ポケモン | 性格 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ライコウ | 臆病 | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 瞑想 | 身代わり | 食べ残し | |
ブルンゲル | 図太い | 波乗り | 鬼火 | 挑発 | 自己再生 | オボンの実 | 呪われボディ |
ナットレイ | のんき | パワーウィップ | めざめるパワー炎 | 宿木の種 | 守る | フォーカスレンズ(ラムの実) | |
トゲキッス | 控えめ | エアスラッシュ | 電磁波 | 羽休め | トリック | 拘りスカーフ | 天の恵み |
コバルオン | 陽気 | 聖なる剣 | ストーンエッジ | 挑発 | 剣の舞 | シュカの実 | |
ラティアス | 臆病 | 流星群 | 竜の波動 | 草結び | 波乗り | 拘り眼鏡 |
ライコウとブルンゲル+ナットレイの組み合わせを中心に、
定数ダメージによる崩しと積みによる崩しの2つの攻めパターンを仕込んだパーティ。
シングルのレーティング戦で初期の頃から長らく使用していました。
どういった攻め方をするのかは以降の個別解説にて触れようと思います。
以下個別解説。
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■ ライコウ(臆病)10万ボルト/めざめるパワー氷/瞑想/身代わり@食べ残し
実数値:193(220)-**-95-140(36)-120-183(252)
・152スターミーのハイポンを残飯込み確定2発耐え
・194サンダーの熱風を瞑想1積み状態で身代わりが0.98〜1.00の乱数以外確定耐え
・127ハピナスの不一致等倍95技を身代わりが確定耐え
・177ボルトロスの10万を身代わりが確定耐え
・136ボルトロスのとんぼ帰りを身代わりが確定耐え
・218オノノクスの逆鱗を確定耐え
・199オノノクスの地震を確定耐え
・155-100ボルトロスを10万で最低乱数×2以外確定2発
・156-150ラティアスを瞑想1積みめざパ氷で0.85〜0.86の乱数×2以外確定2発
パーティにおける主軸となるポケモン。
サンダーやボルトロスといった一致技を半減できる相手、またポリゴン2やハピナス等の低火力に対して
身代わり瞑想を積んで3タテを狙うのが主な立ち回りとなります。
特にサンダーはブルンゲルやナットレイ、トゲキッスが呼びやすいので
身代わり瞑想を決める為の立ち回りを優先的に想定して選出するパターンが多いです。
当然単体では成立させる事が難しいので、それに合わせて取り巻きを選んで行く事になります。
技については特に触れるべき事は無いかと。
パーティ6体がそれぞれガブリアス、サザンドラ、ラティアス(ラティオス)、ボーマンダ等のドラゴンや
サンダー、ボルトロス、ゲンガー、ゾロアークといった素早い特殊ポケモンに対して辛い面があるので
それらに先制を取れる素早さがあるライコウは非常に重要なポジションとなります。
立ち回りで意識すべきは本体にダメージが入らないように心掛ける事。
ここで言うダメージとは、後出しの際に受けるダメージではなく状態異常を指します。
電磁波を受けて素早さが腐る事、そして毒や火傷による身代わりを置けなくなる事は極力避けたい。
ライコウによって構築の均衡を保っているので、ライコウの扱いは慎重に行いたいものです。
場面によっては強気に居座って瞑想を積みに行く事もありますが、それは対戦の終盤になってからのお話。
但し、瞑想を積んで攻めるか自身の素早さを活かしてそのまま攻めるのかは臨機応変に動けるので
選出の際は、ライコウを誰に出して展開するかに重きを置いて考えていきます。
ナットレイの登場により周りのライコウの評価が下がった(≒眼中に入らなかった)ものの
ライコウはそのナットレイの取り巻きに強く、またこちらはナットレイにめざ炎のギミックを仕込んでいるので
相手のナットレイにナットレイを投げつつ宿木で展開していきライコウの補佐に回る事が可能です。
ライコウはいつの時代も対戦環境の先端にあるのではないでしょうか。
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■ ブルンゲル(図太い)波乗り/鬼火/挑発/自己再生@オボンの実
