にダメージを受けた後のサイクルでは基本的に追い打ちのために繰り出すことになり、
耐久を誤魔化せる以外にメガシンカによって受ける恩恵を活かせていなかったように思います。
ロックカットの枠は元々炎のパンチで考えていましたが、途中で魔が刺して変更。
バシャーモで一掃した後にロックカットから展開できたら面白そうという理由でしたが、攻撃範囲が広い訳ではないので炎のパンチで良かったです。
むしろ、炎のパンチがないことで対しんめー戦でカミツルギに無抵抗になってしまったため全く良い面がなかったですね。
この枠に関してはメガシンカの有無も含めてもっと考えるべきだったと思います。
■ ドリュウズ(意地っ張り)地震/アイアンヘッド/高速スピン/つのドリル@突撃チョッキ
実数値:H188(20)-A198(196)-B92(92)-C**-D98(100)-S121(100)
・A156ミミッキュの[+2]影うち+ステロを2発耐え
・C194ランクルスの[珠]気合玉+ステロを1発耐え
・素早さ:[砂掻き]発動時に最速スカーフテテフ抜き
ドヒドイデとテッカグヤを運用するにあたって天敵となる電気タイプへの対策として採用。*2
バシャーモの苦手なミミッキュにも弱くなく、また砂掻きによって第2のエースにもなり得る性能を兼ね備えています。
電気に対して交代から繰り出していくことを想定し持ち物は突撃チョッキとしました。
技構成はドヒドイデやメタグロスへの打点となる地震、浮いている相手やカプ系とミミッキュに打てるアイアンヘッド、
ステロを消してサイクルを有利にする高速スピン、最後にテッカグヤなどの受けを無理やり突破するつのドリル。
チョッキでない場合は剣の舞や電磁浮遊も候補に挙がっていました。
技構成に関して特に不満はありませんでしたが、剣の舞とZがないドリュウズにエースとしての性能を期待するにはやや不足気味。
水ロトムが非常に重たいので、特性は型破りの方がパーティには適していたと思います。
努力値配分は耐久重視にしつつ最低限の素早さを確保したもの。
素早さに関しては最速テッカグヤが少ないと思い落としましたが、予選で身代わり持ちの最速テッカグヤの対処に困ったので考慮すべきだったかなと。
苦手なポケモンがバシャーモとほぼ被る(霊獣ランドロス、カバルドン、メガボーマンダ等)のがドリュウズにとって最大の難点でした。
■ カプ・テテフ(臆病)サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/10万ボルト@拘りスカーフ
実数値:H145-A**-B95-C182(252)-D136(4)-S161(252)
この時点で重い霊獣ランドロスやフシギバナ、ゲッコウガ、メガゲンガーに強く出られる枠として拘りスカーフ持ちの採用。
不利な対面になりにくいこともあり、先発に出しやすいポケモンとして重宝していました。
技構成はフィールド込みで削りやすいサイコキネシス、サザンドラやラティ系への打点となるムーンフォース、
エスパータイプへの打点となり且つ控えにも一貫しやすいシャドーボール、水+テッカグヤの並びに打てる10万ボルト。
その他、ナットレイやポリゴン2への打点として気合玉も候補に挙がっていました。
基本的にはサイコキネシスしか打ちません。
努力値配分は特に耐えたい攻撃もないので特攻と素早さに特化。
スカーフ霊獣ランドロスに不利にならないよう臆病にしています。
非常に扱いやすかった反面、確実にテッカグヤを誘うのでその状況に対する回答を控えに用意すべきでした。
対戦会ではドヒドイデを投げて誤魔化していましたが、それが泥仕合に発展する要因でもあったため難しい所です。
解説は以上となります。
優勝には届かなかったものの、運も味方して最後の最後で良い所まで勝ち進めて良かったです。
こういった受け寄りなパーティは普段使っていなかったこともあり対戦していて非常に新鮮でした。
しかし毎試合で時間をほぼフルに使う展開が続き、対戦会が終わって今まで感じたことのない疲労感を味わったので
おそらく自分には攻撃的なパーティの方が合っているようです。
結局サンムーンでは対戦オフにもあまり出られずに終わってしまいますね。
世代が進むごとにポケモンをやる頻度が落ちているのは考えものですが、対戦するたびに楽しいと思えるので
新作が出てからも細々と続けていきたいと思っております。
主催のくろばさん、スタッフのしんめーさん、めーぜんさん、そして参加者の皆さんお疲れ様でした。
ウルトラサンムーンでもよろしくお願いします。