実数値:204(228)-**-134(252)-101-129(30)-74
・182ガブリアスの珠地震+珠逆鱗をオボン込み0.99〜1.00の乱数×2以外2発耐え
・182ガブリアスの珠地震で0.85〜0.86の乱数以外でオボン発動
・187ウルガモスの1舞大文字をオボン込み0.99〜1.00の乱数×3以外3発耐え
テラキオンやヘラクロスを初めとした一部の物理をブルンゲルで対処します。
またウルガモスの処理をブルンゲルに一任しているので、そこも見据えた上で気休め程度に特防に振っています。
オボンの実は居座って自己再生で建て直しをしていきたいブルンゲルには欠かせないアイテム。
技は他の水タイプのポケモンと大きな違いは無いかと思います。
唯一挑発が異色を放っていますが、これは主にライコウへ繋げる為の手段として仕込みました。
ブルンゲルは相手のサンダーやライコウ、またポリゴン2等の補助技メインの低火力のポケモンを呼びやすいです。
当然こちらはライコウに交代してそこから展開したいものの、後出しには当然状態異常のリスクがあります。
そこで、オボンの実を盾に相手に挑発を撃ってからライコウを出す事で安全に展開していく事が可能。
電気相手に居座るのはややリスキーかもしれませんが、ライコウの存在をチラつかせる事により
相手に2択(10万を撃つor毒々や電磁波で様子を見る)を迫れるので、あまり分が悪い選択ではありません。
当然、交代際に挑発を撃てたらそれが最善ですが。
ちなみに相手のナットレイに鬼火を当てる事で、ライコウの身代わりが高確率で残るようになるので
鬼火と挑発によって相手のナットレイの機能を一気に低下させる事が可能です。
ブルンゲルはライコウのサポートをする上で非常に適役でした。
仮に相手がブルンゲルを攻めてきたとしても、そこで特性の呪われボディが発動すれば
相手の撃ちたい技(電気技orサブ技)のどちらかを封じる事になるので
ブルンゲルを居座らせるかライコウを安全に出すかのプランをローリスクで立てていく事が可能となります。
ブルンゲルのタイプ構成と特性、そして鬼火と自己再生により選出の時点で組ませるポケモンが多いので
痒い所に手が届いてスペックの高さを強く感じる局面が多いですね。
ナットレイを組ませてダメージを蓄積させつつ回復していく戦法もシンプルに強いし、
トゲキッスと組ませて相手の受けの体制を崩しつつ展開していく戦法も非常に立ち回りやすいです。
様々な展開の仕方を選出の時点で考えられるので、ここまで存在が腐らない水タイプは非常に貴重ですね。
個人的な話ではありますが、第5世代で新たに追加されたポケモンの中で最も評価が高いポケモンです。
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■ ナットレイ(のんき)パワーウィップ/めざめるパワー炎/宿木の種/守る@フォーカスレンズ(ラムの実)
実数値:181(252)-110(10)-192(204)-74-142(44)-28
・205-159スイクンをパワーウィップで乱数2発
・181-138ナットレイをめざ炎で高乱数3発
・167-96エルフーンをめざ炎で確定4発(=身代わりを確定)
・218オノノクスの逆鱗を身代わりが0.99〜1.00の乱数以外確定耐え
・211格闘のインファイト(馬鹿力)を確定耐え(152〜156〜180)
・145サンダーの熱風を最高乱数以外確定耐え
流星群や逆鱗に対して出して行く鋼枠として採用。
それは別にしても、ブルンゲルと組ませた上で宿木を絡めた受け回して削る立ち回りが出来るので
出しに行ける相手が多い点において立ち回りが明確で分かりやすいです。
めざめるパワーが妙に異色を放っていますがこれにも明白な採用理由があり、
パーティ内で唯一確保した炎技の枠をナットレイに採用している所にもあります。
主な用途としては相手のナットレイを安全に処理する事。
ナットレイと対面して、お互いに攻め手が無いもののこちら側にはめざめるパワーがあるので
相手のナットレイに対して打点を隠し持っている段階で既に優位に立てている事となります。
他に触れる点は守るの採用でしょうか。
ナットレイ意識のめざ炎、サンダーの熱風、ゾロアークの火炎放射の確認をしてナットレイを守る為に使ったり、
宿木と合わせた回復ソースの確保、そして拘っている相手の技を固定する上で重宝します。
またソーナンスによって一方的に縛られる事態を回避する為の手段としても使用します。
単純にブルンゲルとの相性もいいので、一度技を確認した後は相手に2択以上を迫る事が出来るため
立ち回り上こちらが逆に優位に立てる流れを変えられるのが使っていて面白かったですね。
ナットレイは大事に扱うべきキャラであり、その自身を守る為の手段である宿木や
耐性面でフォローできている取り巻きが選びやすいのもあって、
丁寧な立ち回りを身に着ける上で非常にいいキャラクターであると思います。これは万人にオススメできる。
道具に関しては宿木やパワーウィップを選ぶ事が多いので、気休めではありますが確実に当てる為に採用。
フォーカスレンズが信用ならない人は鬼火や電磁波で腐らないようにラムの実を持たせたらいいと思います。
フォーカスレンズの命中率補正される確率は意外と馬鹿にならないですが。
実際のところ道具は何を持たせても腐らない(残飯、ラム、半減、ゴツゴツメットetc.)ので
ナットレイに関しては余った道具を持たせる程度で良いのではないかと。
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■ トゲキッス(控えめ)エアスラッシュ/トリック/羽休め/電磁波@拘りスカーフ
実数値:185(196)-**-116(4)-170(116)-135(4)-124(188)
・182ラティオスの眼鏡流星群を最高乱数以外確定耐え
・182ガブリアスの鉢巻逆鱗を0.99〜1.00の乱数以外確定耐え
・135-110シャンデラをエアスラで0.85〜0.86の乱数×2以外確定2発
・146-96ゲンガーをエアスラでヘドロ1回込み0.85〜0.86の乱数×2以外確定2発
・156-150ラティアスをエアスラで乱数3発
・最速115族+1
・通常時に最速60族+1
スカーフエアスラで特攻するもよし、相手の選出に合わせてスカーフトリックしてから体制を整えつつ回すもよしで
場面ごとに応じた臨機応変な立ち回りが出来る為パーティにおける重要な役割を担っています。
どうしてもパーティ全体の攻めの速度が遅いが故に相手の積み技に対して隙を見せがちですが、
それに対する穴を強引に埋め合わせる手段としてもスカーフ枠が腐らないので選出時点で流れを組みやすいです。
トゲキッスもブルンゲル同様ライコウを安全に出す為のサポートとしての立ち位置も含んでおり、
ブルンゲルの挑発と似た用途でスカーフトリックをして相手の動きを固定した上でライコウを出す為の
タイミングを伺いやすくするように出来ます。更にそこから電磁波と羽休めを絡めて受け回す事も可能。
またライコウの護身として選出する事も可能で、相手のガブリアス等の地面とライコウが対峙した時に
こちらはキッスを安全に出した上で素早さで縛り返せるのでライコウとのお互いの相性が良く噛み合っています。
唯一残飯ナットレイが面倒ですが、その際もトリックで持ち物を奪ってしまえば相手の回復速度を落とせるので
場面に応じてトリックを上手く絡めて相手の受けの体制を崩す為の手段として使っていきたい。
技についてはどれも必要な技なので切れませんでした。
対ナットレイ意識の火炎放射や対テラキオン意識の草結びはエアスラッシュで事足りるので入っていません。
トリックしてからがキッスの本番みたいなもので、誰に対してトリックを当ててそれを起点にするのかを
選出の段階でしっかり見極めた上で技選択していきたいですね。
従来のように無闇にエアスラッシュを撃ってるだけでは勝ちに繋がらない(怯めば勝ちなんだけどさw)ので
見た目とは裏腹に丁寧な立ち回りが要求されるようになりました。ナットレイやブルンゲルと組ませるからですねw
配分は控えめで特攻重視になっています。トリック後の立ち回りを想定して耐久振りになるのはまず確定事項。
欲を言えば控えめサザンドラの眼鏡流星群を耐えるラインまで上げたかったけど種族値が足りませんでした。
後は単純にナットレイとブルンゲルがシャンデラに一方的に弱いので、そのシャンデラに照準を当てています。
実際エアスラ1発のダメージを多くする事で宿木や鬼火で削った後に3タテを狙う事も可能ですし、
対処が面倒なテラキオンやガブリアス、ラティオスに対するダメージ量が増えるのは馬鹿にならないです。
尚、素早さはユキノオーやライコウに対する負け筋を消す為の124に設定しています。
スカーフバンギと同速でどうなのって思われるかと思いますが、そもそもキッスはバンギの前で動かす事はないし
キッスとバンギがどういった状況で対面するかを考えた時に、素早さを125まで上げる必要性は感じなかったので
最低ラインかと思われる124で止めています。バンギ抜きをした相手に抜かれる事は多いだろうけど、
こっちには電磁波があるので今のところ不便に感じた事はありません。
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■ コバルオン(陽気)聖なる剣/ストーンエッジ/毒々/剣の舞@シュカの実
実数値:167(4)-142(252)-149-**-92-176(252)
・AS252振り
名前云々は特に関係ありません。
格闘枠としてテラキオンではなくコバルオンを採用。メインとなるライコウやその取り巻きが
ことごとく逆鱗に対して耐性が薄いので、そのフォローとして鋼を持っているコバルオンを採用しています。
実際聖なる剣でバンギを処理できるだけの最低限の火力は持ち合わせていますし、
あくまで対バンギ専用みたいな物なので耐久面を重視して選択しました。
鋼タイプを持っている事でコバルオンも相互に相性を補完し合う組み合わせの一環で回す事があります。
コバルオンを見せ合いの時点で相手に見せる事で相手のバンギを動きづらくさせる意味合いもあります。
仮にバンギがブルンゲルやラティアスと対面したとして、
- 交代際に追い討ちを撃つとブルンゲルやラティアスを対処できるが、死に出しコバルオンに剣舞を積まれる
- 交代際に噛み砕くを撃つとコバルオンに僅かなダメージが入り、更に攻撃が上がり剣舞を積まれる
- 追い討ちを撃つとこちらが居座った場合どちらも確定で耐え、ラティに至っては眼鏡草結び2発で突破される
以上のリスクを相手に伴わせる事で悪技を撃ちづらくし、こちらが安全にコバルオンに繋げる事が出来ます。
仮にコバルオンが出てくると判断してけたぐりや地震、大文字を選びたいとしても
目の前のブルンゲルやラティアスに有効打とならないのでバンギ(拘り持ち)側に一方的な圧力をかけられます。
テラキオンだとスカーフバンギのけたぐりで落ちる可能性がありますが、
コバルオンは確定で耐えられるので対バンギに関しては割と安定したスペックがあるのではないでしょうか。
そもそも採用理由の段階でテラキオンと比較するのも若干話がずれていますが。
対バンギを謳っていますが、性質的にはライコウと似ている部分がありますね。
シュカを持っていますが、ガブリアスと対面した際にこちらはトゲキッスに交換する選択肢が生まれるので
地震をスカしつつ上から縛る事が出来るのは先程トゲキッスの項目で説明した事と同じです。
しかし、ライコウは逆鱗とストーンエッジが等倍でかつトゲキッスにも大きな負担がかかりやすいですが、
コバルオンはそれらの技を半減出来るのでトゲキッスを後出しするリスクはこちらの方が多少軽くなっています。
技についてはそれぞれ必要な技を揃えています。
挑発はほぼ対ナンス専用になりそうですが、交代際に出てきたブルンゲルに挑発が入れば
こちらは鬼火を警戒する事無くライコウを出せますし、そのまま居座って剣舞を積む選択肢も生まれるので
持っていて腐る技ではありませんね。対処が面倒なゴーストタイプに撃てるのは強いと思います。
毒々で相手を崩したい面もありますが、相手側の受けの耐性を崩す為のギミックは
攻めに偏重したコバルオンに仕込む必要性が薄いと判断して切っています。
グライオンとかが出てきたらこちらはブルンゲルを出せばいいだけの事ですし、
それに合わせてバンギを出されても上に挙げたように相手側が一方的にリスクを伴っているので問題はありません。
ガブリアスの逆鱗に出してそれを起点に積みつつ上から縛れるのがコバルオンのアイデンティティなので
ガブリアスによってパーティを崩されるという事態を防ぐ上で実は重宝するのではないかと考えています。
攻撃を132に落としてHP実数値175、残り防御に振り分けると
- 攻撃実数値が11nとなり乱数の変動が起こる値
- 207-133バンギを聖なる剣で最低乱数以外確定
- 182ガブリの逆鱗×2+地震を0.99〜1.00の乱数×3以外3発耐え
以上のラインを達成できるので、対バンギ性能を確保しつつガブリアスに対するマークを更に強化出来ます。
トゲキッスやラティアスがガブリアスの逆鱗を誘発しやすく、またブルンゲルの特性で地震を封じていたら
相手は剣の舞か逆鱗、もしくは交代せざるを得ないのでこちらもコバルオンを投げやすくなります。
例えコバルオンにとって相性が悪い相手と対面したとしても、ブルンゲルに交代して様子を見られるので
ある程度の耐久を持った上で相性補完し合う組み合わせを作れるのはコバルオンの特徴ですね。
欲を言えば特殊耐久をもう少し多めに確保した上で相手のブルンゲルを起点に剣の舞を積みたい所ですが、
種族値配分の仕様上仕方のない部分がありますねw
仕様変更により努力値を振り直すのが非効率なので、どなたか余っているコバルオンがいたら恵んで下さいw
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■ ラティアス(臆病)流星群/竜の波動/波乗り/草結び@拘り眼鏡
実数値:157(12)-**-111(4)-160(240)-150-178(252)
・216シャンデラのシャドボを確定耐え
・185メタグロスのコメット+バレットを最高乱数×2以外確定耐え
・157-128ロトムを流星群で1/16ダメージ×1込み確定
最後の枠はガブリアスやテラキオン、ゴウカザル、ゾロアーク等に対して先制を取れるラティアスを採用。
ラティオスではなくラティアスを採用した理由についてはライトさんのブログに詳しく書かれているので
そちらをご参照ください。
ラティアスはブルンゲルと合わせて対格闘の耐性を強化しつつダメージを与える為に起用しています。
炎、格闘、地面、電気、水に耐性を持つので選出の際に相性を活かして組み込みやすいですね。
サンダーやロトムに出して行きたい場面も多く、交代際にめざパのダメージを負ってしまうと若干痛手になりますが
ラティオスと比較するとダメージが大きく変わるので、ラティアスの方が圧倒的に後出ししやすくなります。
当然そういった後出しする場面は何度も起こりうるので、最終的に耐久の差が数値として表れる事が多いです。
非常に個人的な話ではありますが、中の人はシングルのサンダーが心の底から大嫌いなので
ライコウとラティアスの2枚で意地でもサンダーに対するマークは強化しておきたかったですねw
ライトさんのブログでも書かれていますが、ラティアスがラティオスと比べて強みを感じる部分は
バンギラスの攻撃を余裕を持って耐えられる点にあるのではないでしょうか。
コバルオンの項目で触れたように、バンギラスの鉢巻追い討ちで倒されない(ラティオスは高乱数で落ちる)ので
対面した状況でこちらは眼鏡草結びでバンギラスを一方的に縛りに行く事が出来ます。
これが実は非常に重要な事で、パーティ全体がバンギラスに弱いのでそれに抗う策を持てる点において
ラティアスは重宝する耐久スペックを持ち合わせているので十分な採用理由となり得ますね。
主にガブリアスと対面した状況で技選択をする事が多くなりますが、
草結びや波乗りはバンギラスやガブリアス、メタグロス、テラキオンに一貫性を持ちやすいので
技を選択する際のリスクを十分に軽減する事が出来ます。
新たに捕まえるのが面倒だったので第4世代で使っていためざ地個体をそのまま流用していますが、
CS252振りとそこまで大差ないので今のところ不便に感じている部分は特にありません。
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全体的に攻めのスピードが遅めなので、相手に積み技の隙を見せやすいのが難点でしょうか。
ナットレイやブルンゲルを使っている場合にそれが顕著に表れやすいですね。
特に挑発と竜舞、ギロチンを持っているオノノクスは忘れがちですが隙を見せないように立ち回りたいところ。
取り巻きの4体が皆108族以上の素早さを持ち合わせているので、その隙をしっかり補いたいですね。
ライコウやトゲキッスの項目でも触れましたが、場面に応じて攻めるか受けるかの切り替えがしやすく
相手の6体に応じた勝ち筋を見出せるので少々癖が強いパーティではありますが扱いやすいです。
ライコウ絡みなので少々立ち回りにおいて敷居の高さを感じさせますがw
慣れると様々な攻めパターンを考えやすいため、ナットレイ+ブルンゲルのスペックの高さのみならず
ライコウの強み、スカーフキッスのスペックの高さを実感出来るので使っていて面白いパーティでした。